पालवर्ल्ड के निदेशक एआई विवाद, ऑनलाइन मुद्दों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं
पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की। सम्मेलन में उनकी बात के बाद, "सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप" शीर्षक से, बकले ने पालवर्ल्ड की चुनौतियों में स्पष्ट अंतर्दृष्टि प्रदान की, जिसमें जेनेरिक एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की चोरी करने के आरोप शामिल हैं - पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है और मूल अभियुक्तों को पीछे छोड़ दिया है। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे एक "झटका" के रूप में वर्णित किया जो टीम द्वारा अप्रत्याशित था।
बकले के साथ हमारी बातचीत पॉकेटपेयर की सामुदायिक प्रबंधन रणनीतियों और उनके अनुभवों के बारे में विवरण से समृद्ध थी। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, हमने विशिष्ट विषयों को कवर किया है जैसे कि निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज, "पोकेमोन विद गन्स" लेबल पर स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना हासिल करने की संभावना।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: मैं अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करने जा रहा हूं। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ आगे बढ़ने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या विकास के साथ प्रगति को अद्यतन करना कठिन नहीं बनाया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। हालांकि इसके लिए कानूनी ध्यान देने की आवश्यकता है, इसने खेल पर हमारे काम को धीमा नहीं किया है। यह मुख्य रूप से एक मनोबल मुद्दा है।
IGN: आपको अपनी बात में "पोकेमोन विथ गन" मोनिकर को नापसंद करने के लिए लग रहा था। ऐसा क्यों?
बकले: कई लोगों का मानना है कि यह हमारा प्रारंभिक लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी प्रेरणा आर्क के साथ अधिक गठबंधन की गई थी: अस्तित्व विकसित हुआ, जिसका उद्देश्य स्वचालन को बढ़ाना और प्रत्येक प्राणी को एक अद्वितीय व्यक्तित्व देना था। "पोकेमोन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब इसने ध्यान आकर्षित किया, तो यह खेल के सार को सटीक रूप से प्रतिबिंबित नहीं करता है।
IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड इतना लोकप्रिय क्यों हो गया। क्या "पोकेमोन विथ गन" एक महत्वपूर्ण कारक लेबल था?
बकले: उस लेबल ने निश्चित रूप से हमारी दृश्यता में एक भूमिका निभाई। हालांकि, यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि खेल के बिना खेल क्या है। हम सभी को एक राय बनाने से पहले इसे आज़माने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
IGN: यदि आप पालवर्ल्ड के लिए एक अलग मॉनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?
बकले: शायद "पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क की तरह है अगर आर्क ने कारक और खुश पेड़ के दोस्तों से मुलाकात की।" यह एक माउथफुल का एक सा है, लेकिन यह सार को बेहतर तरीके से पकड़ लेता है।
IGN: अपनी बात में, आपने आलोचना को संबोधित किया कि पालवर्ल्ड को एआई का उपयोग करके बनाया गया था। यह आपकी टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?
बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, खासकर हमारे कलाकारों पर। आरोप निराधार और गहराई से परेशान हैं, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए। हमने इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की है, जिसमें एक कला पुस्तक जारी करना भी शामिल है, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है।
IGN: आप गेमिंग में जेनेरिक एआई के बारे में व्यापक बातचीत को कैसे संभालते हैं?
बकले: हमारे खिलाफ आरोप अक्सर हमारे सीईओ की टिप्पणियों की गलत व्याख्याओं और एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक पार्टी गेम में हमारी भागीदारी से उपजी हैं। इन्हें एआई के समर्थन के रूप में गलत समझा गया है, जो वे नहीं हैं।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या विचार है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजार में जहां यह गेमिंग संस्कृति का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। जबकि ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं, हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं। हालांकि, मौत के खतरे विशेष रूप से परेशान और अतार्किक हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि हाल ही में सोशल मीडिया बिगड़ गया है?
बकले: एक प्रवृत्ति है जहां कुछ व्यक्ति जानबूझकर ध्यान देने के लिए रुख का विरोध करते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर इस तरह के राजनीतिक और सामाजिक विवादों से बचा है, जो ज्यादातर खेल के मुद्दों के बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहे हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि आलोचना का अधिकांश हिस्सा पश्चिमी दर्शकों से आया था। आपको क्यों लगता है कि था?
बकले: यह हैरान करने वाला है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है। विदेशी बाजार और हमारे इंडी लेबल पर हमारा ध्यान इसमें योगदान दे सकता है। पश्चिम से गर्मी समय के साथ काफी कम हो गई है।
IGN: क्या पालवर्ल्ड की सफलता बदल गई है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को प्रभावित किया है लेकिन हमारे मुख्य संचालन को नहीं। हमने अपनी सर्वर टीम का विस्तार किया है और विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हालांकि, हमारी कंपनी की संस्कृति काफी हद तक अपरिवर्तित है।
IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। इसने आपके दृष्टिकोण को कैसे प्रभावित किया है?
बकले: लाखों बिक्री तक पहुंचना असली था। पैमाने को समझना कठिन है, और इसने हमें अपने संचालन में अधिक स्वतंत्रता दी है।
IGN: क्या पालवर्ल्ड को लंबे समय तक समर्थित किया जाएगा?
बकले: बिल्कुल। हम पालवर्ल्ड के लिए प्रतिबद्ध हैं, हालांकि हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं। Palworld विभिन्न प्रक्षेपवक्र के साथ एक गेम और एक IP दोनों में विकसित हुआ है।
IGN: एक साझेदारी के बारे में भ्रम है। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। साझेदारी को अक्सर गलत समझा जाता है, लेकिन हम उनके साथ संबद्ध नहीं हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसके खिलाफ हैं। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। एक अधिग्रहण अत्यधिक संभावना नहीं है।
IGN: आप पालवर्ल्ड को पोकेमोन जैसे अन्य खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए कैसे देखते हैं?
बकले: हम पोकेमोन के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा में खुद को नहीं देखते हैं। हमारा ध्यान समय और अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक है। गेमिंग उद्योग की "प्रतियोगिता" अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है।
IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: यदि स्विच इसे संभाल सकता है, तो हम इस पर विचार करेंगे। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, इसलिए हम अधिक हैंडहेल्ड विकल्पों के लिए खुले हैं।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?
बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग केवल नाटक और समाचार के माध्यम से पालवर्ल्ड को जानते हैं। मैं उन्हें एक घंटे के लिए खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूं कि यह वास्तव में क्या है। हम कुछ विश्वास नहीं कर रहे हैं, और एक डेमो धारणाओं को बदलने में मदद कर सकता है।
IGN: गेमिंग उद्योग की हालिया सफलता की कहानियों पर आपका क्या लेना है?
बकले: पिछले साल खेलों के लिए असाधारण था, ब्लैक मिथक: वुकॉन्ग, हेलडाइवर्स 2, और पालवर्ल्ड ने अभूतपूर्व संख्याओं को मार दिया। यह एक पागल वर्ष था जिसने बहुत सारी भावनाओं को हिलाया।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
17 चित्र






