Christopher Ortiz di Sukeban Games discute .45 Parabellum Bloodhound e altro ancora nel 2024 Intervista
Nel corso degli anni, ho avuto il privilegio di intervistare alcuni dei miei sviluppatori di giochi preferiti, ma non tutti i giorni posso parlare con qualcuno dietro uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. Inserisci Christopher Ortiz, noto anche come Kiririn51 dei Giochi di Sukeban. Copriamo i loro titoli su TouchArcade per anni, soprattutto da quando la Hall-A VA-11 era prevista per una versione per iPad (un argomento che ho rivisitato più avanti nella nostra conversazione). Con l'annuncio dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, ho avuto l'opportunità di sedermi con Christopher Ortiz per una discussione approfondita sul gioco, le reazioni dei fan, la Hall-A VA-11, le ispirazioni, Suda51, la custodia d'argento e, ovviamente, il caffè.
Touchercade (TA): Puoi parlarci un po 'di te e del tuo ruolo nei Giochi Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che indossa molti cappelli ai Giochi di Sukeban. Quando non lavoro, mi piace passare il tempo con gli amici e indulgere in cibo delizioso.
TA: L'ultima volta che abbiamo parlato è stato nel 2019, attorno alla PS4 e al rilascio di VA-11 Hall-A, dopo il suo lancio iniziale su PC e PS Vita. Come fan, è stato incredibile vedere la popolarità e la merce del gioco in Giappone. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Come è stato per te visitare il Giappone e assistere all'accoglienza a VA-11 Hall-A e ora .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il Giappone mi sembra una seconda casa, nonostante la posizione del governo. È sempre un'esperienza emotiva. Non sono stato un espositore in un evento di gioco da Tokyo Game Show 2017, che è stato sette anni fa. Ho partecipato agli eventi come fan, volendo sempre catturare quell'energia. Ora, tornare come espositore sembra un wrestler a favore del ritiro in un nuovo mondo. Ero preoccupato di perdere il tocco, ma il supporto dei fan è stato travolgente. È un promemoria di non dare nulla per scontato e continuare a spingere in avanti.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti e lo riprodotto ogni stagione delle vacanze. Hai mai anticipato che sarebbe cresciuto fino a questo livello di successo e persino ispirare più figure, con una nuova per Jill in arrivo?
CO: Speravamo di vendere copie 10-15k, ma sapevamo che avevamo qualcosa di speciale. La scala del successo è stata schiacciante e abbiamo ancora a che fare con alcuni dei suoi effetti inaspettati.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 attraverso la compatibilità sul retro. Cosa è successo alla versione per iPad annunciata anni fa? Porte simili sono gestite da Ysbryd o hai qualche coinvolgimento? Mi piacerebbe vederlo anche su Xbox.
CO: In realtà ho testato una build per iPad, ma non è andato avanti per qualche motivo. Dovresti chiedere all'editore.
TA: i giochi di Sukeban sono iniziati solo con te e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra da allora?
CO: Ora siamo una squadra di sei, con alcuni membri che vanno e vengono. Miriamo a mantenerlo piccolo e affiatato.
TA: Come ha funzionato con Merengedoll?
CO: Merenge è incredibile. Ha un talento per tradurre le mie idee in arte visiva. È un peccato che alcuni dei suoi progetti siano stati cancellati, ma il suo lavoro è ancora prominente in .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Puoi condividere la tua esperienza lavorando con Garoad sulla musica per VA-11 Hall-A? La colonna sonora è una delle mie preferite.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili, quindi il processo è stato molto organico. Avrebbe creato una traccia e mi piacerebbe. A volte gli invievo una canzone di riferimento, e altre volte creava qualcosa di originale che ispirasse la grafica del gioco, che a sua volta ispirava più musica. Questa sinergia ha dato al gioco un'identità unica.
TA: VA-11 Hall-A ha una base di fan vocale e un sacco di merce che continua a vendere. Quanto input hai nella merce? C'è qualcosa che vorresti vedere fatto che non è stato ancora fatto?
CO: Mi do un pollice su o giù per le decisioni di merce. Vorrei essere più coinvolto con il merch di Bloodhound .45 del parabellum.
TA: L'uscita giapponese di VA-11 Hall-A di Playism includeva una fantastica copertina del libro d'arte. Puoi parlare dell'ispirazione dietro di esso e di come incorpori le tue influenze preferite nel tuo lavoro?
CO: Stavo attraversando momenti difficili quando ho disegnato quella copertura. Eravamo concentrati sulla sopravvivenza del crollo del nostro paese. Abbiamo ascoltato molto l'album Bocanada di Gustavo Cerati, che ci ha fatto andare avanti. La copertina era un omaggio a quell'album, anche se lo farei diversamente ora. Il mio approccio alle ispirazioni si è evoluto e questo sarà evidente nel seghino di sangue del parabellum .45.
TA: I personaggi di VA-11 Hall-A sono scritti e progettati brillantemente. Ti aspettavi che alcuni personaggi diventassero popolari come loro?
CO: Pensavo che Stella sarebbe stata la più popolare a causa delle sue GIF virali prima del rilascio del gioco, ma non puoi mai prevedere queste cose. Preferisco non pensare troppo; La magia accade quando lasci che le cose fluiscano naturalmente.
TA: Ho scherzosamente chiamato N1RV Ann-A il mio "Silkong". Rivedi il tuo lavoro su N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: annoto le tradizioni e le idee del personaggio per un uso futuro. Mi piace disegnare nuovi design e immaginare diversi scenari, ma il mio obiettivo è attualmente su .45 parabellum bloodhound. Una volta fatto, lo sviluppo di N1RV Ann-A riprenderà se la scintilla è ancora lì.
TA: Come fan di Suda, cosa hai pensato di non più Heroes 3 e Travis Strikes di nuovo?
CO: Ho adorato il combattimento in No More Heroes 3, ma la scrittura non ha risuonato con me. Sembrava che cambiasse direzione a causa dei vincoli di sviluppo. Travis colpisce di nuovo, d'altra parte, sembrava leggere il diario di Suda, che mi è piaciuto. Spero che la produzione di cavalletta si concentri su nuovi giochi originali anziché su sequel.
TA: Cosa ne pensi della produzione di cavallette sotto NetEase e sui remaster annunciati? Suda menzionava portando a vapore il sole e la pioggia.
CO: Spero che NetEase fornisca a Grasshopper le risorse di cui hanno bisogno per creare grandi giochi.
TA: il viaggio di VA-11 Hall-A da PC a PS Vita ha coinvolto molte parti in tutte le regioni. Come è stato per te in Argentina cercando di ottenere la merce del tuo gioco e altre importazioni?
CO: Non importa nulla in questi giorni a causa della seccatura con le usanze argentino. Le politiche protezionistiche rendono tutto più costoso senza alternative locali.
TA: Hai già lavorato con PC-98 e PSX. .45 L'annuncio di Parabellum Bloodhound mi ha lasciato senza fiato con il suo aspetto. In che modo gli ultimi mesi sono stati per te che hanno portato alla sua rivelazione?
CO: Ci siamo concentrati sul nostro lavoro, godendo del processo senza scricchiolio. Ci sono stati momenti di insicurezza, ma la rivelazione è andata bene, e ora siamo concentrati sulla finitura della storia.
TA: .45 Parabellum Bloodhound è stato rivelato e le persone possono desiderare di essere a vapore. Come ha interagito con i fan che ne discutono online e offline?
CO: È stato divertente, anche se ci sono stati alcuni confronti selvaggi con i vecchi giochi. Il fanart dopo la rivelazione è stato sorprendente e abbiamo persino mostrato il disegno di un fan su Bitsummit.
Il nostro gioiello della corona
Di @tumugiv !!! Grazie come sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 luglio 2024
TA: Quando posso acquistare l'arte chiave come poster e farlo firmare?
CO: Forse al rilascio.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per .45 Parabellum Bloodhound dal punto di vista visivo e di gioco?
CO: Per il gameplay, volevo colmare il divario tra fan del romanzo visivo e giocatori d'azione. Il sistema di battaglia di Parasite Eve mi ha ispirato a creare un ibrido di gameplay in tempo reale e a turni. Visivamente, ho tratto ispirazione dal mix di architettura moderna e vecchia a Milano e Buenos Aires, aggiungendo una rugosità sudamericana per creare un'estetica cyberpunk unica.
TA: Puoi parlarci del team che lavora su .45 Parabellum Bloodhound e da quanto tempo è in sviluppo?
CO: Sono principalmente io e il programmatore che ci lavora ogni giorno, con Merenge che aiuta con il personaggio e il design della produzione. Juneji è il compositore e abbiamo un produttore che aiuta con attività non giochi. Il gioco è in fase di sviluppo dal 2019, con l'attuale iterazione di circa due anni.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ha un teaser, un gameplay e una pagina Steam. Ci sono piani per una demo sul PC durante le feste demo di Valve?
CO: Mantenere una demo per questo gioco sarebbe impegnativo, quindi preferiamo mantenere demo per eventi offline. Ma mai dire mai.
TA: Molti fan di VA-11 Hall-A sono entusiasti di .45 Parabellum Bloodhound. Sarà accessibile a tutti o è troppo presto per discutere di difficoltà?
CO: È troppo presto per spiegare, ma il sistema di battaglia mira a colmare il divario tra giocatori basati su vibrazioni e orientati all'azione.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound in questo momento?
CO: L'atmosfera e la sceneggiatura sono i miei preferiti. Lo gioco anche sul mio mazzo a vapore per rilassarmi e mi emoziono per la storia. Il combattimento diventa avvincente una volta che si apre dopo il primo capitolo.
TA: Puoi condividere uno sviluppo interessante o un aneddoto di progettazione per .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: I primi screenshot di .45 Parabellum Bloodhound presentavano locali ispirati a Hong Kong, ma li ho demoliti dopo aver realizzato che avrei potuto sfruttare la mia cultura per un aspetto più autentico. Si tratta di bilanciare l'originalità con ciò che ci rende unici.
TA: Dall'annuncio, hai pensato di lavorare con un editore per le versioni della console o sarà autopubblicato?
CO: Abbiamo in programma di autopubblicare su PC e collaborare con altre società per le versioni della console.
TA: Quali sono state le ispirazioni dietro il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Ammiro molto Meiko Kaji e il suo aspetto ha ispirato il design di Reila. Volevo un personaggio in grado di trasmettere dolore interiore e tragedia con solo i suoi occhi. Il suo personaggio è un composito di diverse persone che conosco e me stesso.
TA: Quante iterazioni hai esaminato per il design finale di Reila?
CO: L'ho sempre immaginata con capelli lunghi e neri e pelle pallida, oltre al terzo occhio. L'outfit ha preso il massimo del lavoro; Inizialmente indossava un abito, poi una giacca per motociclisti, con cui abbiamo sperimentato fino a quando non abbiamo trovato il design attuale. Merenge ha aiutato con accessori come le scarpe, i guanti e il logo sulla giacca.
TA: VA-11 Hall-A ha visto VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody rilasciati dopo la partita. Dovremmo aspettarci progetti più piccoli come quello per .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Abbiamo in programma di rilasciare .45 Parabellum Bloodhound e passare a nuovi progetti. Non sono possibili porte su piattaforme future. Se qualcuno come A24 vuole fare un film, ascolterei.
TA: Che aspetto ha una giornata della tua vita in questo momento?
CO: Di solito sono alle 9:00, lavoro fino a pranzo, quindi continuo fino alle 16:00. Ultimamente, il sonno è stato sfuggente, ma cerco di non stressarmi. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e l'acquisto di libri. Buenos Aires mi ispira e passare il tempo con gli amici mi mantiene sano di mente.
TA: Quali giochi ti sono divertiti ultimamente?
CO: Quest'anno ho adorato i bambini del sole e delle uova artiche. L'anno scorso ero nella Cittadella, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Attualmente sto giocando al male all'interno, che sembra un gioco perdita di cavalletta. Ho anche riprodotto Kane e Lynch 2 con un amico e mi sono divertito molto.
TA: Cosa ne pensi degli attuali giochi indie?
CO: I giochi indipendenti mi ispirano e il senso di comunità è fantastico. Tuttavia, temo che stiamo facendo troppo affidamento su concetti familiari. Giochi come Arctic Eggs lo fanno bene essendo unico, ma c'è molta ripetizione. I giochi indie sono migliori che mai, ma c'è sempre spazio per la crescita.
TA: Non vedi l'ora di giocare a qualche gioco specifico quest'anno?
CO: Sono entusiasta per Slitterhead, Sonokuni, Euform for the Wonder Box 6000, Sistema in studio: Guardian Angel e Eating Nature. Il mio feed di Twitter è pieno di fantastici giochi indipendenti che potrebbero non vedere mai la luce del giorno, ma il tentativo è apprezzato.
TA: The Silver Case è un gioco che entrambi amiamo. Quali elementi da esso ti hanno ispirato di più e qual è la tua traccia preferita dalla colonna sonora?
CO: La custodia d'argento mi sembrava una balena bianca. Lo spazio tra il vero gioco e ciò che immaginavo fosse ispirato la presentazione in giochi come VA-11 Hall-A. Non riesco a scegliere una singola traccia preferita; L'intera colonna sonora ha una tale atmosfera.
TA: Hai giocato la custodia Silver su console o PC?
CO: L'ho comprato e suonato su ogni piattaforma.
TA: La scatola originale della custodia d'argento e l'estetica sono amate da me come quella di VA-11 Hall-A. Quali elementi del suo stile visivo ti incuriosero allora?
CO: Lo sguardo stoico dei personaggi, l'interfaccia utente e le espressioni facciali minimalistiche. Vorrei che il caso d'argento avesse ispirato un movimento nei romanzi visivi.
TA: Hai incontrato Suda più di una volta. Com'è stato e ha suonato VA-11 Hall-A?
CO: L'ho incontrato due volte e vorrei poter parlare giapponese per parlare di più. Ha giocato il mio gioco, ma non so se gli è piaciuto. Dovrò chiederlo se lo vedrò di nuovo.
TA: Sei ancora pronto per questo se si presenta l'opportunità?
CO: C'è una storia dietro questo su cui dovrò sedermi per un po 'di tempo.
TA: Il mio attuale gioco dell'anno per il 2024 è come un drago: la ricchezza infinita. L'hai giocato o Gaiden l'anno scorso?
CO: Adoro come un drago, ma non ho giocato a Gaiden e l'infinita ricchezza mi è sembrato schiacciante al lancio. Lo farò un altro colpo quando sono dell'umore.
TA: VA-11 Hall-A è perfetto per il gioco portatile. L'hai provato su Steam Deck?
CO: L'ho fatto, ma non funziona perfettamente. La versione per il Maker Game che abbiamo usato ha problemi su Windows Modern e non abbiamo avuto il tempo di risolverlo.
TA: Ho di più da discutere, ma salviamolo per la parte 2. Come ti piace il tuo caffè?
CO: Mi piace il mio caffè nero come una notte senza luna, specialmente con cheesecake in un bellissimo pomeriggio.
TA: Sono quasi le 2 del mattino e questa intervista mi ha fatto venire voglia di ripetere il caso d'argento. Facciamo una discussione dedicata su di esso la prossima volta.
CO: Assolutamente!
Vorrei ringraziare Christopher Ortiz per il loro tempo e aiuto in questa intervista nelle ultime settimane.
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