Christopher Ortiz de Sukeban Games discute .45 parabelos de sangre y más en la entrevista de 2024

Autor : Aiden Apr 10,2025

Con los años, he tenido el privilegio de entrevistar a algunos de mis desarrolladores de juegos favoritos, pero no todos los días hablo con alguien detrás de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Ingrese a Christopher Ortiz, también conocido como Kiririn51 de los Juegos de Sukeban. Hemos estado cubriendo sus títulos en Toucharcade durante años, especialmente desde que VA-11 Hall-A estuvo programado para un lanzamiento de iPad (un tema que revisé más adelante en nuestra conversación). Con el anuncio del último proyecto de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, tuve la oportunidad de sentarme con Christopher Ortiz para una discusión en profundidad sobre el juego, las reacciones de los fanáticos, el Hall-A VA-11, Inspirations, Suda51, el caso de plata y, por supuesto, café.

Toucharcade (TA): ¿Puedes contarnos un poco sobre ti y tu papel en los juegos de Sukeban?

Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que usa muchos sombreros en los Juegos de Sukeban. Cuando no estoy trabajando, disfruto pasar tiempo con amigos y disfrutar de una deliciosa comida.

TA: La última vez que hablamos fue en 2019, alrededor del lanzamiento de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A, luego de su lanzamiento inicial en PC y PS Vita. Como fanático, fue increíble ver la popularidad y la mercancía del juego en Japón. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo ha sido para usted visitar Japón y presenciar la recepción a VA-11 Hall-A y ahora .45 parabelos de sangre?

CO: Japón se siente como un segundo hogar para mí, a pesar de la postura del gobierno. Siempre es una experiencia emocional. No he sido expositor en un evento de juego desde Tokyo Game Show 2017, que fue hace siete años. He estado asistiendo a eventos como fanático, siempre queriendo capturar esa energía. Ahora, regresar como expositor se siente como un profesional que sale de la jubilación a un mundo nuevo. Estaba preocupado por perder mi toque, pero el apoyo de los fanáticos ha sido abrumador. Es un recordatorio de no dar nada por sentado y seguir avanzando.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos, y lo repiten en cada temporada de vacaciones. ¿Alguna vez anticipó que crecería a este nivel de éxito e incluso inspiró múltiples cifras, con una nueva para Jill en el camino?

CO: Esperamos vender 10-15k copias, pero sabíamos que teníamos algo especial. La escala del éxito fue abrumadora, y todavía estamos lidiando con algunos de sus efectos inesperados.

TA: VA-11 Hall-A está disponible en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 a través de la compatibilidad de la espalda. ¿Qué pasó con la versión para iPad que se anunció hace años? ¿Están los puertos como ese manejados por Ysbryd, o tiene alguna participación? Me encantaría verlo en Xbox también.

CO: En realidad probé una compilación para iPad, pero no avanzó por alguna razón. Debería preguntarle al editor sobre eso.

TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo con usted y Ironinclark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo desde entonces?

CO: Ahora somos un equipo de seis, con algunos miembros yendo y viniendo. Nuestro objetivo es mantenerlo pequeño y muy unido.

TA: ¿Cómo ha estado trabajando con MerenGedoll?

CO: Merenge es increíble. Ella tiene una habilidad especial para traducir mis ideas al arte visual. Es una pena que se cancelen algunos de sus proyectos, pero su trabajo todavía es prominente en .45 parabelos de sangre.

TA: ¿Puedes compartir tu experiencia trabajando con Garoad en la música para VA-11 Hall-A? La banda sonora es una de mis favoritas.

CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares, por lo que el proceso fue muy orgánico. Él crearía una pista, y me encantaría. A veces le enviaba una canción de referencia, y otras veces creaba algo original que inspiraba las imágenes del juego, lo que a su vez inspiraba más música. Esta sinergia le dio al juego una identidad única.

TA: VA-11 Hall-A tiene una base de fans vocales y mucha mercancía que sigue agotando. ¿Cuánta entrada tiene en la mercancía? ¿Hay algo que te gustaría ver que aún no se haya hecho?

CO: Principalmente doy un pulgar hacia arriba o hacia abajo en las decisiones de mercancía. Me gustaría estar más involucrado con la mercantil de .45 parabélum Bloodhound.

TA: El lanzamiento japonés de VA-11 Hall-A por Playism incluyó una fantástica portada de libros de arte. ¿Puedes hablar sobre la inspiración detrás de esto y cómo incorporas tus influencias favoritas en tu trabajo?

CO: Estaba pasando por tiempos difíciles cuando dibujé esa portada. Nos enfocamos en sobrevivir al colapso de nuestro país. Escuchamos el álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, que nos mantuvo en marcha. La portada era un homenaje a ese álbum, aunque ahora lo haría de manera diferente. Mi enfoque de las inspiraciones ha evolucionado, y eso será evidente en .45 parabelos de sangre.

TA: Los personajes de VA-11 Hall-A están brillantemente escritos y diseñados. ¿Esperabas que ciertos personajes se volvieran tan populares como lo hicieron?

CO: Pensé que Stella sería la más popular debido a sus gifs virales antes del lanzamiento del juego, pero nunca puedes predecir estas cosas. Prefiero no pensarlo demasiado; La magia ocurre cuando dejas que las cosas fluyan naturalmente.

TA: He llamado en broma a N1RV Ann-a mi "Silksong". ¿Vuelve a visitar su trabajo en N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A mientras trabaja en otros proyectos?

CO: JOTA DOWN LORE e Ideas de personajes para uso futuro. Disfruto dibujando nuevos diseños e imaginando diferentes escenarios, pero mi enfoque se encuentra actualmente en .45 parabelos de sangre. Una vez hecho esto, el desarrollo de N1RV Ann-A retomará si la chispa todavía está allí.

TA: Como fanático de Suda, ¿qué pensaste de no más héroes 3 y Travis ataca de nuevo?

CO: Me encantó el combate en No More Heroes 3, pero la escritura no me resonó. Parecía que cambió la dirección debido a las limitaciones de desarrollo. Travis ataca nuevamente, por otro lado, se sintió como leer el diario de Suda, que disfruté. Espero que Grasshopper Manufacture se centre en los nuevos juegos originales en lugar de las secuelas.

TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados? Suda mencionó llevar el sol de las flores y la lluvia al vapor.

CO: Espero que NetEase proporcione a Grasshopper los recursos que necesitan para crear excelentes juegos.

TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita involucró a muchas partes en todas las regiones. ¿Cómo ha sido para ti en Argentina tratando de obtener la mercancía de tu propio juego y otras importaciones?

CO: No importo nada en estos días debido a la molestia con las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas hacen que todo sea más caro sin alternativas locales.

TA: Has trabajado con la estética PC-98 y PSX antes. .45 El anuncio de Parabellum Bloodhound me dejó impresionada con su aspecto. ¿Cómo han sido los últimos meses para usted antes de su revelación?

CO: Nos hemos centrado en nuestro trabajo, disfrutando del proceso sin crujir. Hubo momentos de duda, pero la revelación salió bien, y ahora estamos enfocados en terminar la historia.

TA: .45 Se ha revelado el sano de sangre parabelo, y la gente puede incluirlo en el vapor. ¿Cómo ha interactuado con los fanáticos discutiendo en línea y fuera de línea?

CO: Ha sido divertido, aunque ha habido algunas comparaciones salvajes con los juegos antiguos. El fanart después de la revelación fue increíble, e incluso mostramos el dibujo de un fanático en BitsUmt.

Nuestra joya de la corona

Por @tumugiv !!! ¡Gracias como siempre! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Juegos de sukeban (@sukebangames) 21 de julio de 2024

TA: ¿Cuándo puedo comprar el arte clave como póster y firmarlo?

CO: Tal vez en el lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para .45 parabelos de sangre desde una perspectiva visual y de juego?

CO: Para el juego, quería cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores de acción. El sistema de batalla de Parasite Eve me inspiró a crear un híbrido de juego en tiempo real y por turnos. Visualmente, me inspiré en la mezcla de arquitectura moderna y antigua en Milán y Buenos Aires, agregando una aspereza sudamericana para crear una estética cyberpunk única.

TA: ¿Puedes contarnos sobre el equipo que trabaja en el sangre de parabelo .45 y cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

CO: Somos principalmente el programador y yo trabajando en él a diario, con Merenge ayudando con el diseño de personajes y de producción. Junji es el compositor, y tenemos un productor que ayuda con tareas no juegos. El juego ha estado en desarrollo desde 2019, con la iteración actual de unos dos años.

TA: .45 Parabellum Bloodhound tiene un teaser, un juego y una página de vapor. ¿Hay planes para una demostración en PC durante las festivales de demostración de Valve?

CO: Mantener una demostración para este juego sería un desafío, por lo que preferimos mantener demostraciones para eventos fuera de línea. Pero nunca digas nunca.

TA: Muchos fanáticos de VA-11 Hall-A están entusiasmados con el sangre de parabelo .45. ¿Será accesible para todos, o es demasiado pronto para discutir la dificultad?

CO: Es demasiado pronto para explicar, pero el sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los jugadores basados ​​en vibraciones y orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelos de sangre en este momento?

CO: El ambiente y el guión son mis favoritos. Incluso lo juego en mi cubierta de vapor para relajarme y emocionarme por la historia. El combate se vuelve adictivo una vez que se abre después del primer capítulo.

TA: ¿Puedes compartir una anécdota interesante de desarrollo o diseño para .45 parabelos Bloodhound y VA-11 Hall-A?

CO: Las primeras capturas de pantalla de .45 parabélum Bloodhound presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero las deseché después de darme cuenta de que podía aprovechar mi propia cultura para una sensación más auténtica. Se trata de equilibrar la originalidad con lo que nos hace únicos.

TA: Desde el anuncio, ¿ha considerado trabajar con un editor para versiones de consola, o se publicará esto?

CO: Planeamos auto-publicar en PC y asociarnos con otras compañías para lanzamientos de consola.

TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?

CO: Admiro mucho Meiko Kaji, y su look inspiró el diseño de Reila. Quería un personaje que pudiera transmitir dolor interno y tragedia con solo sus ojos. Su personaje es un compuesto de varias personas que conozco y a mí mismo.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasaste para el diseño final de Reila?

CO: Siempre la imaginé con cabello largo y negro y piel pálida, además del tercer ojo. El atuendo tomó la mayor cantidad de trabajo; Inicialmente llevaba un traje, luego una chaqueta de motociclistas, con la que experimentamos hasta que encontramos el diseño actual. Merenge ayudó con accesorios como los zapatos, los guantes y el logotipo de la chaqueta.

TA: VA-11 Hall-A vio VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody lanzado después del juego. ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como ese .45 parabelos de sangre?

CO: Planeamos lanzar .45 parabelos de sangre y pasar a nuevos proyectos. No hay DLC, pero los puertos para plataformas futuras son posibles. Si alguien como A24 quiere hacer una película, escucharía.

TA: ¿Cómo se ve un día en tu vida en este momento?

CO: Por lo general, estoy despierto a las 9 a.m., trabajo hasta el almuerzo, luego continúe hasta las 4 o 5 p.m. Últimamente, el sueño ha sido esquivo, pero trato de no estresarme por eso. Cuando no trabajo, disfruto de películas, caminatas y comprando libros. Buenos Aires me inspira, y pasar tiempo con amigos me mantiene cuerdo.

TA: ¿Qué juegos has estado disfrutando últimamente?

CO: Este año, me encantaron los hijos del sol y los huevos árticos. El año pasado, estaba en la Ciudadela, Lethal Company y Robocop: Rogue City. Actualmente estoy jugando The Evil Within, que se siente como un juego de saltamontes perdido. También repití a Kane y Lynch 2 con un amigo y me lo pasé genial.

TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?

CO: Los juegos independientes me inspiran, y el sentido de la comunidad es genial. Sin embargo, me preocupa que confíe demasiado en conceptos familiares. Juegos como los huevos árticos lo hacen bien por ser únicos, pero hay mucha repetición. Los juegos independientes son mejores que nunca, pero siempre hay espacio para el crecimiento.

TA: ¿Estás deseando jugar algún juego específico este año?

CO: Estoy emocionado por Slitterhead, Sonokuni, euforia de The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel y Eating Nature. Mi feed de Twitter está lleno de juegos independientes geniales que nunca podrían ver la luz del día, pero el intento es apreciado.

TA: El caso de plata es un juego que ambos amamos. ¿Qué elementos de él te inspiraron más y cuál es tu canción favorita de la banda sonora?

CO: El estuche plateado se sintió como una ballena blanca para mí. El espacio entre el juego real y lo que me imaginé para inspirar la presentación en juegos como VA-11 Hall-A. No puedo elegir una sola pista favorita; Toda la banda sonora tiene tal ambiente.

TA: ¿Jugaste el estuche plateado en consola o PC?

CO: Compré y lo jugué en cada plataforma.

TA: La caja y la estética originales de la caja de plata son tan queridos por mí como el de VA-11 Hall-A. ¿Qué elementos de su estilo visual te intrigaron en ese entonces?

CO: El aspecto estoico de los personajes, la UI y las expresiones faciales minimalistas. Desearía que el caso plateado hubiera inspirado un movimiento en las novelas visuales.

TA: Has conocido a Suda más de una vez. ¿Cómo ha sido eso, y ha jugado VA-11 Hall-A?

CO: Lo conocí dos veces y desearía poder hablar japonés para hablar más. Jugó mi juego, pero no sé si lo disfrutó. Tendré que preguntarle si lo vuelve a ver.

TA: ¿Sigues preparado para esto si surge la oportunidad?

CO: Hay una historia detrás de esto en la que tendré que sentarme por un tiempo más.

TA: Mi juego actual del año para 2024 es como un dragón: riqueza infinita. ¿Lo jugaste o Gaiden el año pasado?

CO: Me encanta como un dragón, pero no jugué a Gaiden, y la riqueza infinita se sintió abrumadora en el lanzamiento. Le daré otra oportunidad cuando esté de humor.

TA: VA-11 Hall-A es perfecto para el juego portátil. ¿Lo has probado en la cubierta de vapor?

CO: Lo hice, pero no funciona perfectamente. La versión del fabricante de juegos que utilizamos tiene problemas en las ventanas modernas, y no hemos tenido tiempo de solucionarla.

TA: Tengo más que discutir, pero guardemos eso para la Parte 2. ¿Cómo te parece tu café?

CO: Me gusta mi café negro como una noche sin luna, especialmente con tarta de queso en una hermosa tarde.

TA: Son casi las 2 de la mañana, y esta entrevista me hizo querer reproducir el caso de plata. Hagamos una discusión dedicada la próxima vez.

CO: ¡Absolutamente!

Me gustaría agradecer a Christopher Ortiz por su tiempo y ayudar con esta entrevista en las últimas semanas.

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