Christopher Ortiz von Sukeban Games diskutiert .45 Parabellum Bloodhound und mehr im 2024 Interview
Im Laufe der Jahre hatte ich das Privileg, einige meiner Lieblings-Spieleentwickler zu interviewen, aber es ist nicht jeden Tag, mit jemandem hinter einem meiner Lieblingsspiele aller Zeiten zu sprechen. Betreten Sie Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51 aus Sukeban Games. Wir haben ihre Titel über Toucharcade seit Jahren behandelt, zumal VA-11 Hall-A einst für eine iPad-Veröffentlichung geplant war (ein Thema, das ich später in unserem Gespräch erneut besucht habe). Mit der Ankündigung des neuesten Projekts von Sukeban Games, 45 Parabellum Bloodhound, hatte ich die Gelegenheit, mich mit Christopher Ortiz zusammenzusetzen, um eine eingehende Diskussion über das Spiel, die Reaktionen von Fan, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, den Silberfall und natürlich Kaffee zu erörtern.
TouchArcade (TA): Können Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games erzählen?
Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der bei Sukeban Games viele Hüte trägt. Wenn ich nicht arbeite, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und gönne mir köstliches Essen.
TA: Das letzte Mal, als wir sprachen, war 2019, um die PS4- und Switch-Veröffentlichung von VA-11 Hall-A, nach dem ersten Start auf PC und PS Vita. Als Fan war es unglaublich, die Popularität und Waren des Spiels in Japan zu sehen. Sie haben kürzlich Bitsummit in Japan besucht. Wie war es für Sie, Japan zu besuchen und den Empfang zu VA-11 Hall-A und jetzt .45 Parabellum Bloodhound zu beobachten?
CO: Japan fühlt sich trotz der Haltung der Regierung wie ein zweites Zuhause für mich. Es ist immer eine emotionale Erfahrung. Ich bin seit Tokyo Game Show 2017, das vor sieben Jahren war, kein Aussteller bei einem Spielereignis. Ich habe als Fan an Veranstaltungen teilgenommen und immer diese Energie erfassen. Jetzt fühlt sich der Rückkehr als Aussteller wie ein Pro-Wrestler an, der aus dem Ruhestand in eine neue Welt kommt. Ich war besorgt, meine Berührung zu verlieren, aber die Unterstützung von Fans war überwältigend. Es ist eine Erinnerung, nichts für selbstverständlich zu halten und weiter voranzukommen.
TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele, und ich spiele es jede Ferienzeit wieder. Haben Sie jemals erwartet, dass es auf diese Erfolgsniveau wachsen würde und sogar mehrere Zahlen inspirieren würde, wobei ein neues für Jill auf dem Weg ist?
CO: Wir hofften, 10-15.000 Exemplare zu verkaufen, aber wir wussten, dass wir etwas Besonderes hatten. Das Ausmaß des Erfolgs war überwältigend, und wir haben immer noch einige seiner unerwarteten Effekte zu tun.
TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 durch die Hinterkompatibilität erhältlich. Was ist mit der iPad -Version passiert, die vor Jahren angekündigt wurde? Werden solche Ports von YsBryd behandelt, oder haben Sie etwas Beteiligung? Ich würde es auch gerne auch auf Xbox sehen.
CO: Ich habe tatsächlich einen Build für iPad getestet, aber es hat sich aus irgendeinem Grund nicht voranschreitet. Sie müssten den Verlag danach fragen.
TA: Sukeban -Spiele begannen nur mit Ihnen und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team seitdem entwickelt?
CO: Wir sind jetzt ein sechstes Team, wobei einige Mitglieder kommen und gehen. Wir wollen es klein und engmaschig halten.
TA: Wie hat es mit Merengedoll gearbeitet?
CO: Merge ist unglaublich. Sie hat ein Händchen dafür, meine Ideen in visuelle Kunst zu übersetzen. Es ist eine Schande, dass einige ihrer Projekte abgesagt wurden, aber ihre Arbeit ist in .45 Parabellum Bloodhound immer noch herausragend.
TA: Können Sie Ihre Erfahrungen mit Garoad an der Musik für VA-11 Hall-A teilen? Der Soundtrack ist einer meiner Favoriten.
CO: Michael und ich teilen einen ähnlichen Musikgeschmack, daher war der Prozess sehr organisch. Er würde einen Track erstellen und ich würde ihn lieben. Manchmal schickte ich ihm ein Referenzlied, und manchmal schickte er etwas Originelles, das das Spiel des Spiels inspirierte, was wiederum mehr Musik inspirierte. Diese Synergie gab dem Spiel eine einzigartige Identität.
TA: VA-11 Hall-A hat eine Vokal-Fangemeinde und viel Waren, die weiter ausverkauft sind. Wie viel Eingabe haben Sie in der Ware? Gibt es etwas, das Sie gerne sehen möchten, das noch nicht gemacht wurde?
CO: Ich gebe meistens Daumen nach oben oder unten für Warenentscheidungen. Ich würde gerne mehr mit dem Merch von 0,45 Parabellum Bloodhound einbezogen werden.
TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A by Playism beinhaltete ein fantastisches Kunstbuchcover. Können Sie über die Inspiration dahinter sprechen und wie Sie Ihre Lieblingseinflüsse in Ihre Arbeit einbeziehen?
CO: Ich habe schwierige Zeiten durchgemacht, als ich diese Abdeckung zog. Wir konzentrierten uns darauf, den Zusammenbruch unseres Landes zu überleben. Wir haben Gustavo Ceratis Album Bocanada viel zugehört, was uns am Laufen hielt. Das Cover war eine Hommage an dieses Album, obwohl ich es jetzt anders machen würde. Mein Ansatz zur Inspirationen hat sich entwickelt, und das wird in .45 Parabellum Bloodhound ersichtlich sein.
TA: Die Charaktere in VA-11 Hall-A sind brillant geschrieben und gestaltet. Haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?
CO: Ich dachte, Stella wäre aufgrund ihrer viralen GIFs vor der Veröffentlichung am beliebtesten, aber Sie können diese Dinge niemals vorhersagen. Ich ziehe es vor, es nicht zu überdenken; Die Magie passiert, wenn Sie die Dinge natürlich fließen lassen.
TA: Ich habe scherzhaft N1RV Ann-a "Seiden" genannt. Besuchen Sie Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A, während Sie an anderen Projekten arbeiten?
CO: Ich notiere die Überlieferungs- und Charakterideen für die zukünftige Verwendung. Ich mag es, neue Designs zu zeichnen und verschiedene Szenarien vorzustellen, aber mein Fokus liegt derzeit auf .45 Parabellum Bloodhound. Sobald dies erledigt ist, wird die Entwicklung von N1RV Ann-A aufnehmen, wenn der Funke noch da ist.
TA: Was denkst du als Suda -Fan, dass du wieder mehr Heroes 3 und Travis -Streiks vorgestellt hast?
CO: Ich habe den Kampf in No More Heroes 3 geliebt, aber das Schreiben ist nicht mit mir angeklagt. Es fühlte sich an, als ob es sich aufgrund von Entwicklungsbeschränkungen änderte. Travis schlägt wieder auf der anderen Seite wie das Lesen von Sudas Tagebuch, das ich genoss. Ich hoffe, dass die Heuschreckerherstellung sich eher auf neue Originalspiele als auf Fortsetzungen konzentriert.
TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte, dass Blumensonne und Regen in Dampf bringen.
CO: Ich hoffe, Netease bietet Grashopper die Ressourcen, die sie benötigen, um großartige Spiele zu erstellen.
TA: Die Reise von VA-11 Hall-A von PC zu PS Vita beteiligte sich in den Regionen. Wie war es für Sie in Argentinien, die Waren und andere Importe Ihres eigenen Spiels zu erhalten?
CO: Ich importiere heutzutage aufgrund des Ärgers mit argentinischen Bräuchen nichts. Protektionistische Richtlinien machen alles ohne lokale Alternativen teurer.
TA: Sie haben zuvor mit PC-98 und PSX-Ästhetik gearbeitet. .45 Parabellum Bloodhounds Ankündigung hat mich mit seinem Aussehen umgehauen. Wie haben die letzten Monate für Sie zu seiner Enthüllung geführt?
CO: Wir haben uns auf unsere Arbeit konzentriert und den Prozess ohne Crunch genossen. Es gab Momente des Selbstzweifels, aber die Enthüllung lief gut, und jetzt konzentrierten wir uns darauf, die Geschichte zu beenden.
Ta: 45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt, und die Leute können es auf Dampf wünschen. Wie hat es mit Fans interagiert, die online und offline diskutieren?
CO: Es hat Spaß gemacht, obwohl es einige wilde Vergleiche mit alten Spielen gegeben hat. Der Fanart nach der Enthüllung war unglaublich und wir zeigten sogar eine Lüfterzeichnung in Bitsummit.
Unser Kronjuwel
Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024
TA: Wann kann ich die Schlüsselkunst als Poster kaufen und sie unterschrieben lassen?
CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.
TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 Parabellum Bloodhound aus visueller und gameplayer Perspektive?
CO: Für Gameplay wollte ich die Lücke zwischen visuellen Romanfans und Action -Spielern schließen. Das Kampfsystem von Parasit Eva hat mich dazu inspiriert, eine Mischung aus Echtzeit und rundenbasiertem Gameplay zu erstellen. Visuell ließ ich mich von der Mischung aus moderner und alter Architektur in Mailand und Buenos Aires inspirieren und fügte eine südamerikanische Rauheit hinzu, um eine einzigartige Cyberpunk -Ästhetik zu schaffen.
TA: Können Sie uns erzählen, dass das Team an .45 Parabellum Bloodhound arbeitet und wie lange es in der Entwicklung ist?
CO: Es ist hauptsächlich ich und der Programmierer, der täglich daran arbeitet, und die Merge hilft bei Charakter und Produktionsdesign. Juneji ist der Komponist, und wir haben einen Produzenten, der bei Nicht-Spiel-Aufgaben hilft. Das Spiel ist seit 2019 in der Entwicklung, wobei die aktuelle Iteration etwa zwei Jahre alt ist.
Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat einen Teaser, ein Gameplay und eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo auf dem PC während der Demofests von Valve?
CO: Die Aufrechterhaltung einer Demo für dieses Spiel wäre eine Herausforderung, daher bevorzugen wir Demos für Offline -Ereignisse. Aber sag niemals nie.
TA: Viele VA-11 Hall-A-Fans freuen sich über .45 Parabellum Bloodhound. Wird es für alle zugänglich sein oder ist es zu früh, um Schwierigkeiten zu besprechen?
CO: Es ist zu früh, um zu erklären, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, die Lücke zwischen Vibes-basierten und actionorientierten Spielern zu schließen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?
CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch sind meine Favoriten. Ich spiele es sogar auf meinem Dampfdeck, um mich zu entspannen und mich über die Geschichte zu freuen. Der Kampf wird süchtig, sobald er sich nach dem ersten Kapitel öffnet.
TA: Können Sie eine interessante Entwicklungs- oder Design-Anekdote für .45 Parabellum Bloodhound und VA-11 Hall-A teilen?
CO: Frühe Screenshots von .45 Parabellum Bloodhound zeigten in Hongkong inspirierte Orte, aber ich habe sie verschrottet, nachdem ich festgestellt hatte, dass ich meine eigene Kultur für ein authentischeres Gefühl nutzen konnte. Es geht darum, Originalität mit dem, was uns einzigartig macht, in Einklang zu bringen.
TA: Haben Sie seit der Ankündigung darüber nachgedacht, mit einem Verlag für Konsolenversionen zusammenzuarbeiten, oder wird dies selbst veröffentlicht?
CO: Wir planen, uns auf PC zu veröffentlichen und mit anderen Unternehmen für Konsolenveröffentlichungen zusammenzuarbeiten.
TA: Was waren die Inspirationen hinter Reila Mikaazuchis Design und Charakter?
CO: Ich bewundere viel Meiko Kaji und ihr Aussehen inspirierte Reilas Design. Ich wollte einen Charakter, der mit ihren Augen innere Schmerzen und Tragödien vermitteln konnte. Ihr Charakter ist ein Verbund von mehreren Menschen, die ich und ich selbst kenne.
TA: Wie viele Iterationen haben Sie für Reilas endgültiges Design durchgemacht?
CO: Ich habe sie sie immer mit langem, schwarzem Haar und blasser Haut sowie dem dritten Auge vorgestellt. Das Outfit nahm die meiste Arbeit; Sie trug zunächst einen Anzug, dann eine Bikerjacke, mit der wir experimentierten, bis wir das aktuelle Design fanden. Die Merge half bei Accessoires wie Schuhen, Handschuhen und dem Logo auf der Jacke.
TA: VA-11 Hall-A sah VA-11 Hall-A-Kinder und sapphische Muschi Rhapsody, die nach dem Spiel veröffentlicht wurde. Sollten wir kleinere Projekte für 0,45 Parabellum Bloodhound erwarten?
CO: Wir planen, .45 Parabellum Bloodhound veröffentlichen und zu neuen Projekten übergehen. Kein DLC, aber Ports zu zukünftigen Plattformen sind möglich. Wenn jemand wie A24 einen Film machen möchte, würde ich zuhören.
TA: Wie sieht ein Tag in Ihrem Leben momentan aus?
CO: Ich bin normalerweise um 9 Uhr morgens auf, arbeite bis zum Mittagessen und gehe dann bis 16 oder 17 Uhr fort. In letzter Zeit war der Schlaf schwer fassbar, aber ich versuche nicht, darüber zu streiten. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, Spaziergänge und kaufe Bücher. Buenos Aires inspiriert mich und Zeit mit Freunden zu verbringen, hält mich gesund.
TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
CO: In diesem Jahr liebte ich Kinder der Sonne und der arktischen Eier. Letztes Jahr war ich in die Zitadelle, die tödliche Firma und Robocop: Rogue City. Ich spiele gerade das Böse im Inneren, was sich wie ein verlorenes Heuschreckenspiel anfühlt. Ich habe auch Kane und Lynch 2 mit einem Freund wiederholt und hatte eine tolle Zeit.
TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?
CO: Indie -Spiele inspirieren mich, und das Gemeinschaftsgefühl ist großartig. Ich mache mir jedoch Sorgen, dass wir uns zu sehr auf vertraute Konzepte verlassen. Spiele wie Arctic Eggs machen es richtig, indem sie einzigartig sind, aber es gibt viel Wiederholung. Indie -Spiele sind besser als je zuvor, aber es gibt immer Raum für Wachstum.
TA: Freuen Sie sich darauf, dieses Jahr ein bestimmtes Spiel zu spielen?
CO: Ich freue mich auf Slitterhead, Sonokuni, Entwicklung für den Wonderbox 6000, Studio System: Guardian Angel und Eating Nature. Mein Twitter -Feed ist voller cooler Indie -Spiele, die möglicherweise nie das Licht des Tages sehen, aber der Versuch wird geschätzt.
TA: Das Silver Case ist ein Spiel, das wir beide lieben. Welche Elemente daraus haben Sie am meisten inspiriert und was ist Ihr Lieblings -Track aus dem Soundtrack?
Co: Das Silberkoffer fühlte sich für mich wie ein weißer Wal an. Der Raum zwischen dem realen Spiel und dem, was ich mir vorgestellt habe, inspirierte die Präsentation in Spielen wie VA-11 Hall-A. Ich kann keinen einzigen Lieblingstrack auswählen. Der ganze Soundtrack hat eine solche Stimmung.
TA: Haben Sie das Silbergehäuse auf Konsole oder PC gespielt?
Co: Ich habe es auf jeder Plattform gekauft und gespielt.
TA: Die ursprüngliche Kastenkunst und die Ästhetik des Silberkoffers sind von mir genauso geliebt wie VA-11 Hall-A's. Welche Elemente aus seinem visuellen Stil haben Sie damals fasziniert?
CO: Das stoische Aussehen der Charaktere, der Benutzeroberfläche und der minimalistischen Gesichtsausdrücke. Ich wünschte, der Silberkoffer hätte eine Bewegung in visuellen Romanen inspiriert.
TA: Sie haben Suda mehr als einmal getroffen. Wie war das und hat er VA-11 Hall-A gespielt?
CO: Ich habe ihn zweimal getroffen und wünschte, ich könnte Japanisch sprechen, um mehr zu sprechen. Er hat mein Spiel gespielt, aber ich weiß nicht, ob er es genossen hat. Ich muss fragen, ob ich ihn wieder sehe.
TA: Sind Sie immer noch bereit, wenn sich die Gelegenheit ergibt?
CO: Es steckt eine Geschichte dahinter, auf der ich eine Weile länger sitzen muss.
TA: Mein aktuelles Spiel des Jahres für 2024 ist wie ein Drache: Infinite Reichtum. Hast du es letztes Jahr gespielt oder Gaiden?
CO: Ich liebe wie einen Drachen, aber ich habe Gaiden nicht gespielt, und unendlicher Reichtum fühlte sich beim Start überwältigend an. Ich werde es noch einmal versuchen, wenn ich in Stimmung bin.
TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für tragbares Spiel. Haben Sie es an Steam Deck probiert?
CO: Ich habe es getan, aber es funktioniert nicht perfekt. Die von uns verwendete Game Maker -Version hat Probleme unter modernen Fenstern, und wir hatten keine Zeit, sie zu beheben.
TA: Ich habe mehr zu diskutieren, aber lassen Sie uns das für Teil 2 sparen. Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?
CO: Ich mag meinen Kaffee schwarz wie eine mondlose Nacht, besonders mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.
TA: Es ist fast 2 Uhr morgens, und dieses Interview hat mich dazu gebracht, das Silbergehäuse wiederzugeben. Lassen Sie uns beim nächsten Mal eine spezielle Diskussion darüber führen.
CO: Absolut!
Ich möchte Christopher Ortiz für ihre Zeit danken und bei diesem Interview in den letzten Wochen helfen.
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