Christopher Ortiz z Sukeban Games omawia .45 Parabellum Bloodhound i więcej w wywiadzie w 2024 roku
Przez lata miałem zaszczyt przeprowadzić wywiad z moimi ulubionymi twórcami gier, ale nie codziennie mogę rozmawiać z kimś za jedną z moich ulubionych gier. Wejdź do Christophera Ortiz, znanego również jako Kiririn51 z Sukeban Games. Od lat zajmujemy ich tytuły na Toucharcade, zwłaszcza że VA-11 Hall-A miał kiedyś na wydanie iPada (temat, który ponownie odwiedziłem w dalszej rozmowie). Po ogłoszeniu najnowszego projektu Sukeban Games, 0,45 Parabellum Bloodhound, miałem okazję usiąść z Christopherem Ortizem na dogłębną dyskusję na temat gry, reakcji fanów, VA-11 Hall-A, inspiracji, suda51, srebrnej skrzynki i, oczywiście, kawy.
Toucharcade (TA): Czy możesz nam trochę opowiedzieć o sobie i swojej roli w grach w Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, twórcą gier, który nosi wiele czapek w grach w Sukeban. Kiedy nie pracuję, lubię spędzać czas z przyjaciółmi i oddawać się pysznym jedzeniu.
TA: Ostatni raz rozmawialiśmy w 2019 roku, wokół PS4 i Switch wydania VA-11 Hall-A, po początkowej premiery na PC i PS Vita. Jako fan niewiarygodnie było zobaczyć popularność gry i towary w Japonii. Niedawno uczestniczyłeś w Bitsummit w Japonii. Jak to było odwiedzić Japonię i być świadkiem przyjęcia VA-11 Hall-A, a teraz .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Japonia wydaje mi się drugim domem, pomimo stanowiska rządu. To zawsze doświadczenie emocjonalne. Nie byłem wystawcą na imprezie gry od Tokyo Game Show 2017, który był siedem lat temu. Uczęszczam na wydarzenia jako fan, zawsze chcąc uchwycić tę energię. Teraz powrót jako wystawca wydaje się, że pro-Wrester wychodzący z emerytury do nowego świata. Martwiłem się o utratę kontaktu, ale wsparcie fanów było przytłaczające. Jest to przypomnienie, aby nie brać niczego za coś oczywistego i kontynuować pchanie.
TA: VA-11 Hall-A to jedna z moich ulubionych gier, a ja odtwarzam go w każdym sezonie wakacyjnym. Czy kiedykolwiek spodziewałeś się, że wzrośnie do tego poziomu sukcesu, a nawet zainspirował wiele postaci, z nową dla Jill w drodze?
CO: Mieliśmy nadzieję sprzedać 10-15 tys. Kopii, ale wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego. Skala sukcesu była przytłaczająca i wciąż mamy do czynienia z niektórymi z jego nieoczekiwanych efektów.
TA: VA-11 Hall-A jest dostępny na PC, Switch, PS Vita, PS4 i PS5 poprzez kompatybilność pleców. Co się stało z wersją iPada ogłoszoną lata temu? Czy porty są obsługiwane przez YSBRYD, czy masz jakieś zaangażowanie? Chciałbym to również zobaczyć na Xbox.
CO: Właściwie przetestowałem kompilację iPada, ale z jakiegoś powodu nie posunęła się naprzód. Musisz o to zapytać wydawcy.
TA: Gry Sukeban zaczęły się od ciebie i Ironinclark (FER). Jak od tego czasu ewoluował zespół?
CO: Jesteśmy teraz sześcioosobowym zespołem, a niektórzy członkowie przychodzą i odchodzą. Naszym celem jest utrzymanie go w małym i zwartym.
TA: Jak działała z Merengedoll?
CO: Merenge jest niesamowity. Ma talent do tłumaczenia moich pomysłów na sztukę wizualną. Szkoda, że niektóre z jej projektów zostały odwołane, ale jej praca jest nadal widoczna w hodowli .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Czy możesz podzielić się swoim doświadczeniem w pracy z Garoad przy muzyce dla VA-11 Hall-A? Ścieżka dźwiękowa jest jednym z moich ulubionych.
CO: Michael i ja dzielimy podobne gusta muzyczne, więc proces był bardzo organiczny. Stworzyłby utwór i chciałbym go. Czasami wysyłałem mu piosenkę referencyjną, a innym razem stworzył coś oryginalnego, które zainspirowało wizualizację gry, co z kolei zainspirowało więcej muzyki. Ta synergia nadała grę unikalną tożsamość.
TA: VA-11 Hall-A ma wokalną bazę fanów i dużo towarów, które się sprzedają. Ile masz wkładu w towarach? Czy jest coś, co chciałbyś zobaczyć, co jeszcze nie zostało zrobione?
CO: Głównie daję kciuki w górę lub w dół na decyzjach towarów. Chciałbym być bardziej zaangażowany w produkty .45 Parabellum Blood Hound's.
TA: Japońskie wydanie VA-11 Hall-A przez zabawę zawierało fantastyczną okładkę książek o sztuce. Czy możesz porozmawiać o inspiracji i o tym, jak włączasz swoje ulubione wpływy do swojej pracy?
CO: Przechodziłem trudne czasy, kiedy narysowałem tę okładkę. Skoncentrowaliśmy się na przetrwaniu upadku naszego kraju. Często słuchaliśmy albumu Gustavo Cerati Bocanada, który nas utrzymywał. Okładka była hołdem dla tego albumu, choć teraz zrobiłbym to inaczej. Moje podejście do inspiracji ewoluowało, a to będzie widoczne w hodowli .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Postacie w VA-11 Hall-A są genialnie napisane i zaprojektowane. Czy spodziewałeś się, że niektóre postacie staną się tak popularne jak one?
CO: Myślałem, że Stella będzie najbardziej popularna ze względu na jej wirusowe gify przed wydaniem gry, ale nigdy nie możesz przewidzieć tych rzeczy. Wolę go nie zastanawiać; Magia dzieje się, gdy pozwalasz rzeczy naturalnie płynąć.
TA: Żartobliwie nazywałem N1RV Ann-A moim „Silksong”. Czy odwiedzasz swoją pracę nad N1RV Ann-A lub VA-11 Hall-A podczas pracy nad innymi projektami?
CO: Zatrzymuję pomysły na wiedzę i postacie do wykorzystania w przyszłości. Lubię rysować nowe projekty i wyobrażać sobie różne scenariusze, ale skupiam się obecnie na hoodhound .45 Parabellum Bloodhound. Po tym, jak to się stało, rozwój N1RV Ann-A odbędzie się, jeśli iskra będzie nadal dostępna.
TA: Jako fan Suda, co myślisz o No More Heroes 3, a Travis znów uderza?
CO: Uwielbiałem walkę w No More Heroes 3, ale pismo nie rezonowało ze mną. Wydawało się, że zmienił kierunek z powodu ograniczeń rozwojowych. Z drugiej strony Travis uderza, że czuł się jak czytanie pamiętnika Suda, który mi się podobał. Mam nadzieję, że Grasshopper Manufacture koncentruje się na nowych oryginalnych grach, a nie kontynuacjach.
TA: Co sądzisz o produkcji koników polnych pod Netease i ogłoszonych remasterach? Suda wspomniał, że sprowadza Słońce Flower i deszcz na parę.
CO: Mam nadzieję, że Netease zapewnia Grasshopperowi zasoby potrzebne do tworzenia świetnych gier.
TA: Podróż VA-11 Hall-A z PC do PS Vita obejmowała wiele stron w regionach. Jak to było dla ciebie w Argentynie, próbując zdobyć towary własnej gry i inne import?
CO: W dzisiejszych czasach niczego nie importuję z powodu kłopotów z argentyńskim zwyczajami. Zasady protekcjonistyczne sprawiają, że wszystko jest droższe bez lokalnych alternatyw.
TA: Wcześniej pracowałeś z estetyką PC-98 i PSX. .45 Ogłoszenie Parabellum Bloodhound wysadziło mnie w powietrze swoim wyglądem. Jak minęły kilka ostatnich miesięcy, co doprowadziło do ujawnienia?
CO: Skupiliśmy się na naszej pracy, ciesząc się procesem bez chrupnięcia. Były chwile wątpliwości, ale ujawnienie poszło dobrze, a teraz skupiamy się na zakończeniu historii.
TA: .45 Parabellum Blood Hound został ujawniony, a ludzie mogą życzyć na liście na parę. Jak interakcja z fanami omawiającymi to online i offline?
CO: Było fajnie, choć były pewne dzikie porównania ze starymi grami. Fanart po ujawnieniu był niesamowity, a nawet pokazaliśmy rysunek fanów w Bitsummit.
Nasz klejnot koronny
Przez @tumugiv !!! Dziękuję jak zawsze !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Games Sukeban (@sukebangames) 21 lipca 2024
TA: Kiedy mogę kupić kluczową sztukę jako plakat i podpisać ją?
CO: Może po wydaniu.
TA: Jakie były twoje główne inspiracje do bramki .45 Parabellum Bloodhound z perspektywy wizualnej i rozgrywki?
CO: W rozgrywce chciałem wypełnić lukę między fanami powieści wizualnej a graczami akcji. System bitew Eve Eve zainspirował mnie do stworzenia hybrydy rozgrywki w czasie rzeczywistym i turą. Wizualnie czerpałem inspirację z mieszanki nowoczesnej i starej architektury w Mediolanie i Buenos Aires, dodając szorstkość Ameryki Południowej, aby stworzyć wyjątkową estetykę cyberpunk.
TA: Czy możesz nam powiedzieć o zespole pracującym nad hodowlą .45 Parabellum Bloodhound i jak długo jest w rozwoju?
CO: To głównie ja i programista pracujący nad nim codziennie, a Merenge pomaga w projektowaniu charakteru i produkcji. JuneJi jest kompozytorem i mamy producenta pomagającego w zadaniach innych niż gry. Gra jest rozwijana od 2019 roku, z obecną iteracją około dwóch lat.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ma zwiastun, rozgrywkę i stronę Steam. Czy istnieją plany demo na PC podczas festinek demonstracyjnych Valve?
CO: Utrzymanie demo do tej gry byłoby trudne, dlatego wolimy zachować dema na imprezy offline. Ale nigdy nie mów nigdy.
TA: Wielu fanów VA-11 Hall-A jest podekscytowanych .45 Parabellum Bloodhound. Czy będzie to dostępne dla wszystkich, czy też jest zbyt wcześnie, aby omówić trudność?
CO: Jest za wcześnie, aby wyjaśnić, ale system bojowy ma na celu wypełnienie luki między graczami opartymi na wibrackach i zorientowanych na akcję.
TA: Jaki jest teraz twój ulubiony aspekt .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Atmosfera i scenariusz są moimi ulubionymi. Gram nawet na pokładzie parowym, aby zrelaksować się i ekscytować się historią. Walka staje się uzależniająca po otwarciu po pierwszym rozdziale.
TA: Czy możesz podzielić się interesującą anegdotą rozwoju lub projektowania dla .45 Parabellum Bloodhound i VA-11 Hall-A?
CO: Wczesne zrzuty ekranu .45 Parabellum Bloodhound zawierały lokalizacje inspirowane Hongkongu, ale złomowałem je po uświadomieniu sobie, że mogę wykorzystać własną kulturę, aby uzyskać bardziej autentyczny charakter. Chodzi o równoważenie oryginalności z tym, co czyni nas wyjątkowymi.
TA: Od czasu ogłoszenia rozważałeś współpracę z wydawcą w wersji konsoli, czy też zostanie to opublikowane?
CO: Planujemy samodzielnie publikować na PC i współpracować z innymi firmami do wydawnictw konsolowych.
TA: Jakie były inspiracje za projekt i charakter Reili Mikazuchi?
CO: Bardzo podziwiam Meiko Kaji, a jej wygląd zainspirował projekt Reili. Chciałem postaci, która mogłaby przekazać wewnętrzny ból i tragedię tylko jej oczami. Jej postać jest złożona z kilku osób, które znam i siebie.
TA: Ile iteracji przeszedłeś do ostatecznego projektu Reili?
CO: Zawsze wyobrażałem sobie ją z długimi, czarnymi włosami i bladą skórą, a także trzeciego oka. Strój zajął najwięcej pracy; Początkowo nosiła garnitur, a następnie kurtkę motocyklową, z którą eksperymentowaliśmy, dopóki nie znaleźliśmy obecnego projektu. Merenge pomógł w akcesoriach takich jak buty, rękawiczki i logo na kurtce.
TA: VA-11 Hall-A widziałem VA-11 Hall-A i szaficzną cipkę Rhapsody wydaną po meczu. Czy powinniśmy spodziewać się takich mniejszych projektów dla hodowli .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Planujemy wydać hodowlę .45 Parabellum Blood Hound i przejść do nowych projektów. Nie ma DLC, ale możliwe są porty na przyszłe platformy. Jeśli ktoś taki jak A24 chce nakręcić film, słuchałbym.
TA: Jak wygląda teraz dzień w twoim życiu?
CO: Zwykle jestem o 9 rano, pracuję do lunchu, a następnie kontynuuj do 16 lub 17:00. Ostatnio sen był nieuchwytny, ale staram się nie stresować się tym. Kiedy nie pracuję, lubię filmy, spacery i kupuję książki. Buenos Aires mnie inspiruje, a spędzanie czasu z przyjaciółmi utrzymuje mnie zdrowe.
TA: Jakie gry lubiłeś ostatnio?
CO: W tym roku kochałem dzieci słońca i jaj arktycznych. W zeszłym roku byłem w Cytadeli, Lethal Company i Robocop: Rogue City. Obecnie gram w zło, co wydaje się być grę zagubioną polną. Odtworzyłem również Kane'a i Lynch 2 z przyjacielem i świetnie się bawiłem.
TA: Co sądzisz o obecnym stanie gier niezależnych?
CO: Indie Games Inspirują mnie, a poczucie wspólnoty jest świetne. Martwię się jednak, że zbyt wiele polegamy na znajomych pojęciach. Gry takie jak jajka arktyczne robią to dobrze, będąc wyjątkowym, ale jest wiele powtórzeń. Gry niezależne są lepsze niż kiedykolwiek, ale zawsze jest miejsce na rozwój.
TA: Czy nie możesz się doczekać, aby w tym roku zagrać w jakąkolwiek konkretną grę?
CO: Jestem podekscytowany Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, System Studio: Guardian Angel i Eating Nature. Mój kanał na Twitterze jest pełen fajnych niezależnych gier, które mogą nigdy nie zobaczyć światła dziennego, ale próba jest doceniana.
TA: Srebrna obudowa to gra, którą oboje kochamy. Jakie elementy z niego najbardziej Cię zainspirowały i jaki jest twój ulubiony utwór ze ścieżki dźwiękowej?
CO: Srebrna obudowa wydawała mi się biały wieloryb. Przestrzeń między prawdziwą grą a tym, co wyobrażałem sobie, że zainspirowało to prezentację w grach takich jak VA-11 Hall-A. Nie mogę wybrać jednego ulubionego utworu; Cała ścieżka dźwiękowa ma taką atmosferę.
TA: Czy grałeś srebrną skrzynkę na konsoli lub komputerze?
CO: Kupiłem i grałem na każdej platformie.
TA: Oryginalna sztuka i estetyka srebrnej skrzynki są tak samo ukochane jak VA-11 Hall-A. Jakie elementy z jego stylu wizualnego zaintrygowały cię wtedy?
CO: Stoiczny wygląd postaci, interfejsu użytkownika i minimalistycznych wyrazów twarzy. Chciałbym, żeby srebrna obudowa zainspirowała ruch w powieściach wizualnych.
TA: Spotkałeś Sudę więcej niż raz. Jak to było i czy grał VA-11 Hall-A?
CO: Spotkałem go dwa razy i chciałbym mówić po japońsku, aby porozmawiać więcej. Grał w moją grę, ale nie wiem, czy mu się podobało. Będę musiał zapytać, czy go znowu widzę.
TA: Czy nadal jesteś na to, jeśli pojawi się okazja?
CO: Za tym jest historia, na której będę musiał usiąść przez chwilę.
TA: Moja obecna gra roku dla 2024 roku jest jak smok: nieskończone bogactwo. Czy grałeś w to lub Gaiden w zeszłym roku?
CO: Kocham jak smok, ale nie grałem w Gaiden, a nieskończone bogactwo wydawało się przytłaczające podczas premiery. Dam to kolejny strzał, kiedy będę w nastroju.
TA: VA-11 Hall-A jest idealny do przenośnej gry. Czy próbowałeś tego na pokładzie parowym?
CO: Zrobiłem to, ale to nie działa idealnie. Wersja Game Maker, której użyliśmy, ma problemy z nowoczesnymi oknami i nie mieliśmy czasu na to naprawić.
TA: Mam więcej do omówienia, ale oszczędzajmy to dla części 2. Jak ci się podoba Twoja kawa?
CO: Lubię moją kawę czarną jak nocna noc, szczególnie z sernikiem w piękne popołudnie.
TA: Jest prawie 2 w nocy, a ten wywiad sprawił, że chciałem odtworzyć srebrną sprawę. Następnym razem zróbmy dedykowaną dyskusję na ten temat.
CO: Oczywiście!
Chciałbym podziękować Christopherowi Ortizowi za ich czas i pomóc w tym wywiadzie w ciągu ostatnich kilku tygodni.
Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym najnowszymi z futurlabem, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom, m2 omawiając shmups i więcej, cyfrowych ekstremach dla Warframe Mobile, zespołu Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , pentyment i więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.


