Christopher Ortiz de Sukeban Games discute .45 Parabellum Bloodhound et plus en 2024 interview
Au fil des ans, j'ai eu le privilège d'interviewer certains de mes développeurs de jeux préférés, mais ce n'est pas tous les jours que je peux parler avec quelqu'un derrière l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Entrez Christopher Ortiz, également connu sous le nom de Kiririn51 de Sukeban Games. Nous couvrons leurs titres sur TouchArcade depuis des années, d'autant plus que VA-11 Hall-A était autrefois prévu pour une version iPad (un sujet que j'ai revu plus tard dans notre conversation). Avec l'annonce du dernier projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec Christopher Ortiz pour une discussion approfondie sur le jeu, les réactions des fans, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case et, bien sûr, café.
TouchArcade (TA): Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle dans Sukeban Games?
Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux qui porte de nombreux chapeaux à Sukeban Games. Quand je ne travaille pas, j'aime passer du temps avec des amis et me livrer à des plats délicieux.
TA: La dernière fois que nous avons parlé, c'était en 2019, autour de la PS4 et de la sortie de Switch de VA-11 Hall-A, après son lancement initial sur PC et PS Vita. En tant que fan, c'était incroyable de voir la popularité et les marchandises du jeu au Japon. Vous avez récemment assisté à Bitsummit au Japon. Comment vous avez-vous été de visiter le Japon et d'assister à la réception à Va-11 Hall-A et maintenant .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Le Japon ressemble à une seconde maison pour moi, malgré la position du gouvernement. C'est toujours une expérience émotionnelle. Je n'ai pas été exposant lors d'un événement de jeu depuis le Tokyo Game Show 2017, qui était il y a sept ans. J'ai assisté à des événements en tant que fan, voulant toujours capturer cette énergie. Maintenant, revenir en tant qu'exposant se sent comme un prodigeur de provenant qui sort de sa retraite dans un nouveau monde. J'étais inquiet de perdre mon contact, mais le soutien des fans a été écrasant. C'est un rappel de ne rien prendre pour acquis et de continuer à avancer.
TA: VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés, et je le rejoue chaque saison des fêtes. Avez-vous déjà prévu que cela atteindrait ce niveau de succès et inspirerait même plusieurs chiffres, avec un nouveau pour Jill sur le chemin?
CO: Nous espérions vendre des copies de 10 à 15 000, mais nous savions que nous avions quelque chose de spécial. L'ampleur du succès a été écrasante et nous avons toujours affaire à certains de ses effets inattendus.
TA: VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 via la compatibilité arrière. Qu'est-il arrivé à la version iPad qui a été annoncée il y a des années? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd, ou avez-vous une implication? J'adorerais aussi le voir sur Xbox.
CO: J'ai en fait testé une version pour iPad, mais cela n'a pas avancé pour une raison quelconque. Vous auriez besoin de demander à l'éditeur à ce sujet.
TA: Les Jeux Sukeban ont commencé avec Just You et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué depuis lors?
CO: Nous sommes maintenant une équipe de six personnes, avec certains membres qui vont et venaient. Nous visons à le garder petit et serré.
TA: Comment cela a-t-il travaillé avec Merengedoll?
CO: MERENGE est incroyable. Elle a un talent pour traduire mes idées en art visuel. Il est dommage que certains de ses projets aient été annulés, mais son travail est toujours important dans .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Pouvez-vous partager votre expérience de travail avec Garoad sur la musique pour VA-11 Hall-A? La bande sonore est l'une de mes préférées.
CO: Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires, donc le processus était très biologique. Il créerait une piste, et j'adorerais ça. Parfois, je lui envoyais une chanson de référence, et d'autres fois, il créerait quelque chose d'original qui inspire les visuels du jeu, ce qui a inspiré plus de musique. Cette synergie a donné au jeu une identité unique.
TA: VA-11 Hall-A a une base de fans vocale et beaucoup de marchandises qui continuent de se vendre. Combien de contribution avez-vous dans la marchandise? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir fait qui n'a pas encore été fait?
CO: Je donne surtout un coup de pouce vers le haut ou vers le bas sur les décisions de marchandises. J'aimerais être plus impliqué avec .45 Merch de Parabellum Bloodhound.
TA: La sortie japonaise de VA-11 Hall-A par le playisme comprenait une couverture de livre d'art fantastique. Pouvez-vous parler de l'inspiration derrière elle et de la façon dont vous incorporez vos influences préférées dans votre travail?
CO: Je traversais des moments difficiles où j'ai dessiné cette couverture. Nous nous sommes concentrés sur la survie de l'effondrement de notre pays. Nous avons écouté Bocanada de Gustavo Cerati Bocanada, ce qui nous a fait avancer. La couverture était un hommage à cet album, même si je le ferais différemment maintenant. Mon approche des inspirations a évolué, et cela sera évident dans .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Les personnages de VA-11 Hall-A sont brillamment écrits et conçus. Vous attendiez-vous à ce que certains personnages deviennent aussi populaires qu'ils l'ont fait?
CO: Je pensais que Stella serait la plus populaire en raison de ses gifs viraux avant la sortie du jeu, mais vous ne pouvez jamais prédire ces choses. Je préfère ne pas trop y penser; La magie se produit lorsque vous laissez les choses couler naturellement.
TA: J'ai appelé en plaisantant N1RV Ann-A mon "Silksong". Revisitez-vous votre travail sur N1RV ANN-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?
CO: Je note des idées de traditions et de personnages pour une utilisation future. J'aime dessiner de nouveaux designs et imaginer différents scénarios, mais je me concentre actuellement sur .45 Parabellum Bloodhound. Une fois cela fait, le développement de N1RV Ann-A reprendra si l'étincelle est toujours là.
TA: En tant que fan de Suda, qu'avez-vous pensé de No More Heroes 3 et Travis frappe à nouveau?
CO: J'ai adoré le combat dans No More Heroes 3, mais l'écriture n'a pas résonné avec moi. J'avais l'impression d'avoir changé de direction en raison des contraintes de développement. Travis frappe à nouveau, en revanche, ressemblait à la lecture du journal de Suda, ce que j'ai apprécié. J'espère que Grasshopper Manufacture se concentre sur de nouveaux jeux originaux plutôt que sur les suites.
TA: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous NetEase et des remasters annoncés? Suda a mentionné en apportant du soleil de fleurs et de la pluie à la vapeur.
CO: J'espère que NetEase fournirait à Grasshopper les ressources dont ils ont besoin pour créer de grands jeux.
TA: VA-11 Hall-A du voyage de PC à PS Vita a impliqué de nombreuses parties dans toutes les régions. Comment vous a-t-il été pour vous en Argentine à essayer d'obtenir les marchandises et d'autres importations de votre propre jeu?
CO: Je n'importe rien de nos jours en raison des tracas avec des coutumes argentines. Les politiques protectionnistes rendent tout plus cher sans alternatives locales.
TA: Vous avez déjà travaillé avec PC-98 et PSX esthétique. .45 L'annonce de Parabellum Bloodhound m'a époustouflé avec son look. Comment ont été les derniers mois que vous avez précédé sa révélation?
CO: Nous nous sommes concentrés sur notre travail, en profitant du processus sans croquant. Il y a eu des moments de doute de soi, mais la révélation s'est bien déroulée, et maintenant nous nous concentrons sur la fin de l'histoire.
TA: .45 Parabellum Bloodhound a été révélé, et les gens peuvent le souhaiter à la vapeur. Comment a-t-il interagi avec les fans en discutant en ligne et hors ligne?
CO: Ça a été amusant, bien qu'il y ait eu des comparaisons sauvages avec les vieux jeux. Le fanart après la révélation était incroyable, et nous avons même affiché un dessin d'un fan sur Bitsummit.
Notre joyau de la couronne
Par @tumugiv !!! Merci comme toujours !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 juillet 2024
TA: Quand puis-je acheter l'art clé en tant qu'affiche et le faire signer?
CO: Peut-être à la sortie.
TA: Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 Parabellum Bloodhound du point de vue visuel et du gameplay?
CO: Pour le gameplay, je voulais combler l'écart entre les fans de romans visuels et les joueurs d'action. Le système de bataille de Parasite Eve m'a inspiré pour créer un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour. Visuellement, je me suis inspiré du mélange de l'architecture moderne et ancienne à Milan et Buenos Aires, ajoutant une rugosité sud-américaine pour créer une esthétique cyberpunk unique.
TA: Pouvez-vous nous parler de l'équipe qui travaille sur .45 Parabellum Bloodhound et depuis combien de temps il est en développement?
CO: C'est principalement moi et le programmeur qui y travaillait quotidiennement, avec Mergen aidant avec le caractère et la conception de la production. Juneji est le compositeur, et nous avons un producteur aidant avec des tâches sans jeu. Le jeu est en développement depuis 2019, avec l'itération actuelle de deux ans.
TA: .45 Parabellum Bloodhound a un teaser, un gameplay et une page de vapeur. Y a-t-il des plans pour une démo sur PC pendant les fêtes de démonstration de Valve?
CO: Le maintien d'une démo pour ce jeu serait difficile, nous préférons donc garder les démos pour des événements hors ligne. Mais ne dites jamais jamais.
TA: De nombreux fans VA-11 Hall-A sont ravis de 0,45 parabellum Bloodhound. Sera-t-il accessible à tout le monde, ou est-il trop tôt pour discuter de la difficulté?
CO: Il est trop tôt pour expliquer, mais le système de bataille vise à combler l'écart entre les joueurs basés sur les vibrations et les joueurs axés sur l'action.
TA: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound en ce moment?
CO: L'atmosphère et le script sont mes favoris. Je joue même sur mon pont de vapeur pour me détendre et je suis enthousiasmé par l'histoire. Le combat devient addictif une fois qu'il s'ouvre après le premier chapitre.
TA: Pouvez-vous partager une anecdote de développement ou de conception intéressante pour .45 Parabellum Bloodhound et VA-11 Hall-A?
CO: Des captures d'écran précoces de .45 Parabellum Bloodhound mettaient en vedette des localités inspirées de Hong Kong, mais je les ai supprimées après avoir réalisé que je pouvais tirer parti de ma propre culture pour une sensation plus authentique. Il s'agit d'équilibrer l'originalité avec ce qui nous rend uniques.
TA: Depuis l'annonce, avez-vous envisagé de travailler avec un éditeur pour les versions Console, ou cela sera-t-il auto-publié?
CO: Nous prévoyons d'auto-publier sur PC et de nous associer à d'autres sociétés pour les versions de console.
TA: Quelles étaient les inspirations derrière la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?
CO: J'admire beaucoup Meiko Kaji et son look a inspiré le design de Reila. Je voulais un personnage qui pouvait transmettre une douleur intérieure et une tragédie avec juste ses yeux. Son personnage est un composite de plusieurs personnes que je connais et moi-même.
TA: Combien d'itérations avez-vous vécu pour la conception finale de Reila?
CO: Je l'ai toujours envisagée avec des cheveux longs et noirs et une peau pâle, plus le troisième œil. La tenue a pris le plus de travail; Elle portait d'abord un costume, puis une veste de motard, que nous avons expérimenté jusqu'à ce que nous trouvions la conception actuelle. Merenge a aidé avec des accessoires comme les chaussures, les gants et le logo sur la veste.
TA: VA-11 Hall-A a vu VA-11 Hall-A Kids and Sapphic Pussy Rhapsody sorti après le match. Devrions-nous nous attendre à des projets plus petits comme celui-ci pour .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Nous prévoyons de publier .45 Parabellum Bloodhound et de passer à de nouveaux projets. Pas de DLC, mais les ports vers de futures plates-formes sont possibles. Si quelqu'un comme A24 veut faire un film, j'écouterais.
TA: À quoi ressemble une journée de votre vie en ce moment?
CO: Je suis généralement debout à 9h du matin, je travaille jusqu'au déjeuner, puis continuez jusqu'à 16h ou 17h. Dernièrement, le sommeil a été insaisissable, mais j'essaie de ne pas insister. Lorsque je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et l'achat de livres. Buenos Aires m'inspire et passer du temps avec des amis me maintient sain d'esprit.
TA: Quels jeux avez-vous apprécié ces derniers temps?
CO: Cette année, j'ai adoré les enfants du soleil et des œufs de l'Arctique. L'année dernière, j'étais dans la citadelle, la société mortelle et Robocop: Rogue City. Je joue actuellement au mal à l'intérieur, ce qui ressemble à un jeu de sauterelle perdue. J'ai également rejoué Kane et Lynch 2 avec un ami et je me suis éclaté.
TA: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?
CO: Les jeux indépendants m'inspirent, et le sentiment de communauté est super. Cependant, je crains que nous comptions trop sur des concepts familiers. Des jeux comme les œufs de l'Arctique le font correctement en étant unique, mais il y a beaucoup de répétitions. Les jeux indépendants sont meilleurs que jamais, mais il y a toujours de la place pour la croissance.
TA: Avez-vous hâte de jouer à un jeu spécifique cette année?
CO: Je suis excité pour Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel et Manger Nature. Mon fil Twitter est plein de jeux indépendants cool qui pourraient ne jamais voir le jour, mais la tentative est appréciée.
TA: L'affaire d'argent est un jeu que nous aimons tous les deux. Quels éléments vous ont le plus inspiré, et quel est votre morceau préféré de la bande originale?
CO: L'affaire d'argent me semblait être une baleine blanche. L'espace entre le vrai jeu et ce que j'imaginais pour être inspiré la présentation dans des jeux comme VA-11 Hall-A. Je ne peux pas choisir une seule piste préférée; Toute la bande sonore a une telle ambiance.
TA: Avez-vous joué le cas d'argent sur la console ou le PC?
CO: Je l'ai acheté et joué sur chaque plate-forme.
TA: L'art et l'esthétique originaux du boîtier de Silver sont aussi aimés par moi que VA-11 Hall-A. Quels éléments de son style visuel vous ont intrigué à l'époque?
CO: L'aspect stoïque des personnages, de l'interface utilisateur et des expressions faciales minimalistes. Je souhaite que le boîtier d'argent ait inspiré un mouvement dans les romans visuels.
TA: Vous avez rencontré Suda plus d'une fois. Comment cela s'est-il passé et a-t-il joué VA-11 Hall-A?
CO: Je l'ai rencontré deux fois et j'aimerais pouvoir parler japonais pour parler davantage. Il a joué mon jeu, mais je ne sais pas s'il a apprécié ça. Je vais devoir demander si je le revois.
TA: Êtes-vous toujours prêt à cela si l'occasion se présente?
CO: Il y a une histoire derrière ce que je devrai m'asseoir pendant un certain temps.
TA: Mon jeu actuel de l'année pour 2024 est comme un dragon: une richesse infinie. L'avez-vous joué ou Gaiden l'année dernière?
CO: J'adore comme un dragon, mais je n'ai pas joué à Gaiden, et une richesse infinie était écrasante au lancement. Je vais lui donner un autre coup quand je serai d'humeur.
TA: VA-11 Hall-A est parfait pour le jeu portable. L'avez-vous essayé sur Steam Deck?
CO: Je l'ai fait, mais cela ne fonctionne pas parfaitement. La version du fabricant de jeux que nous avons utilisé a des problèmes sur les fenêtres modernes, et nous n'avons pas eu le temps de le réparer.
TA: J'ai plus à discuter, mais conservons cela pour la partie 2. Comment aimez-vous votre café?
CO: J'aime mon café noir comme une nuit sans lune, surtout avec le gâteau au fromage par un bel après-midi.
TA: Il est près de 2 heures du matin, et cette interview m'a donné envie de rejouer le boîtier en argent. Faisons une discussion dédiée à ce sujet la prochaine fois.
CO: Absolument!
Je tiens à remercier Christopher Ortiz pour leur temps et leur aide avec cette interview au cours des dernières semaines.
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