Кристофер Ортис из Sukeban Games обсуждает .45 Parabellum Bloodhound и многое другое в интервью 2024 года

Автор : Aiden Apr 10,2025

На протяжении многих лет я имел честь взять интервью у некоторых из моих любимых разработчиков игр, но не каждый день я могу говорить с кем-то за одной из моих любимых игр за все время. Войдите в Кристофер Ортис, также известный как Kiririn51 из Sukeban Games. Мы уже много лет освещали их названия на Toucharcade, тем более что VA-11 Hall-A когда-то был запланирован на выпуск iPad (тема, которую я вновь посетил в нашем разговоре). С объявлением о последнем проекте Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, у меня была возможность сесть с Кристофером Ортисом для углубленной дискуссии об игре, реакциях фанатов, VA-11 Hall-A, вдохновении, SUDA51, Серебряном случае и, конечно, кофе.

Toucharcade (TA): Можете ли вы рассказать нам немного о себе и своей роли в Sukeban Games?

Кристофер Ортис (CO): Я Крис, создатель игры, который носит много шляп в Sukeban Games. Когда я не работаю, мне нравится проводить время с друзьями и побаловать себя вкусной едой.

TA: В последний раз, когда мы говорили в 2019 году, вокруг PS4 и выпуска выпуска VA-11 Hall-A, после его первоначального запуска на PC и PS Vita. Как фанат, было невероятно видеть популярность и товары игры в Японии. Вы недавно посетили Bitsummit в Японии. Как вам было посетить Японию и свидетелем приема в VA-11 Hall-A, а теперь .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Япония кажется мне вторым домом, несмотря на позицию правительства. Это всегда эмоциональный опыт. Я не был экспонентом на игровом мероприятии с тех пор, как Tokyo Game Show 2017, которое было семь лет назад. Я посещал мероприятия в качестве поклонника, всегда желая запечатлеть эту энергию. Теперь, возвращение в качестве экспонента чувствует себя как прозадрево, выходящего из выхода на пенсию в новый мир. Я беспокоился о том, чтобы потерять свое прикосновение, но поддержка фанатов была ошеломляющей. Это напоминание не принимать ничего как должное и продолжать продвигаться вперед.

TA: VA-11 Hall-A-одна из моих любимых игр, и я воспроизводим ее каждый праздничный сезон. Вы когда -нибудь ожидали, что это вырастет до этого уровня успеха и даже вдохновит несколько фигур, с новой для Джилл в пути?

CO: Мы надеялись продать 10-15 тысяч копий, но мы знали, что у нас есть что-то особенное. Масштаб успеха был ошеломляющим, и мы все еще имеем дело с некоторыми из его неожиданных последствий.

TA: VA-11 Hall-A доступен на ПК, Switch, PS VITA, PS4 и PS5 через совместимость с спиной. Что случилось с версией iPad, которая была объявлена ​​много лет назад? Подобные порты обрабатываются Ysbryd, или у вас есть какое -то участие? Я бы тоже хотел увидеть это на Xbox.

CO: Я фактически проверил сборку для iPad, но по какой -то причине она не продвигалась вперед. Вам нужно спросить издателя об этом.

TA: Sukeban Games начались с You и Ironinclark (FER). Как команда развивалась с тех пор?

CO: Сейчас мы команда из шести человек, и некоторые члены приходят и уходят. Мы стремимся сохранить его маленьким и сплоченным.

ТА: Как это работало с Меренгедоллом?

CO: Меренге невероятна. У нее есть умение перевести мои идеи в визуальное искусство. Жаль, что некоторые из ее проектов были отменены, но ее работа все еще заметна в .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Можете ли вы поделиться своим опытом работы с Garoad на музыке для VA-11 Hall-A? Саундтрек - один из моих любимых.

CO: Мы с Майклом разделяем подобные музыкальные вкусы, поэтому процесс был очень органичным. Он создал бы трек, и я бы мне понравился. Иногда я посылал ему справочную песню, а в других случаях он создавал что -то оригинальное, что вдохновляло визуальные эффекты игры, что, в свою очередь, вдохновило больше музыки. Эта синергия дала игре уникальную личность.

TA: VA-11 Hall-A имеет вокальную фанатскую базу и много товаров, которые продолжают продавать. Какой у вас вклад в товарах? Есть ли что -нибудь, что вы хотели бы увидеть, что еще не было сделано?

CO: В основном я даю большие пальцы вверх или вниз по решениям товаров. Я хотел бы быть более связанным с торговлей .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Японский релиз VA-11 Hall-A Playism включал обложку фантастической книги по искусству. Можете ли вы рассказать о вдохновении, стоящем за этим и о том, как вы включаете свои любимые влияния в свою работу?

CO: Я переживал трудные времена, когда нарисовал эту обложку. Мы были сосредоточены на переживании краха нашей страны. Мы много слушали альбом Gustavo Cerati Bocanada, что заставило нас идти. Обложка была уважением к этому альбому, хотя я сейчас делаю это по -другому. Мой подход к вдохновению развивался, и это будет очевидно в .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Персонажи в VA-11 Hall-A блестяще написаны и спроектированы. Вы ожидали, что определенные персонажи станут такими же популярными, как и они?

CO: Я думал, что Стелла будет самой популярной из -за ее вирусных GIF -файлов до выхода игры, но вы никогда не сможете предсказать эти вещи. Я предпочитаю не задумываться над этим; Магия происходит, когда вы позволяете вещам течь естественно.

TA: Я в шутку назвал N1RV Ann-A My "Silksong". Вы пересматриваете свою работу над N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A, работая над другими проектами?

CO: Я записываю знания и идеи персонажа для будущего использования. Мне нравится рисовать новые дизайны и представлять различные сценарии, но в настоящее время я сосредоточен на 0,45 Parabellum Bloodhound. Как только это будет сделано, разработка N1RV Ann-A поднимет, если искра все еще там.

TA: Как фанат Суда, что вы думаете о «Больше героях 3», и Трэвис снова ударяет?

CO: Мне понравился бой в не более героях 3, но письмо не резонировало со мной. Мне казалось, что это изменило направление из -за ограничений развития. Трэвис снова наносит удар, с другой стороны, чувствовал себя как чтение дневника Суды, которое мне понравилось. Я надеюсь, что производство кузнечика фокусируется на новых оригинальных играх, а не на продолжениях.

TA: Что вы думаете о производстве кузнечиков в рамках Netease и объявленных Remasters? Суда упомянула, что приносит цветочный солнце и дождь в пар.

CO: Я надеюсь, что Netease предоставит кузнечику ресурсы, необходимые для создания отличных игр.

TA: Путешествие VA-11 Hall-A от ПК в PS Vita включало много партий по регионам. Как это было для вас в Аргентине, пытаясь получить товар вашей собственной игры и другой импорт?

CO: В наши дни я ничего не импортирую из -за хлопот с аргентинскими таможнями. Протекционистские политики делают все дороже без местных альтернатив.

TA: Вы раньше работали с эстетикой PC-98 и PSX. .45 Объявление Parabellum Bloodhound поразило меня своим взглядом. Как прошли последние несколько месяцев для вас, что привело к его раскрытию?

CO: Мы были сосредоточены на нашей работе, наслаждаясь процессом без хруста. Были моменты неуверенности в себе, но раскрытие прошло хорошо, и теперь мы сосредоточены на завершении истории.

TA: .45 Parabellum Bloodhound был раскрыт, и люди могут пожелать в Steam. Как это взаимодействовало с поклонниками, обсуждающими это онлайн и офлайн?

CO: Это было весело, хотя были некоторые дикие сравнения со старыми играми. Fanart после того, как показатель был потрясающим, и мы даже показали рисунок вентилятора в Bitsummit.

Наша корона

@Tumugiv !!! Спасибо, как всегда !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21 июля 2024 г.

TA: Когда я могу купить ключевое искусство в качестве плаката и подписать его?

CO: Может быть, в выпуске.

TA: Каково ваше основное вдохновение для.

CO: Для игрового процесса я хотел преодолеть разрыв между поклонниками визуальных романов и боевиками. Боевая система Parasite Eve вдохновила меня создать гибрид игрового процесса в реальном времени и поворота. Визуально я черпал вдохновение из сочетания современной и старой архитектуры в Милане и Буэнос -Айресе, добавив южноамериканскую шероховатость, чтобы создать уникальную эстетику киберпанка.

TA: Можете ли вы рассказать нам о команде, работающей над .45 Parabellum Bloodhound и как долго это было в разработке?

CO: Это в основном я и программист, работающий над ним ежедневно, с Merenge помогает с характером и производственным дизайном. Джунжи является композитором, и у нас есть продюсер, который помогает с неигровыми задачами. Игра была в разработке с 2019 года, с нынешней итерацией около двух лет.

TA: .45 Parabellum Bloodhound имеет тизер, геймплей и паровую страницу. Есть ли планы на демонстрацию на ПК во время демонстрационных фестивалей Valve?

CO: Поддержание демонстрации для этой игры было бы сложным, поэтому мы предпочитаем сохранять демонстрацию для офлайн -событий. Но никогда не говори никогда.

TA: Многие фанаты VA-11 Hall-A взволнованы .45 Parabellum Bloodhound. Будет ли он доступен для всех, или слишком рано обсуждать трудности?

CO: Еще рано объяснять, но боевая система направлена ​​на то, чтобы преодолеть разрыв между игроками, основанными на вибрациях и ориентированными на действия.

TA: Какой ваш любимый аспект .45 Parabellum Bloodhound прямо сейчас?

CO: Атмосфера и сценарий - мои любимые. Я даже играю на своей паровой палубе, чтобы расслабиться и волноваться по поводу этой истории. Бой становится привыкающим, когда он открывается после первой главы.

TA: Можете ли вы поделиться интересным анекдотом разработки или дизайна для .45 Parabellum Bloodhound и VA-11 Hall-A?

CO: Ранние снимки экрана. Речь идет о балансировке оригинальности с тем, что делает нас уникальными.

TA: С момента объявления вы думали о работе с издателем для консольных версий или это будет опубликовано самостоятельно?

CO: Мы планируем самостоятельно публиковать на ПК и сотрудничать с другими компаниями для консольных выпусков.

TA: Какова вдохновляющих дизайна и характера Рейлы Миказучи?

CO: Я очень восхищаюсь Мейко Каджи, и ее взгляд вдохновлял дизайн Рейлы. Я хотел персонажа, который мог передать внутреннюю боль и трагедию только ее глазами. Ее персонаж - это состав из нескольких людей, которых я знаю и меня.

TA: Сколько итераций вы провели для окончательного дизайна Рейлы?

CO: Я всегда предполагал ее длинными черными волосами и бледной кожей, а также третьим глазом. Наряд взял больше всего работы; Первоначально она носила костюм, затем байкерскую куртку, с которой мы экспериментировали, пока не обнаружим текущего дизайна. Мерендж помог с такими аксессуарами, как обувь, перчатки и логотип на куртке.

TA: VA-11 Hall-A увидел VA-11 Hall-A Kids и Sapphic Pussy Rhapsody, выпущенные после игры. Должны ли мы ожидать каких -либо небольших проектов для .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Мы планируем выпустить .45 Parabellum Bloodhound и перейти к новым проектам. Нет DLC, но порты на будущие платформы возможны. Если кто -то вроде A24 хочет снять фильм, я бы послушал.

TA: Как сейчас выглядит день в вашей жизни?

CO: Я обычно в 9 часов утра, работаю до обеда, затем продолжаю до 4 или 5 вечера. В последнее время сон был неуловимым, но я стараюсь не подчеркнуть это. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и покупкой книг. Буэнос -Айрес вдохновляет меня, и проводит время с друзьями, которые держат меня в здравом уме.

TA: Какие игры вы наслаждались в последнее время?

CO: В этом году я любил детей солнца и арктических яиц. В прошлом году я был в Цитадели, Летхальной компании и Робокопе: Rogue City. В настоящее время я играю в злом, что кажется потерянной игрой кузнечика. Я также воспроизводил Кейн и Линч 2 с другом и получил взрыв.

TA: Что вы думаете о текущем состоянии инди -игр?

CO: Инди -игры вдохновляют меня, и чувство общности великолепно. Тем не менее, я беспокоюсь, что мы слишком сильно полагаемся на знакомые концепции. Такие игры, как арктические яйца, делают это правильно, будучи уникальными, но есть много повторений. Инди -игры лучше, чем когда -либо, но всегда есть место для роста.

TA: Вы с нетерпением ждете возможности сыграть в какую -либо конкретную игру в этом году?

CO: Я взволнован Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel и eath Nature. Мой канал в Твиттере полон крутых инди -игр, которые никогда не увидят свет, но попытка ценится.

TA: Серебряный чехол - это игра, которую мы оба любим. Какие элементы из этого вдохновили вас больше всего, и какой ваш любимый трек из саундтрека?

CO: Серебряный чехол был для меня как белый кит. Пространство между настоящей игрой и тем, что я представлял, это вдохновляется на презентацию в таких играх, как VA-11 Hall-A. Я не могу выбрать ни одного любимого трека; Весь саундтрек имеет такую ​​атмосферу.

TA: Вы играли в серебряный чехол на консоли или ПК?

CO: Я купил и играл на каждой платформе.

TA: Оригинальное искусство и эстетику серебряного корпуса и эстетика так же любимы, как и VA-11 Hall-A. Какие элементы из его визуального стиля заинтриговали вас тогда?

CO: Стоический вид персонажей, пользовательского интерфейса и минималистичных выражений лица. Я бы хотел, чтобы серебряный случай вдохновил движение в визуальных романах.

ТА: Вы встречали Суду не раз. Как это было, и играл ли он VA-11 Hall-A?

CO: Я встретил его дважды и хотел бы говорить по -японски, чтобы поговорить больше. Он сыграл мою игру, но я не знаю, понравилось ли ему это. Я должен спросить, увижу ли я его снова.

TA: Вы все еще готовы к этому, если появится такая возможность?

CO: За этим стоит история, на которой мне придется сидеть на некоторое время.

TA: Моя нынешняя игра года на 2024 год похожа на дракон: бесконечное богатство. Вы играли в него или Гайден в прошлом году?

CO: Я люблю дракона, но я не играл в Гайден, и бесконечное богатство было ошеломляющим при запуске. Я сделаю еще один шанс, когда у меня в настроении.

TA: VA-11 Hall-A идеально подходит для портативной игры. Вы пробовали это на паровой палубе?

CO: Я сделал, но это не работает отлично. Версия для производителя Game Maker имеет проблемы с современными окнами, и у нас не было времени, чтобы исправить ее.

TA: Мне нужно больше обсудить, но давайте сохраним это для части 2. Как вам кофе?

CO: Мне нравится мой кофе черный, как безлунная ночь, особенно с чизкейком в прекрасный день.

TA: Это почти 2 часа ночи, и это интервью заставило меня захотеть воспроизвести серебряный чехол. Давайте сделаем специальное обсуждение этого в следующий раз.

CO: Абсолютно!

Я хотел бы поблагодарить Кристофера Ортиса за их время и помочь с этим интервью за последние несколько недель.

Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, в том числе недавние с Futurlab, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom, Санта-Рагионе, Питере Дюранте-Томане о PH3 и Falcom, M2, обсуждающих Shmups и другие, цифровые экстремальные для Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentment , Pentment. Как обычно, спасибо за чтение.