Christopher Ortiz, da Sukeban Games, discute .45 Parabellum Bloodhound e muito mais em 2024 entrevista
Ao longo dos anos, tive o privilégio de entrevistar alguns dos meus desenvolvedores de jogos favoritos, mas não é todo dia eu falar com alguém por trás de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Entre Christopher Ortiz, também conhecido como Kiririn51 da Sukeban Games. Estamos cobrindo seus títulos em Toucharcade há anos, especialmente desde que o VA-11 Hall-A já esteve previsto para um lançamento do iPad (um tópico que eu revisei mais tarde em nossa conversa). Com o anúncio do mais recente projeto da Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, tive a oportunidade de me sentar com Christopher Ortiz para uma discussão aprofundada sobre o jogo, reações de fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, o caso de prata e, é claro, café.
Toucharcade (TA): Você pode nos contar um pouco sobre você e seu papel nos Jogos Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Eu sou Chris, um criador de jogos que usa muitos chapéus nos Jogos Sukeban. Quando não estou trabalhando, gosto de passar um tempo com os amigos e me entregar a comida deliciosa.
TA: A última vez que conversamos foi em 2019, em torno do PS4 e da liberação do VA-11 Hall-A, após seu lançamento inicial no PC e PS Vita. Como fã, foi incrível ver a popularidade e a mercadoria do jogo no Japão. Você recentemente participou de Bitsummit no Japão. Como você foi visitar o Japão e testemunhar a recepção ao VA-11 Hall-A e agora .45 Parabellum Bloodhound?
CO: O Japão parece um segundo lar para mim, apesar da posição do governo. É sempre uma experiência emocional. Não sou expositor em um evento de jogo desde o Tokyo Game Show 2017, que foi há sete anos. Eu tenho participado de eventos como fã, sempre querendo capturar essa energia. Agora, retornar como expositor parece um pró-lutador que sai da aposentadoria para um novo mundo. Eu estava preocupado em perder meu toque, mas o apoio dos fãs tem sido esmagador. É um lembrete para não tomar nada como garantido e continuar avançando.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos, e eu o reproduzi a cada temporada de festas. Você já antecipou que cresceria para esse nível de sucesso e até inspiraria várias figuras, com uma nova para Jill a caminho?
CO: Esperávamos vender cópias de 10 a 15 mil, mas sabíamos que tínhamos algo especial. A escala de sucesso foi esmagadora e ainda estamos lidando com alguns de seus efeitos inesperados.
TA: VA-11 Hall-A está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 por meio da compatibilidade traseira. O que aconteceu com a versão do iPad anunciada anos atrás? Portas como as tratadas por Ysbryd ou você tem algum envolvimento? Eu adoraria vê -lo no Xbox também.
CO: Na verdade, testei uma construção para o iPad, mas não avançou por algum motivo. Você precisaria perguntar ao editor sobre isso.
TA: Os jogos sukeban começaram com você e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu desde então?
CO: Agora somos uma equipe de seis, com alguns membros indo e vindo. Nosso objetivo é mantê-lo pequeno e unido.
TA: Como está funcionando com o Merengedoll?
CO: Merenge é incrível. Ela tem um talento especial para traduzir minhas idéias em arte visual. É uma pena que alguns de seus projetos foram cancelados, mas seu trabalho ainda é proeminente em cão de sangue de parabelo .45.
TA: Você pode compartilhar sua experiência trabalhando com Garoad na música do VA-11 Hall-A? A trilha sonora é uma das minhas favoritas.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes, então o processo foi muito orgânico. Ele criaria uma faixa e eu adoraria. Às vezes, enviava a ele uma música de referência e, outras vezes, ele criava algo original que inspirava o visual do jogo, que por sua vez inspirou mais música. Essa sinergia deu ao jogo uma identidade única.
TA: VA-11 Hall-A tem uma base de fãs vocais e muita mercadoria que continua vendendo. Quanta entrada você tem na mercadoria? Há algo que você gostaria de ver feito que ainda não foi feito?
CO: Eu principalmente dou um polegar para cima ou para baixo nas decisões de mercadorias. Eu gostaria de estar mais envolvido com a mercadoria de .45 Parabellum Bloodhound.
TA: O lançamento japonês do VA-11 Hall-A pelo Playism incluiu uma capa de livro de arte fantástica. Você pode falar sobre a inspiração por trás disso e como incorporar suas influências favoritas em seu trabalho?
CO: Eu estava passando por momentos difíceis quando desenhei essa capa. Estávamos focados em sobreviver ao colapso de nosso país. Ouvimos muito o álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, o que nos manteve. A capa foi uma homenagem a esse álbum, embora eu o faria de maneira diferente agora. Minha abordagem às inspirações evoluiu, e isso será evidente em .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Os personagens do VA-11 Hall-A são brilhantes e projetados. Você esperava que certos personagens se tornassem tão populares quanto eles?
CO: Eu pensei que Stella seria a mais popular devido aos seus GIFs virais antes do lançamento do jogo, mas você nunca pode prever essas coisas. Eu prefiro não pensar demais; A magia acontece quando você deixa as coisas fluirem naturalmente.
TA: Eu, brincando, chamei N1rv Ann-A de meu "Silksong". Você revisita seu trabalho no N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Anotei idéias de tradições e personagens para uso futuro. Gosto de desenhar novos designs e imaginar diferentes cenários, mas meu foco está atualmente em .45 Parabellum Bloodhound. Uma vez feito isso, o desenvolvimento da N1RV Ann-A aumentará se a faísca ainda estiver lá.
TA: Como fã de Suda, o que você achou de mais heróis 3 e Travis ataca novamente?
CO: Adorei o combate em No More Heroes 3, mas a escrita não ressoou comigo. Parecia que mudou de direção devido a restrições de desenvolvimento. Travis ataca novamente, por outro lado, parecia ler o diário de Suda, o que eu gostei. Espero que o Grasshopper Manufacure se concentre em novos jogos originais, em vez de sequências.
TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under Netase e os remasterizadores anunciados? Suda mencionou trazer o sol e a chuva de flores para o vapor.
CO: Espero que o NetEase forneça o gafanhoto com os recursos necessários para criar ótimos jogos.
TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC ao PS Vita envolveu muitas partes nas regiões. Como tem sido para você na Argentina tentando obter a mercadoria do seu próprio jogo e outras importações?
CO: Não importo nada hoje em dia devido ao aborrecimento com os costumes argentinos. As políticas protecionistas tornam tudo mais caro sem alternativas locais.
TA: Você trabalhou com a estética PC-98 e PSX antes. .45 O anúncio de Parabellum Bloodhound me surpreendeu com a aparência. Como foram os últimos meses para você levar a sua revelação?
CO: Estamos focados em nosso trabalho, aproveitando o processo sem trituração. Houve momentos de dúvida, mas a revelação correu bem, e agora estamos focados em terminar a história.
TA: .45 Parabellum Bloodhound foi revelado, e as pessoas podem a lista de desejos no vapor. Como está interagindo com os fãs discutindo online e offline?
CO: Tem sido divertido, embora tenha havido algumas comparações selvagens com os jogos antigos. O fanart após a revelação foi incrível, e até exibimos o desenho de um fã no Bitsummit.
Nossa jóia da coroa
Por @tumugiv !!! Obrigado como sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Jogos Sukeban (@sukebangames) 21 de julho de 2024
TA: Quando posso comprar a arte chave como pôster e assiná -la?
CO: Talvez no lançamento.
TA: Quais foram suas principais inspirações para .45 Parabellum Bloodhound de uma perspectiva visual e de jogabilidade?
CO: Para a jogabilidade, eu queria preencher a lacuna entre fãs de romance visual e jogadores de ação. O sistema de batalha do Parasite Eve me inspirou a criar um híbrido de jogabilidade em tempo real e baseada em turnos. Visualmente, inspirei -me na mistura de arquitetura moderna e antiga em Milão e Buenos Aires, acrescentando uma aspereza sul -americana para criar uma estética única de cyberpunk.
TA: Você pode nos contar sobre a equipe que trabalha no .45 parabellum bloodhound e há quanto tempo está no desenvolvimento?
CO: Sou principalmente eu e o programador trabalhando diariamente, com Merenge ajudando no design de caráter e produção. Juneji é o compositor e temos um produtor ajudando com tarefas que não são de jogo. O jogo está em desenvolvimento desde 2019, com a iteração atual de cerca de dois anos.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tem um teaser, jogabilidade e uma página a vapor. Existem planos para uma demonstração no PC durante os festas de demonstração da Valve?
CO: Manter uma demonstração para este jogo seria um desafio, por isso preferimos manter as demos para eventos offline. Mas nunca diga nunca.
TA: Muitos fãs do VA-11 Hall-A estão empolgados com .45 parabellum bloodhound. Será acessível a todos, ou é muito cedo para discutir a dificuldade?
CO: É muito cedo para explicar, mas o sistema de batalha pretende preencher a lacuna entre jogadores baseados em vibrações e orientados para a ação.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound agora?
CO: A atmosfera e o roteiro são meus favoritos. Eu até jogo no meu convés do vapor para relaxar e ficar empolgado com a história. O combate se torna viciante quando se abre após o primeiro capítulo.
TA: Você pode compartilhar uma anedota interessante de desenvolvimento ou design para .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: Capturas de tela iniciais de .45 Parabellum Bloodhound apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas eu os descartei depois de perceber que poderia aproveitar minha própria cultura para uma sensação mais autêntica. Trata -se de equilibrar a originalidade com o que nos torna únicos.
TA: Desde o anúncio, você pensou em trabalhar com um editor para versões do console, ou isso será auto-publicado?
CO: Planejamos se auto-publicar no PC e fazer parceria com outras empresas para lançamentos de console.
TA: Quais foram as inspirações por trás do design e do personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Eu admiro muito Meiko Kaji, e seu olhar inspirou o design de Reila. Eu queria um personagem que pudesse transmitir dor e tragédia interior com apenas os olhos. O personagem dela é um composto de várias pessoas que eu conheço e de mim mesma.
TA: Quantas iterações você passou pelo design final de Reila?
CO: Eu sempre a imaginei com cabelos longos e pretos e pele pálida, além do terceiro olho. A roupa levou mais trabalho; Ela inicialmente usava um terno, depois uma jaqueta de motociclista, que experimentamos até encontrarmos o design atual. Merenge ajudou com acessórios como sapatos, luvas e logotipo na jaqueta.
TA: VA-11 Hall-A viu VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody lançado após o jogo. Devemos esperar projetos menores como esse para .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Planejamos lançar .45 parabellum bloodhound e passamos para novos projetos. Sem DLC, mas portas para plataformas futuras são possíveis. Se alguém como A24 quiser fazer um filme, eu ouviria.
TA: Como é um dia em sua vida agora?
CO: Normalmente, acorde às 9h, trabalho até o almoço e continue até 16h ou 17h. Ultimamente, o sono tem sido ilusório, mas tento não se estressar com isso. Quando não está trabalhando, gosto de filmes, passeios e compras de livros. Buenos Aires me inspira, e passar um tempo com os amigos me mantém sã.
TA: Quais jogos você tem desfrutado ultimamente?
CO: Este ano, eu amei filhos do sol e dos ovos árticos. No ano passado, eu estava no Citadel, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Atualmente, estou jogando o mal, que parece um jogo perdido de gafanhoto. Eu também reproduzi Kane e Lynch 2 com um amigo e me diverti muito.
TA: O que você acha do estado atual dos jogos independentes?
CO: Os jogos independentes me inspiram, e o senso de comunidade é ótimo. No entanto, me preocupo que estamos confiando muito em conceitos familiares. Jogos como os ovos árticos fazem certo por serem únicos, mas há muita repetição. Os jogos independentes estão melhores do que nunca, mas sempre há espaço para crescimento.
TA: Você está ansioso para jogar algum jogo específico este ano?
CO: Estou empolgado com Slitterhead, Sonokuni, ELATION PARA A CAIXA DE WOLLY 6000, Sistema de Estúdio: Guardian Angel e Comer Nature. Meu feed do Twitter está cheio de jogos indie legais que podem nunca ver a luz do dia, mas a tentativa é apreciada.
TA: O estojo de prata é um jogo que ambos amamos. Quais elementos dele o inspiraram mais e qual é a sua faixa favorita da trilha sonora?
CO: O caso de prata parecia uma baleia branca para mim. O espaço entre o jogo real e o que eu imaginava para se inspirar na apresentação em jogos como o VA-11 Hall-A. Não posso escolher uma única faixa favorita; Toda a trilha sonora tem uma vibração.
TA: Você jogou o estojo de prata no console ou no PC?
CO: Comprei e toquei em todas as plataformas.
TA: A arte original da caixa e a estética do caso de prata são tão amadas por mim quanto o VA-11 Hall-A's. Quais elementos de seu estilo visual intrigavam você naquela época?
CO: A aparência estóica dos personagens, da interface do usuário e das expressões faciais minimalistas. Eu gostaria que o caso de prata tivesse inspirado um movimento em romances visuais.
TA: Você conheceu Suda mais de uma vez. Como tem sido isso, e ele jogou VA-11 Hall-A?
CO: Eu o conheci duas vezes e gostaria de poder falar japonês para falar mais. Ele jogou meu jogo, mas não sei se ele gostou. Vou ter que perguntar se o vejo novamente.
TA: Você ainda está pronto para isso se surgir a oportunidade?
CO: Há uma história por trás disso em que terei que me sentar por mais um tempo.
TA: Meu jogo atual do ano para 2024 é como um dragão: riqueza infinita. Você jogou ou Gaiden no ano passado?
CO: Eu amo como um dragão, mas não interpretei Gaiden, e a riqueza infinita parecia esmagadora no lançamento. Vou dar outra chance quando estiver com vontade.
TA: VA-11 Hall-A é perfeito para o jogo portátil. Você já experimentou no convés do vapor?
CO: Eu fiz, mas não funciona perfeitamente. A versão do fabricante de jogos que usamos tem problemas no Windows Modern, e não tivemos tempo de corrigi -lo.
TA: Tenho mais a discutir, mas vamos salvar isso na Parte 2. Como você gosta do seu café?
CO: Gosto do meu café preto como uma noite sem lua, especialmente com cheesecake em uma bela tarde.
TA: São quase duas da manhã, e esta entrevista me fez querer reproduzir a caixa de prata. Vamos fazer uma discussão dedicada na próxima vez.
CO: absolutamente!
Gostaria de agradecer a Christopher Ortiz pelo seu tempo e ajudar com esta entrevista nas últimas semanas.
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