Christopher Ortiz của SukeBan Games thảo luận .45 parabellum Bloodhound và nhiều hơn nữa trong cuộc phỏng vấn năm 2024

Tác giả : Aiden Apr 10,2025

Trong những năm qua, tôi đã có đặc quyền phỏng vấn một số nhà phát triển trò chơi yêu thích của tôi, nhưng không phải ngày nào tôi cũng được nói chuyện với ai đó đằng sau một trong những trò chơi yêu thích mọi thời đại của tôi. Nhập Christopher Ortiz, còn được gọi là Kiririn51 từ SukeBan Games. Chúng tôi đã bao gồm các tiêu đề của họ trên Toucharcade trong nhiều năm, đặc biệt là khi VA-11 Hall-A đã từng dự kiến ​​phát hành iPad (một chủ đề tôi xem lại sau đó trong cuộc trò chuyện của chúng tôi). Với thông báo về dự án mới nhất của SukeBan Games, .45 parabellum Bloodhound, tôi đã có cơ hội ngồi xuống với Christopher Ortiz để thảo luận chuyên sâu về trò chơi, phản ứng của người hâm mộ, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, và tất nhiên là cà phê.

Toucharcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân và vai trò của bạn tại SukeBan Games không?

Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một người sáng tạo trò chơi đội nhiều mũ tại SukeBan Games. Khi tôi không làm việc, tôi thích dành thời gian với bạn bè và thưởng thức những món ăn ngon.

TA: Lần cuối cùng chúng tôi phát biểu là vào năm 2019, xung quanh việc phát hành PS4 và chuyển đổi VA-11 Hall-A, sau khi ra mắt ban đầu trên PC và PS Vita. Là một người hâm mộ, thật không thể tin được khi thấy sự nổi tiếng và hàng hóa của trò chơi ở Nhật Bản. Gần đây bạn đã tham dự Bitsummit tại Nhật Bản. Làm thế nào để bạn đến thăm Nhật Bản và chứng kiến ​​buổi tiếp tân đến VA-11 Hall-A và bây giờ .45 parabellum Bloodhound?

CO: Nhật Bản cảm thấy như một ngôi nhà thứ hai đối với tôi, bất chấp lập trường của chính phủ. Đó luôn là một trải nghiệm cảm xúc. Tôi đã không phải là một nhà triển lãm tại một sự kiện trò chơi kể từ Tokyo Game Show 2017, đó là bảy năm trước. Tôi đã tham dự các sự kiện với tư cách là một người hâm mộ, luôn muốn nắm bắt năng lượng đó. Bây giờ, trở lại như một nhà triển lãm cảm thấy như một người chủ đạo ra khỏi nghỉ hưu vào một thế giới mới. Tôi đã lo lắng về việc mất liên lạc, nhưng sự hỗ trợ từ người hâm mộ đã quá sức. Đó là một lời nhắc nhở không được coi là điều hiển nhiên và tiếp tục đẩy về phía trước.

TA: VA-11 Hall-A là một trong những trò chơi yêu thích của tôi và tôi phát lại nó mỗi mùa lễ. Bạn đã bao giờ dự đoán nó sẽ phát triển đến mức thành công này và thậm chí truyền cảm hứng cho nhiều nhân vật, với một con số mới cho Jill trên đường?

CO: Chúng tôi hy vọng sẽ bán 10-15k bản, nhưng chúng tôi biết rằng chúng tôi có một cái gì đó đặc biệt. Quy mô thành công là quá sức và chúng tôi vẫn đang đối phó với một số hiệu ứng bất ngờ của nó.

TA: VA-11 Hall-A có sẵn trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 thông qua khả năng tương thích trở lại. Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad đã được công bố nhiều năm trước? Các cổng như thế được xử lý bởi YSBRYD, hay bạn có một số liên quan? Tôi cũng muốn xem nó trên Xbox.

CO: Tôi thực sự đã thử nghiệm bản dựng cho iPad, nhưng nó không tiến lên vì một số lý do. Bạn cần phải hỏi nhà xuất bản về điều đó.

TA: Trò chơi SukeBan bắt đầu chỉ với bạn và Ironinclark (FER). Đội đã phát triển như thế nào kể từ đó?

CO: Bây giờ chúng tôi là một đội gồm sáu người, với một số thành viên đến và đi. Chúng tôi mong muốn giữ cho nó nhỏ và chặt chẽ.

TA: Làm thế nào nó đã làm việc với Merengedoll?

CO: Merenge là không thể tin được. Cô ấy có một sở trường để dịch ý tưởng của tôi thành nghệ thuật thị giác. Thật xấu hổ cho một số dự án của cô đã bị hủy bỏ, nhưng công việc của cô vẫn nổi bật trong .45 parabellum Bloodhound.

TA: Bạn có thể chia sẻ kinh nghiệm của mình khi làm việc với Garoad trên âm nhạc cho VA-11 Hall-A không? Nhạc phim là một trong những mục yêu thích của tôi.

CO: Michael và tôi chia sẻ thị hiếu âm nhạc tương tự, vì vậy quá trình này rất hữu cơ. Anh ấy sẽ tạo ra một bản nhạc, và tôi thích nó. Đôi khi tôi gửi cho anh ấy một bài hát tham khảo, và những lần khác anh ấy tạo ra một cái gì đó gốc đã truyền cảm hứng cho hình ảnh của trò chơi, từ đó đã truyền cảm hứng cho nhiều âm nhạc hơn. Synergy này đã cho trò chơi một bản sắc độc đáo.

TA: VA-11 Hall-A có một người hâm mộ thanh nhạc và rất nhiều hàng hóa tiếp tục bán hết. Bạn có bao nhiêu đầu vào trong hàng hóa? Có bất cứ điều gì bạn muốn thấy được thực hiện chưa được thực hiện?

CO: Tôi chủ yếu đưa ra một ngón tay cái lên hoặc xuống các quyết định hàng hóa. Tôi muốn tham gia nhiều hơn với .45 parabellum Bloodhound's Merch.

TA: Bản phát hành VA-11 Hall-A của Nhật Bản bao gồm một bìa sách nghệ thuật tuyệt vời. Bạn có thể nói về cảm hứng đằng sau nó và cách bạn kết hợp những ảnh hưởng yêu thích của bạn vào công việc của bạn?

CO: Tôi đã trải qua thời kỳ khó khăn khi tôi vẽ trang bìa đó. Chúng tôi đã tập trung vào việc sống sót trong sự sụp đổ của đất nước chúng tôi. Chúng tôi đã nghe album Bocanada của Gustavo Cerati rất nhiều, khiến chúng tôi tiếp tục. Bìa là một sự tôn kính đối với album đó, mặc dù bây giờ tôi làm điều đó khác. Cách tiếp cận của tôi đối với cảm hứng đã phát triển, và điều đó sẽ được thể hiện rõ ở .45 parabellum Bloodhound.

TA: Các nhân vật trong VA-11 Hall-A được viết và thiết kế xuất sắc. Bạn có mong đợi một số nhân vật nhất định sẽ trở nên phổ biến như họ đã làm không?

CO: Tôi nghĩ Stella sẽ là phổ biến nhất do các gif viral của cô ấy trước khi phát hành trò chơi, nhưng bạn không bao giờ có thể dự đoán những điều này. Tôi không muốn lật đổ nó; Điều kỳ diệu xảy ra khi bạn để mọi thứ chảy tự nhiên.

TA: Tôi đã nói đùa là N1RV Ann-a "Silksong" của tôi. Bạn có xem lại công việc của mình trên N1RV ANN-A hoặc VA-11 HALL-A khi làm việc trên các dự án khác không?

CO: Tôi ghi lại những ý tưởng về truyền thuyết và nhân vật để sử dụng trong tương lai. Tôi thích vẽ các thiết kế mới và tưởng tượng các kịch bản khác nhau, nhưng tôi tập trung vào .45 parabellum Bloodhound. Khi đã hoàn thành, sự phát triển của N1RV ANN-A sẽ tăng nếu tia lửa vẫn còn đó.

TA: Là một người hâm mộ Suda, bạn nghĩ gì về anh hùng 3 và Travis lại đình công?

CO: Tôi yêu cuộc chiến không còn anh hùng 3, nhưng bài viết không cộng hưởng với tôi. Nó cảm thấy như nó thay đổi hướng do các ràng buộc phát triển. Travis lại tấn công một lần nữa, mặt khác, cảm thấy như đọc nhật ký của Suda, mà tôi rất thích. Tôi hy vọng sản xuất Grasshopper tập trung vào các trò chơi gốc mới hơn là phần tiếp theo.

TA: Suy nghĩ của bạn về sản xuất châu chấu dưới Netease và Remasters được công bố là gì? Suda đề cập đến việc mang hoa và mưa vào hơi nước.

CO: Tôi hy vọng Netease cung cấp châu chấu các tài nguyên họ cần để tạo ra các trò chơi tuyệt vời.

TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita liên quan đến nhiều bên trên khắp các khu vực. Làm thế nào nó được cho bạn ở Argentina đang cố gắng để có được hàng hóa của trò chơi và các hàng nhập khẩu khác?

CO: Tôi không nhập bất cứ thứ gì trong những ngày này do sự rắc rối với phong tục của người Argentina. Chính sách bảo vệ làm cho mọi thứ trở nên đắt đỏ hơn mà không cần lựa chọn thay thế địa phương.

TA: Bạn đã làm việc với tính thẩm mỹ PC-98 và PSX trước đây. Thông báo của .45 Parabellum Bloodhound thổi bay tôi với vẻ ngoài của nó. Làm thế nào có vài tháng qua cho bạn dẫn đến tiết lộ của nó?

CO: Chúng tôi đã tập trung vào công việc của mình, tận hưởng quá trình mà không cần Crunch. Có những khoảnh khắc nghi ngờ bản thân, nhưng tiết lộ đã diễn ra tốt đẹp, và bây giờ chúng tôi tập trung vào việc hoàn thành câu chuyện.

TA: .45 parabellum Bloodhound đã được tiết lộ, và mọi người có thể mong muốn nó trên hơi nước. Làm thế nào nó đã được tương tác với người hâm mộ thảo luận về nó trực tuyến và ngoại tuyến?

CO: Thật là vui, mặc dù đã có một số so sánh hoang dã với các trò chơi cũ. Fanart sau khi tiết lộ là tuyệt vời, và chúng tôi thậm chí còn hiển thị bản vẽ của một người hâm mộ tại Bitsummit.

Viên ngọc vương miện của chúng tôi

Bởi @tumugiv !!! Cảm ơn bạn như mọi khi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Trò chơi SukeBan (@sukebangames) ngày 21 tháng 7 năm 2024

TA: Khi nào tôi có thể mua nghệ thuật quan trọng như một poster và ký hợp đồng?

CO: Có thể phát hành.

TA: Cảm hứng chính của bạn cho .45 parabellum Bloodhound từ góc độ thị giác và trò chơi là gì?

CO: Đối với trò chơi, tôi muốn thu hẹp khoảng cách giữa người hâm mộ tiểu thuyết trực quan và các game thủ hành động. Hệ thống chiến đấu của Parasite Eve đã truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra một sự kết hợp của lối chơi theo thời gian thực và theo lượt. Về mặt trực quan, tôi đã lấy cảm hứng từ sự pha trộn giữa kiến ​​trúc hiện đại và cũ ở Milan và Buenos Aires, thêm một sự thô lỗ ở Nam Mỹ để tạo ra một thẩm mỹ cyberpunk độc đáo.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết về nhóm làm việc trên .45 parabellum Bloodhound và nó đã được phát triển trong bao lâu?

CO: Đó chủ yếu là tôi và lập trình viên làm việc trên nó hàng ngày, với Merenge giúp đỡ với thiết kế nhân vật và sản xuất. Juneji là nhà soạn nhạc và chúng tôi có một nhà sản xuất giúp đỡ các nhiệm vụ phi trò chơi. Trò chơi đã được phát triển từ năm 2019, với sự lặp lại hiện tại khoảng hai tuổi.

TA: .45 parabellum Bloodhound có một lời trêu ghẹo, lối chơi và một trang hơi nước. Có kế hoạch cho một bản demo trên PC trong các lễ hội demo của Valve không?

CO: Duy trì bản demo cho trò chơi này sẽ là một thách thức, vì vậy chúng tôi thích giữ các bản demo cho các sự kiện ngoại tuyến. Nhưng đừng bao giờ nói không bao giờ.

TA: Nhiều người hâm mộ VA-11 Hall-A rất hào hứng với .45 parabellum Bloodhound. Nó sẽ có thể truy cập được cho mọi người, hoặc là quá sớm để thảo luận về khó khăn?

CO: Vẫn còn quá sớm để giải thích, nhưng hệ thống chiến đấu nhằm mục đích thu hẹp khoảng cách giữa những người chơi dựa trên rung cảm và hướng hành động.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 parabellum Bloodhound ngay bây giờ là gì?

CO: Bầu không khí và kịch bản là sở thích của tôi. Tôi thậm chí còn chơi nó trên sàn Steam của mình để thư giãn và hào hứng với câu chuyện. Cuộc chiến trở nên gây nghiện khi nó mở ra sau chương đầu tiên.

TA: Bạn có thể chia sẻ một giai thoại phát triển hoặc thiết kế thú vị cho 0,45 parabellum Bloodhound và VA-11 Hall-A không?

CO: Ảnh chụp màn hình sớm của .45 parabellum Bloodhound có các địa phương lấy cảm hứng từ Hồng Kông, nhưng tôi đã loại bỏ chúng sau khi nhận ra tôi có thể tận dụng văn hóa của chính mình để có cảm giác chân thực hơn. Đó là về sự cân bằng độc đáo với những gì làm cho chúng ta trở nên độc đáo.

TA: Kể từ khi thông báo, bạn đã cân nhắc làm việc với một nhà xuất bản cho các phiên bản console, hoặc điều này sẽ được tự xuất bản?

CO: Chúng tôi có kế hoạch tự xuất bản trên PC và hợp tác với các công ty khác để phát hành giao diện điều khiển.

TA: Những nguồn cảm hứng đằng sau thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi là gì?

CO: Tôi ngưỡng mộ Meiko Kaji rất nhiều, và vẻ ngoài của cô ấy đã truyền cảm hứng cho thiết kế của Reila. Tôi muốn một nhân vật có thể truyền tải nỗi đau bên trong và bi kịch chỉ bằng đôi mắt của cô ấy. Nhân vật của cô ấy là một tổng hợp của một số người tôi biết và bản thân tôi.

TA: Bạn đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại cho thiết kế cuối cùng của Reila?

CO: Tôi luôn hình dung cô ấy với mái tóc dài, đen và da nhợt nhạt, cộng với con mắt thứ ba. Trang phục mất nhiều công việc nhất; Cô ấy ban đầu mặc một bộ đồ, sau đó là một chiếc áo khoác biker, mà chúng tôi đã thử nghiệm cho đến khi chúng tôi tìm thấy thiết kế hiện tại. Merenge đã giúp với các phụ kiện như giày, găng tay và logo trên áo khoác.

TA: VA-11 Hall-A đã thấy VA-11 Hall-A Kids và Sapphic Pussy Rhapsody được phát hành sau trận đấu. Chúng ta có nên mong đợi bất kỳ dự án nhỏ hơn như vậy với giá .45 parabellum Bloodhound không?

CO: Chúng tôi dự định phát hành .45 parabellum Bloodhound và chuyển sang các dự án mới. Không có DLC, nhưng các cổng đến các nền tảng trong tương lai là có thể. Nếu ai đó như A24 muốn làm một bộ phim, tôi sẽ lắng nghe.

TA: Một ngày trong cuộc sống của bạn trông như thế nào ngay bây giờ?

CO: Tôi thường dậy lúc 9 giờ sáng, làm việc cho đến bữa trưa, sau đó tiếp tục đến 4 hoặc 5 giờ chiều. Gần đây, giấc ngủ đã khó nắm bắt, nhưng tôi cố gắng không nhấn mạnh về nó. Khi không làm việc, tôi thích phim, đi bộ và mua sách. Buenos Aires truyền cảm hứng cho tôi, và dành thời gian với bạn bè giúp tôi tỉnh táo.

TA: Gần đây bạn đã thưởng thức trò chơi nào?

CO: Năm nay, tôi yêu trẻ em của mặt trời và trứng Bắc Cực. Năm ngoái, tôi đã vào Thành cổ, Công ty Lethal và Robocop: Rogue City. Tôi hiện đang chơi cái ác bên trong, cảm giác như một trò chơi châu chấu bị mất. Tôi cũng đã phát lại Kane và Lynch 2 với một người bạn và có một vụ nổ.

TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các trò chơi độc lập?

CO: Các trò chơi độc lập truyền cảm hứng cho tôi, và ý thức của cộng đồng là tuyệt vời. Tuy nhiên, tôi lo lắng rằng chúng tôi đang phụ thuộc quá nhiều vào các khái niệm quen thuộc. Các trò chơi như Trứng Bắc Cực làm điều đó đúng bằng cách độc đáo, nhưng có rất nhiều sự lặp lại. Các trò chơi Indie tốt hơn bao giờ hết, nhưng luôn có chỗ cho sự phát triển.

TA: Bạn có mong muốn được chơi bất kỳ trò chơi cụ thể nào trong năm nay không?

CO: Tôi rất hào hứng với Slitterhead, Sonokuni, elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel và ăn tự nhiên. Nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi có đầy đủ các trò chơi độc lập tuyệt vời có thể không bao giờ nhìn thấy ánh sáng ban ngày, nhưng nỗ lực này được đánh giá cao.

TA: Vỏ bạc là một trò chơi mà cả hai chúng tôi yêu thích. Những yếu tố nào từ nó đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất, và bài hát yêu thích của bạn từ nhạc nền là gì?

CO: Vỏ bạc có cảm giác như một con cá voi trắng đối với tôi. Không gian giữa trò chơi thực sự và những gì tôi tưởng tượng nó được truyền cảm hứng cho bài thuyết trình trong các trò chơi như VA-11 Hall-A. Tôi không thể chọn một bài hát yêu thích duy nhất; Toàn bộ nhạc phim có một sự rung cảm như vậy.

TA: Bạn đã chơi hộp bạc trên bảng điều khiển hoặc PC chưa?

CO: Tôi đã mua và chơi nó trên mọi nền tảng.

TA: Nghệ thuật hộp ban đầu của Silver Case và thẩm mỹ cũng được tôi yêu thích như VA-11 Hall-A's. Những yếu tố nào từ phong cách thị giác của nó hấp dẫn bạn sau đó?

CO: Cái nhìn khắc kỷ của các nhân vật, UI và các biểu cảm khuôn mặt tối giản. Tôi ước vỏ bạc đã truyền cảm hứng cho một phong trào trong tiểu thuyết thị giác.

TA: Bạn đã gặp Suda nhiều hơn một lần. Làm thế nào đã được, và anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A?

CO: Tôi đã gặp anh ấy hai lần và ước tôi có thể nói tiếng Nhật để nói nhiều hơn. Anh ấy chơi trò chơi của tôi, nhưng tôi không biết anh ấy có thích nó không. Tôi sẽ phải hỏi tôi có gặp lại anh ấy không.

TA: Bạn vẫn sẵn sàng cho điều này nếu cơ hội phát sinh?

CO: Có một câu chuyện đằng sau điều này mà tôi sẽ phải ngồi một lúc nữa.

TA: Trò chơi hiện tại của tôi trong năm cho năm 2024 giống như một con rồng: Infinite Wealth. Bạn đã chơi nó hay Gaiden năm ngoái?

CO: Tôi yêu như một con rồng, nhưng tôi đã không chơi Gaiden, và sự giàu có vô hạn cảm thấy quá sức khi ra mắt. Tôi sẽ cho nó một phát súng khác khi tôi đang ở trong tâm trạng.

TA: VA-11 Hall-A là hoàn hảo cho chơi di động. Bạn đã thử nó trên sàn Steam chưa?

CO: Tôi đã làm, nhưng nó không hoạt động hoàn hảo. Phiên bản Game Maker mà chúng tôi đã sử dụng có vấn đề trên các cửa sổ hiện đại và chúng tôi không có thời gian để sửa nó.

TA: Tôi có nhiều hơn để thảo luận, nhưng hãy lưu nó cho Phần 2. Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

CO: Tôi thích cà phê đen của mình như một đêm không trăng, đặc biệt là với bánh pho mát vào một buổi chiều đẹp trời.

TA: Đã gần 2 giờ sáng và cuộc phỏng vấn này khiến tôi muốn phát lại hộp bạc. Hãy thực hiện một cuộc thảo luận chuyên dụng về nó lần sau.

CO: Hoàn toàn!

Tôi muốn cảm ơn Christopher Ortiz vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này trong vài tuần qua.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây, bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman về Ph3 và Falcom , M2 thảo luận về SHMUP và Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.