Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia
Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po swojej rozmowie na konferencji, zatytułowanym „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley zapewnił szczere wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnych sztucznej inteligencji i kradzież modeli Pokémon - udarem, że PocketPair obdarzył się, a pierwotni oskarżyciele. Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, który był nieprzewidziany przez zespół.
Nasza rozmowa z Buckley była bogata w szczegóły na temat strategii zarządzania społecznością PocketPair i ich doświadczeniami. Dla osób zainteresowanych krótszymi podsumowaniami omówiliśmy określone tematy, takie jak potencjalne wydanie Palworld na Nintendo Switch 2, odpowiedź studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznę od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry lub postępu wraz z rozwojem. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Chociaż wymaga to prawnej uwagi, nie spowolniło naszej pracy nad grą. To przede wszystkim problem morale.
IGN: Wydawało się, że nie lubisz pseudonimu „Pokémon z pistoletami” podczas swojej rozmowy. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz początkowy cel, ale tak nie było. Nasza inspiracja była bardziej dostosowana do Ark: Survival ewolucja, mając na celu poprawę automatyzacji i nadanie każdemu stworzeniu wyjątkową osobowość. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i choć zyskała uwagę, nie odzwierciedla esencji gry.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy „Pokémon z pistoletami” była istotnym czynnikiem?
Buckley: Ta wytwórnia zdecydowanie odegrała rolę w naszej widoczności. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że o to chodzi bez gry. Zachęcamy wszystkich do wypróbowania tego przed sformułowaniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?
Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To trochę kęs, ale lepiej uchwyci esencję.
IGN: W swojej rozmowie zwróciłeś się do krytyki, że Palworld został stworzony za pomocą AI. Jak to wpłynęło na twój zespół wewnętrznie?
BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i głęboko niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom, w tym wydanie książki o sztuce, ale było to trudne.
IGN: Jak radzisz sobie z szerszą rozmową na temat generatywnej sztucznej inteligencji w grach?
Buckley: Oskarżenia przeciwko nam często wynikają z błędnych interpretacji komentarzy naszego CEO i naszego zaangażowania w grę imprezową AI: Art Imposter. Zostały one błędnie interpretowane jako poparcie AI, których nie są.
IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, gdzie jest to znaczna część kultury gier. Chociaż społeczności online mogą być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne. Jednak zagrożenia śmierci są szczególnie niepokojące i nielogiczne.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe ostatnio się pogorszyły?
Buckley: Istnieje trend, w którym niektóre osoby celowo przyjmują przeciwne stanowiska. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał takich kontrowersji politycznych i społecznych, otrzymując głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.
IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak było?
Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie o nas są podzielone. Koncentrujemy się na rynku zagranicznym i naszej niezależnej etykiecie, może się do tego przyczynić. Ciepło z Zachodu z czasem znacznie się zmniejszyło.
IGN: Czy sukces Palworld zmienił sposób działania PocketPair lub twoich planów na przyszłość?
Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale nie nasze podstawowe działalność. Rozszerzyliśmy nasz zespół serwerów i zatrudnialiśmy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój. Jednak kultura naszej firmy pozostaje w dużej mierze niezmieniona.
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Jak to wpłynęło na twoją perspektywę?
Buckley: Osiągnięcie milionów sprzedaży było surrealistyczne. Trudno zrozumieć skalę i dało nam więcej swobody w naszych operacjach.
IGN: Czy Palworld będzie wspierany przez długi czas?
Buckley: Oczywiście. Jesteśmy zaangażowani w Palworld, choć pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld ewoluował zarówno w grę, jak i IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Nastąpiło zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. Partnerstwo jest często niezrozumiane, ale nie jesteśmy z nimi powiązani.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO jest przeciwny. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu. Przejęcie jest bardzo mało prawdopodobne.
IGN: Jak widzisz Palworld rywalizujący z innymi gierami, takimi jak Pokémon?
BUCKLEY: Nie widzimy siebie w bezpośredniej konkurencji z Pokémon. Koncentrujemy się bardziej na harmonogramach i innych grach przetrwania. „Konkurencja” branży gier jest często produkowana do marketingu.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Jeśli przełącznik może to obsłużyć, rozważylibyśmy to. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na bardziej ręczne opcje.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi zna Palworld tylko dzięki dramatowi i wiadomościom. Zachęcam ich do gry przez godzinę, aby zobaczyć, o co tak naprawdę jest. Jak niektórzy uważają, że nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”, a demo może pomóc zmienić postrzeganie.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat ostatnich historii sukcesu branży gier?
Buckley: W zeszłym roku był wyjątkowy w grach, z tytułami takimi jak Czarny Mit: Wukong, Helldivers 2 i Palworld osiągały niespotykane liczby. To był szalony rok, który wywołał wiele emocji.
Ekrany Palworld
17 zdjęć





