SukeBan Games 'Christopher Ortiz membincangkan .45 Parabellum Bloodhound dan banyak lagi pada tahun 2024 wawancara
Selama bertahun-tahun, saya mempunyai keistimewaan untuk menemuramah beberapa pemaju permainan kegemaran saya, tetapi tidak setiap hari saya dapat bercakap dengan seseorang di belakang salah satu permainan kegemaran saya sepanjang masa. Masukkan Christopher Ortiz, juga dikenali sebagai Kiririn51 dari SukeBan Games. Kami telah merangkumi tajuk mereka di Toucharcade selama bertahun-tahun, terutamanya sejak VA-11 Hall-A pernah dijadualkan untuk pelepasan iPad (topik yang saya revisi kemudian dalam perbualan kami). Dengan pengumuman projek terbaru SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, saya berpeluang untuk duduk dengan Christopher Ortiz untuk perbincangan mendalam tentang permainan, reaksi penggemar, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, dan, tentu saja, kopi.
TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di SukeBan Games?
Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang memakai banyak topi di SukeBan Games. Apabila saya tidak bekerja, saya suka menghabiskan masa dengan rakan -rakan dan terlibat dalam makanan yang lazat.
TA: Kali terakhir kami bercakap adalah pada tahun 2019, sekitar PS4 dan menukar pelepasan VA-11 Hall-A, berikutan pelancaran awalnya pada PC dan PS Vita. Sebagai peminat, ia adalah luar biasa untuk melihat populariti dan barangan permainan di Jepun. Anda baru -baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimanakah anda melawat Jepun dan menyaksikan penerimaan ke VA-11 Hall-A dan sekarang .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Jepun berasa seperti rumah kedua kepada saya, walaupun pendirian kerajaan. Ia sentiasa pengalaman emosi. Saya tidak pernah menjadi peserta pameran di acara permainan sejak Tokyo Game Show 2017, yang tujuh tahun lalu. Saya telah menghadiri acara sebagai peminat, sentiasa mahu menangkap tenaga itu. Sekarang, kembali sebagai peserta pameran merasakan seperti seorang penulis pro yang keluar dari persaraan ke dunia baru. Saya bimbang kehilangan sentuhan saya, tetapi sokongan daripada peminat telah menjadi sangat menggembirakan. Ini adalah peringatan untuk tidak mengambil apa -apa untuk diberikan dan terus maju.
TA: VA-11 Hall-A adalah salah satu permainan kegemaran saya, dan saya memainkannya setiap musim cuti. Adakah anda pernah menjangkakan ia akan berkembang ke tahap kejayaan ini dan juga memberi inspirasi kepada pelbagai angka, dengan yang baru untuk Jill dalam perjalanan?
CO: Kami berharap dapat menjual 10-15k salinan, tetapi kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa. Skala kejayaan sangat menggembirakan, dan kami masih berurusan dengan beberapa kesan yang tidak dijangka.
TA: VA-11 Hall-A boleh didapati di PC, Switch, PS Vita, PS4, dan PS5 melalui keserasian belakang. Apa yang berlaku dengan versi iPad yang diumumkan bertahun -tahun yang lalu? Adakah pelabuhan seperti yang dikendalikan oleh YSBRYD, atau adakah anda mempunyai penglibatan? Saya juga suka melihatnya di Xbox.
CO: Saya sebenarnya menguji binaan untuk iPad, tetapi ia tidak bergerak ke hadapan untuk beberapa sebab. Anda perlu bertanya kepada penerbit mengenai perkara itu.
TA: SukeBan Games bermula dengan hanya anda dan IronInclark (FER). Bagaimanakah pasukan berkembang sejak itu?
CO: Kami kini menjadi pasukan enam, dengan beberapa ahli yang datang dan pergi. Kami berhasrat untuk memastikan ia kecil dan ketat.
TA: Bagaimana ia bekerja dengan Merengedoll?
CO: Penggambaran adalah luar biasa. Dia mempunyai bakat untuk menterjemahkan idea saya ke dalam seni visual. Ia memalukan beberapa projeknya dibatalkan, tetapi kerjanya masih menonjol dalam .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Bolehkah anda berkongsi pengalaman anda bekerja dengan Garoad pada muzik untuk VA-11 Hall-A? Soundtrack adalah salah satu kegemaran saya.
CO: Michael dan saya berkongsi citarasa muzik yang sama, jadi prosesnya sangat organik. Dia akan membuat trek, dan saya akan menyukainya. Kadang -kadang saya akan menghantar lagu rujukan kepadanya, dan masa lain dia akan membuat sesuatu yang asli yang mengilhami visual permainan, yang seterusnya mengilhami lebih banyak muzik. Sinergi ini memberikan permainan identiti yang unik.
TA: VA-11 Hall-A mempunyai fanbase vokal dan banyak barangan yang terus dijual. Berapa banyak input yang anda ada dalam barangan? Adakah terdapat apa -apa yang anda ingin lihat dibuat yang belum dilakukan?
CO: Saya kebanyakannya memberikan ibu jari ke atas atau ke bawah pada keputusan barangan. Saya ingin lebih terlibat dengan .45 Parabellum Bloodhound's Merch.
TA: Pelepasan Jepun VA-11 Hall-A oleh playisme termasuk penutup buku seni yang hebat. Bolehkah anda bercakap tentang inspirasi di belakangnya dan bagaimana anda memasukkan pengaruh kegemaran anda ke dalam kerja anda?
CO: Saya akan melalui masa yang sukar apabila saya menarik penutup itu. Kami memberi tumpuan kepada kejatuhan negara kita. Kami mendengar album Bocanada Gustavo Cerati banyak, yang membuat kami pergi. Sampul itu adalah penghormatan kepada album itu, walaupun saya akan melakukannya dengan cara yang berbeza sekarang. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, dan itu akan terbukti dalam .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Watak-watak di VA-11 Hall-A ditulis dan direka dengan cemerlang. Adakah anda mengharapkan watak -watak tertentu menjadi popular seperti yang mereka lakukan?
CO: Saya fikir Stella akan menjadi yang paling popular kerana gif virusnya sebelum pembebasan permainan, tetapi anda tidak boleh meramalkan perkara ini. Saya lebih suka tidak menggagalkannya; Keajaiban berlaku apabila anda membiarkan sesuatu mengalir secara semulajadi.
TA: Saya telah bercanda memanggil N1rv Ann-a "Silksong" saya. Adakah anda meninjau semula kerja anda di N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa mengusahakan projek lain?
CO: Saya menuliskan idea -idea dan idea -idea watak untuk kegunaan masa depan. Saya suka melukis reka bentuk baru dan membayangkan senario yang berbeza, tetapi tumpuan saya kini berada di .45 Parabellum Bloodhound. Setelah itu selesai, pembangunan N1RV Ann-A akan diambil jika percikan itu masih ada.
TA: Sebagai peminat Suda, apa yang anda fikirkan tidak ada lagi Heroes 3 dan Travis menyerang lagi?
CO: Saya suka pertempuran di No More Heroes 3, tetapi tulisan itu tidak bergema dengan saya. Rasanya seperti perubahan arah kerana kekangan pembangunan. Travis menyerang lagi, sebaliknya, merasakan seperti membaca buku harian Suda, yang saya nikmati. Saya harap pembuatan Grasshopper memberi tumpuan kepada permainan asal baru dan bukannya sekuel.
TA: Apa pendapat anda mengenai pembuatan belalang di bawah Netease dan Remaster yang diumumkan? Suda disebut membawa bunga matahari dan hujan ke stim.
CO: Saya berharap Netease menyediakan Grasshopper dengan sumber yang mereka perlukan untuk membuat permainan yang hebat.
TA: Perjalanan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita melibatkan banyak pihak di seluruh rantau. Bagaimanakah untuk anda di Argentina cuba mendapatkan barangan permainan anda sendiri dan import lain?
CO: Saya tidak mengimport apa -apa hari ini kerana kerumitan dengan kastam Argentinian. Dasar proteksionis menjadikan semuanya lebih mahal tanpa alternatif tempatan.
TA: Anda telah bekerja dengan estetika PC-98 dan PSX sebelum ini. .45 Pengumuman Parabellum Bloodhound meniup saya dengan penampilannya. Bagaimanakah beberapa bulan kebelakangan ini untuk anda mengungkapkannya?
CO: Kami telah memberi tumpuan kepada kerja kami, menikmati proses tanpa masalah. Terdapat detik-detik keraguan diri, tetapi pendedahan berjalan lancar, dan sekarang kita memberi tumpuan kepada menyelesaikan cerita.
TA: .45 Parabellum Bloodhound telah diturunkan, dan orang boleh menyenaraikannya pada stim. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat membincangkannya dalam talian dan luar talian?
CO: Ia menyeronokkan, walaupun terdapat beberapa perbandingan liar untuk permainan lama. Fanart selepas pendedahan itu luar biasa, dan kami juga mempamerkan lukisan kipas di Bitsummit.
Permata mahkota kami
Oleh @tumgiv !!! Terima kasih seperti biasa !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- SukeBan Games (@sukebangames) 21 Julai 2024
TA: Bilakah saya boleh membeli seni utama sebagai poster dan mendapatkannya ditandatangani?
CO: Mungkin pada pembebasan.
TA: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound dari perspektif visual dan permainan?
CO: Untuk permainan, saya ingin merapatkan jurang antara peminat novel visual dan pemain tindakan. Sistem pertempuran Parasite Eve memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta hibrid permainan masa nyata dan giliran. Secara visual, saya menarik inspirasi dari campuran seni bina moden dan lama di Milan dan Buenos Aires, sambil menambah kekasaran Amerika Selatan untuk mewujudkan estetika cyberpunk yang unik.
TA: Bolehkah anda memberitahu kami tentang pasukan yang bekerja di .45 Parabellum Bloodhound dan berapa lama ia telah berkembang?
CO: Ini terutamanya saya dan pengaturcara yang bekerja di atasnya setiap hari, dengan penggabungan membantu dengan reka bentuk watak dan pengeluaran. Juneji adalah komposer, dan kami mempunyai pengeluar yang membantu tugas bukan permainan. Permainan ini telah berkembang sejak 2019, dengan lelaran semasa berusia dua tahun.
TA: .45 Parabellum Bloodhound mempunyai penggoda, permainan, dan halaman stim. Adakah terdapat rancangan untuk demo di PC semasa Fest Demo Valve?
CO: Mengekalkan demo untuk permainan ini akan mencabar, jadi kami lebih suka menyimpan demo untuk acara luar talian. Tetapi tidak pernah mengatakan tidak pernah.
TA: Banyak peminat VA-11 Hall-A teruja untuk .45 Parabellum Bloodhound. Adakah ia boleh diakses oleh semua orang, atau adakah terlalu lama untuk membincangkan kesukaran?
CO: Sudah terlalu awal untuk dijelaskan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk merapatkan jurang antara pemain berasaskan getaran dan berorientasikan tindakan.
TA: Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound sekarang?
CO: Atmosfera dan skrip adalah kegemaran saya. Saya juga memainkannya di dek stim saya untuk berehat dan teruja dengan cerita. Pertempuran menjadi ketagihan apabila ia dibuka selepas bab pertama.
TA: Bolehkah anda berkongsi perkembangan yang menarik atau reka bentuk anekdot untuk .45 Parabellum Bloodhound dan VA-11 Hall-A?
CO: Tangkapan awal .45 Parabellum Bloodhound menampilkan kawasan yang diilhamkan oleh Hong Kong, tetapi saya membuangnya selepas menyedari saya dapat memanfaatkan budaya saya sendiri untuk rasa yang lebih sahih. Ini mengenai mengimbangi keaslian dengan apa yang menjadikan kita unik.
TA: Sejak pengumuman, adakah anda menganggap bekerja dengan penerbit untuk versi konsol, atau adakah ini akan diterbitkan sendiri?
CO: Kami merancang untuk menerbitkan diri pada PC dan bekerjasama dengan syarikat lain untuk siaran konsol.
TA: Apakah inspirasi di sebalik reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi?
CO: Saya mengagumi Meiko Kaji banyak, dan rupanya terinspirasi reka bentuk Reila. Saya mahukan watak yang dapat menyampaikan kesakitan dan tragedi dalam dengan matanya. Wataknya adalah komposit beberapa orang yang saya kenal dan saya sendiri.
TA: Berapa banyak lelaran yang anda lalui untuk reka bentuk akhir Reila?
CO: Saya selalu membayangkannya dengan rambut panjang, hitam dan kulit pucat, ditambah dengan mata ketiga. Pakaian itu mengambil kerja yang paling banyak; Dia pada mulanya memakai saman, maka jaket biker, yang kami bereksperimen sehingga kami mendapati reka bentuk semasa. Penggambaran membantu dengan aksesori seperti kasut, sarung tangan, dan logo pada jaket.
TA: VA-11 Hall-A Saw VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody dibebaskan selepas perlawanan. Sekiranya kita mengharapkan apa -apa projek yang lebih kecil seperti itu untuk .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Kami merancang untuk melepaskan .45 Parabellum Bloodhound dan beralih ke projek baru. Tiada DLC, tetapi pelabuhan ke platform masa depan mungkin. Jika seseorang seperti A24 mahu membuat filem, saya akan mendengar.
TA: Seperti apa hari dalam hidup anda sekarang?
CO: Saya biasanya pada pukul 9 pagi, bekerja sehingga makan tengah hari, kemudian teruskan sehingga 4 atau 5 petang. Akhir -akhir ini, tidur telah sukar difahami, tetapi saya cuba untuk tidak menekankannya. Apabila tidak bekerja, saya menikmati filem, berjalan, dan membeli buku. Buenos Aires memberi inspirasi kepada saya, dan menghabiskan masa dengan rakan -rakan membuatkan saya waras.
TA: Permainan apa yang telah anda nikmati akhir -akhir ini?
CO: Tahun ini, saya suka kanak -kanak Telur Matahari dan Artik. Tahun lepas, saya masuk ke Citadel, Lethal Company, dan Robocop: Rogue City. Saya sedang bermain kejahatan dalam, yang terasa seperti permainan belalang yang hilang. Saya juga memainkan semula Kane dan Lynch 2 dengan rakan dan mempunyai letupan.
TA: Apa pendapat anda tentang keadaan permainan indie semasa?
CO: Permainan indie memberi inspirasi kepada saya, dan rasa masyarakat hebat. Walau bagaimanapun, saya bimbang bahawa kita terlalu bergantung pada konsep yang biasa. Permainan seperti Telur Artik melakukannya dengan betul dengan menjadi unik, tetapi ada banyak pengulangan. Permainan indie lebih baik dari sebelumnya, tetapi selalu ada ruang untuk pertumbuhan.
TA: Adakah anda tidak sabar untuk bermain permainan tertentu tahun ini?
CO: Saya teruja untuk Slitterhead, Sonokuni, Elation untuk Wonder Box 6000, Sistem Studio: Guardian Angel, dan Makan Alam. Suapan Twitter saya penuh dengan permainan indie yang sejuk yang mungkin tidak pernah melihat cahaya hari, tetapi percubaan itu dihargai.
TA: Kes perak adalah permainan yang kami suka. Apa unsur -unsur daripadanya memberi inspirasi kepada anda, dan apakah trek kegemaran anda dari soundtrack?
CO: Kes perak terasa seperti ikan paus putih kepada saya. Ruang antara permainan sebenar dan apa yang saya bayangkan untuk mengilhami persembahan dalam permainan seperti VA-11 Hall-A. Saya tidak dapat memilih satu trek kegemaran; Seluruh soundtrack mempunyai getaran sedemikian.
TA: Adakah anda memainkan kes perak di konsol atau PC?
CO: Saya membeli dan memainkannya di setiap platform.
TA: Seni kotak asal Silver Case dan estetika adalah seperti yang dikasihi oleh saya sebagai VA-11 Hall-A's. Unsur -unsur dari gaya visualnya menarik perhatian anda ketika itu?
CO: Pandangan stoik watak -watak, UI, dan ekspresi wajah minimalis. Saya berharap kes perak telah memberi inspirasi kepada pergerakan dalam novel visual.
TA: Anda telah bertemu Suda lebih dari satu kali. Bagaimana keadaannya, dan dia telah bermain VA-11 Hall-A?
CO: Saya telah bertemu dengannya dua kali dan berharap saya dapat berbahasa Jepun untuk bercakap lebih banyak. Dia bermain permainan saya, tetapi saya tidak tahu sama ada dia menikmatinya. Saya mesti bertanya jika saya melihatnya lagi.
TA: Adakah anda masih bersedia untuk ini jika peluang timbul?
CO: Ada cerita di sebalik ini yang saya perlu duduk lebih lama lagi.
TA: Permainan semasa saya tahun ini untuk 2024 adalah seperti naga: kekayaan tak terhingga. Adakah anda bermain atau Gaiden tahun lepas?
CO: Saya suka seperti naga, tetapi saya tidak bermain Gaiden, dan kekayaan tak terhingga terasa hebat pada pelancaran. Saya akan memberikannya satu lagi tembakan ketika saya berada dalam mood.
TA: VA-11 Hall-A sesuai untuk permainan mudah alih. Pernahkah anda mencubanya di Deck Steam?
CO: Saya lakukan, tetapi ia tidak berfungsi dengan sempurna. Versi pembuat permainan yang kami gunakan mempunyai masalah pada tingkap moden, dan kami tidak mempunyai masa untuk memperbaikinya.
TA: Saya mempunyai lebih banyak lagi untuk berbincang, tetapi mari kita simpan untuk bahagian 2. Bagaimana anda suka kopi anda?
CO: Saya suka kopi saya hitam seperti malam tanpa bulan, terutamanya dengan kek keju pada petang yang indah.
TA: Ia hampir 2 pagi, dan wawancara ini membuatkan saya mahu memainkan semula kes perak. Mari buat perbincangan khusus mengenai masa depan.
CO: Sudah tentu!
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Christopher Ortiz untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini sejak beberapa minggu yang lalu.
Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak, Digital Extremes untuk Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Peam, Sonic Mobiles, Team Mobil , Sonic, Sonic, Sonic Mobiles, Team Mobile, Teams , Sonic, Sonic, Sonic Mobiles , Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.


