Christopher Ortiz ของ Sukeban Games กล่าวถึง. 45 Parabellum Bloodhound และอีกมากมายในการสัมภาษณ์ปี 2024

ผู้เขียน : Aiden Apr 10,2025

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์นักพัฒนาเกมที่ฉันโปรดปราน แต่ไม่ใช่ทุกวันที่ฉันได้พูดคุยกับใครบางคนที่อยู่เบื้องหลังหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาลของฉัน เข้าสู่ Christopher Ortiz หรือที่รู้จักกันในชื่อ Kiririn51 จาก Sukeban Games เราได้ครอบคลุมชื่อของพวกเขาใน Toucharcade มาหลายปีโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ VA-11 Hall-A เคยถูกกำหนดไว้สำหรับการเปิดตัว iPad (หัวข้อที่ฉันกลับมาอีกครั้งในการสนทนาของเราในภายหลัง) ด้วยการประกาศโครงการล่าสุดของ Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound ฉันมีโอกาสได้นั่งกับ Christopher Ortiz สำหรับการอภิปรายเชิงลึกเกี่ยวกับเกม, ปฏิกิริยาของแฟน ๆ , VA-11 Hall-A, แรงบันดาลใจ, Suda51, Silver Case และแน่นอนกาแฟ

Toucharcade (TA): คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณในเกม Sukeban ได้ไหม?

Christopher Ortiz (CO): ฉันคือคริสผู้สร้างเกมที่สวมหมวกหลายตัวที่ Sukeban Games เมื่อฉันไม่ได้ทำงานฉันสนุกกับการใช้เวลากับเพื่อน ๆ และดื่มด่ำกับอาหารอร่อย

TA: ครั้งสุดท้ายที่เราพูดคือในปี 2019 รอบ PS4 และเปิดการเปิดตัว VA-11 Hall-A หลังจากเปิดตัวครั้งแรกบนพีซีและ PS Vita ในฐานะที่เป็นแฟนมันเป็นเรื่องเหลือเชื่อที่ได้เห็นความนิยมของเกมและสินค้าในญี่ปุ่น คุณเพิ่งเข้าร่วม Bitsummit ในญี่ปุ่น คุณได้ไปเยี่ยมญี่ปุ่นและเป็นพยานในการต้อนรับที่ VA-11 Hall-A และตอนนี้. 45 Parabellum Bloodhound?

CO: ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลังที่สองของฉันแม้จะมีท่าทางของรัฐบาล มันเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์เสมอ ฉันไม่ได้เป็นผู้จัดแสดงในงานเกมตั้งแต่ Tokyo Game Show 2017 ซึ่งเมื่อเจ็ดปีก่อน ฉันได้เข้าร่วมกิจกรรมในฐานะแฟน ๆ ต้องการที่จะจับพลังงานนั้นเสมอ ตอนนี้การกลับมาเป็นผู้แสดงสินค้ารู้สึกเหมือนนักมวยปล้ำอาชีพที่ออกจากตำแหน่งเกษียณในโลกใหม่ ฉันกังวลเกี่ยวกับการสูญเสียการสัมผัสของฉัน แต่การสนับสนุนจากแฟน ๆ ได้ท่วมท้น มันเป็นเครื่องเตือนใจที่จะไม่ทำอะไรเพื่อให้ได้รับและผลักดันไปข้างหน้า

TA: VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉันและฉันเล่นซ้ำทุกช่วงเทศกาลวันหยุด คุณเคยคาดหวังว่ามันจะเติบโตไปสู่ความสำเร็จในระดับนี้และแม้กระทั่งสร้างแรงบันดาลใจให้กับตัวเลขหลายตัวด้วยใหม่สำหรับ Jill ระหว่างทาง?

CO: เราหวังว่าจะขายสำเนา 10-15K แต่เรารู้ว่าเรามีบางอย่างที่พิเศษ ขนาดของความสำเร็จนั้นล้นหลามและเรายังคงจัดการกับเอฟเฟกต์ที่ไม่คาดคิด

TA: VA-11 Hall-A มีอยู่ในพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4 และ PS5 ผ่านความเข้ากันได้ด้านหลัง เกิดอะไรขึ้นกับเวอร์ชัน iPad ที่ประกาศเมื่อหลายปีก่อน? พอร์ตเช่นเดียวกับที่จัดการโดย Ysbryd หรือคุณมีส่วนร่วมบ้าง? ฉันชอบที่จะเห็นมันใน Xbox เช่นกัน

CO: จริง ๆ แล้วฉันทดสอบบิลด์สำหรับ iPad แต่มันก็ไม่ได้ก้าวไปข้างหน้าด้วยเหตุผลบางอย่าง คุณต้องถามผู้เผยแพร่เกี่ยวกับเรื่องนั้น

TA: เกม Sukeban เริ่มต้นด้วยคุณและ Ironinclark (Fer) ทีมมีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา?

CO: ตอนนี้เราเป็นทีมหกคนโดยมีสมาชิกบางคนมาและไป เรามุ่งมั่นที่จะทำให้มันเล็กและแน่นหนา

TA: ทำงานกับ Merengedoll ได้อย่างไร?

CO: Merenge นั้นเหลือเชื่อ เธอมีความสามารถพิเศษในการแปลความคิดของฉันเป็นทัศนศิลป์ มันเป็นความอัปยศบางโครงการของเธอถูกยกเลิก แต่งานของเธอยังคงโดดเด่นใน. 45 Parabellum Bloodhound

TA: คุณสามารถแบ่งปันประสบการณ์การทำงานกับ Garoad ในเพลงสำหรับ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่? ซาวด์แทร็กเป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน

CO: ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีที่คล้ายกันดังนั้นกระบวนการนี้จึงเป็นแก่นสารมาก เขาจะสร้างแทร็กและฉันก็ชอบมัน บางครั้งฉันจะส่งเพลงอ้างอิงให้เขาและบางครั้งเขาก็จะสร้างสิ่งที่เป็นต้นฉบับที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับภาพของเกมซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้กับเพลงมากขึ้น การทำงานร่วมกันนี้ทำให้เกมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

TA: VA-11 Hall-A มีฐานแฟนเพลงและสินค้าจำนวนมากที่ขายออกไป คุณมีอินพุตเท่าไหร่ในสินค้า? มีอะไรที่คุณอยากเห็น Made ที่ยังไม่ได้ทำหรือไม่?

CO: ฉันส่วนใหญ่จะยกนิ้วขึ้นหรือลงในการตัดสินใจของสินค้า ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นกับพ่อค้าของ. 45 Parabellum Bloodhound

TA: การเปิดตัว VA-11 Hall-A ของญี่ปุ่นโดย Playism รวมถึงปกหนังสือศิลปะที่ยอดเยี่ยม คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังและวิธีที่คุณรวมอิทธิพลที่คุณชื่นชอบในงานของคุณ?

CO: ฉันกำลังจะผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากเมื่อฉันดึงปกนั้น เรามุ่งเน้นไปที่การรอดชีวิตจากการล่มสลายของประเทศของเรา เราฟังอัลบั้ม Bocanada ของ Gustavo Cerati มากซึ่งทำให้เราก้าวต่อไป ปกเป็นการแสดงความเคารพต่ออัลบั้มนั้นแม้ว่าฉันจะทำมันแตกต่างกันไปในตอนนี้ วิธีการของฉันในการดลใจมีการพัฒนาและจะปรากฏใน. 45 Parabellum Bloodhound

TA: ตัวละครใน VA-11 Hall-A เขียนและออกแบบอย่างยอดเยี่ยม คุณคาดหวังว่าตัวละครบางตัวจะได้รับความนิยมเท่าที่พวกเขาทำหรือไม่?

CO: ฉันคิดว่าสเตลล่าจะเป็นที่นิยมมากที่สุดเนื่องจาก GIF ของเธอก่อนที่เกมจะเปิดตัว แต่คุณไม่สามารถทำนายสิ่งเหล่านี้ได้ ฉันไม่ชอบคิดมาก เวทมนตร์เกิดขึ้นเมื่อคุณปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ ไหลตามธรรมชาติ

TA: ฉันเรียกว่า n1rv ann-a "ซิลเวอร์ซอง" ของฉัน คุณทบทวนงานของคุณใน N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานในโครงการอื่น ๆ หรือไม่?

CO: ฉันจดความคิดตำนานและตัวละครเพื่อการใช้งานในอนาคต ฉันสนุกกับการวาดการออกแบบใหม่และจินตนาการถึงสถานการณ์ที่แตกต่างกัน แต่โฟกัสของฉันอยู่ที่. 45 Parabellum Bloodhound เมื่อเสร็จแล้วการพัฒนาของ N1RV Ann-A จะหยิบขึ้นมาหากจุดประกายยังคงอยู่ที่นั่น

TA: ในฐานะแฟน Suda คุณคิดอย่างไรกับ Heroes 3 และ Travis อีกต่อไปอีกครั้ง?

CO: ฉันชอบการต่อสู้ใน No Heroes 3 อีกต่อไป แต่การเขียนไม่ได้สะท้อนกับฉัน มันให้ความรู้สึกว่ามันเปลี่ยนทิศทางเนื่องจากข้อ จำกัด ในการพัฒนา เทรวิสโจมตีอีกครั้งในทางกลับกันรู้สึกเหมือนอ่านไดอารี่ของ Suda ซึ่งฉันชอบ ฉันหวังว่าการผลิตตั๊กแตนจะมุ่งเน้นไปที่เกมต้นฉบับใหม่มากกว่าภาคต่อ

TA: คุณคิดอย่างไรกับการผลิตตั๊กแตนภายใต้ NetEase และ Remasters ที่ประกาศ? Suda กล่าวถึงการนำแสงแดดและฝนตกสู่ไอน้ำ

CO: ฉันหวังว่า NetEase จะมอบทรัพยากรที่พวกเขาต้องการในการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม

TA: การเดินทางของ VA-11 Hall-A จากพีซีไปยัง PS Vita เกี่ยวข้องกับหลายฝ่ายทั่วทั้งภูมิภาค คุณเป็นอย่างไรบ้างในอาร์เจนตินาที่พยายามหาสินค้าและการนำเข้าเกมอื่น ๆ ของคุณเอง?

CO: ฉันไม่ได้นำเข้าอะไรในวันนี้เนื่องจากความยุ่งยากกับศุลกากรอาร์เจนติน่า นโยบายการปกป้องทำให้ทุกอย่างมีราคาแพงกว่าโดยไม่มีทางเลือกในท้องถิ่น

TA: คุณเคยทำงานกับ PC-98 และ PSX AESTHETICS มาก่อน .45 การประกาศของ Parabellum Bloodhound ทำให้ฉันดู สองสามเดือนที่ผ่านมาเป็นอย่างไรสำหรับคุณที่นำไปสู่การเปิดเผย

CO: เรามุ่งเน้นไปที่งานของเราเพลิดเพลินกับกระบวนการโดยไม่ต้องกระทืบ มีช่วงเวลาของความสงสัยในตัวเอง แต่การเปิดเผยเป็นไปด้วยดีและตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่การจบเรื่องราว

TA: .45 Parabellum Bloodhound ได้รับการเปิดเผยและผู้คนสามารถทำสิ่งที่อยากได้บนไอน้ำ มีการโต้ตอบกับแฟน ๆ ที่พูดคุยเรื่องออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร?

CO: มันสนุกแม้ว่าจะมีการเปรียบเทียบกับเกมเก่า ๆ FanArt หลังจากการเปิดเผยนั้นยอดเยี่ยมมากและเรายังแสดงภาพวาดของแฟน ๆ ที่ Bitsummit

อัญมณีมงกุฎของเรา

โดย @tumugiv !!! ขอบคุณเช่นเคย !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@Sukebangames) 21 กรกฎาคม 2024

TA: ฉันจะซื้อคีย์ศิลปะเป็นโปสเตอร์ได้เมื่อใดและได้รับการลงนาม?

CO: อาจจะเปิดตัว

TA: แรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound จากมุมมองภาพและการเล่นเกม?

CO: สำหรับการเล่นเกมฉันต้องการเชื่อมช่องว่างระหว่างแฟน ๆ ภาพและนักเล่นเกมแอ็คชั่น ระบบการต่อสู้ของ Parasite Eve เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างลูกผสมของการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และเทิร์น ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการผสมผสานของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่และเก่าแก่ในมิลานและบัวโนสไอเรสเพิ่มความหยาบของอเมริกาใต้เพื่อสร้างความงามไซเบอร์

TA: คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับทีมที่ทำงานกับ. 45 Parabellum Bloodhound และนานแค่ไหนในการพัฒนา?

CO: ส่วนใหญ่เป็นฉันและโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานทุกวันด้วย Merenge ช่วยในการออกแบบตัวละครและการผลิต Juneji เป็นนักแต่งเพลงและเรามีโปรดิวเซอร์ที่ช่วยงานที่ไม่ใช่เกม เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนามาตั้งแต่ปี 2562 โดยมีการทำซ้ำในปัจจุบันประมาณสองปี

TA: .45 Parabellum Bloodhound มีทีเซอร์เกมเพลย์และหน้าไอน้ำ มีแผนสำหรับการสาธิตบนพีซีในระหว่างการสาธิตของ Valve หรือไม่?

CO: การบำรุงรักษาตัวอย่างสำหรับเกมนี้จะเป็นเรื่องที่ท้าทายดังนั้นเราจึงชอบที่จะทำการสาธิตสำหรับกิจกรรมออฟไลน์ แต่ไม่เคยพูดไม่เคย

TA: แฟน ๆ VA-11 Hall-A หลายคนตื่นเต้นกับ. 45 Parabellum Bloodhound ทุกคนจะสามารถเข้าถึงได้หรือเร็วเกินไปที่จะพูดคุยเกี่ยวกับปัญหา?

CO: มันเร็วเกินไปที่จะอธิบาย แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่มีความรู้สึกและมุ่งเน้นการกระทำ

TA: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดใน. 45 Parabellum Bloodhound ตอนนี้?

CO: บรรยากาศและสคริปต์เป็นรายการโปรดของฉัน ฉันยังเล่นบนดาดฟ้าไอน้ำเพื่อผ่อนคลายและตื่นเต้นกับเรื่องราว การต่อสู้กลายเป็นสิ่งเสพติดเมื่อเปิดขึ้นหลังจากบทแรก

TA: คุณสามารถแบ่งปันการพัฒนาที่น่าสนใจหรือการออกแบบเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound และ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่?

CO: ภาพหน้าจอต้นของ. 45 Parabellum Bloodhound ให้ความสำคัญกับสถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮ่องกง แต่ฉันก็ทิ้งพวกเขาหลังจากตระหนักว่าฉันสามารถใช้ประโยชน์จากวัฒนธรรมของตัวเองเพื่อความรู้สึกที่แท้จริงมากขึ้น มันเกี่ยวกับการสร้างสมดุลระหว่างความคิดริเริ่มกับสิ่งที่ทำให้เราไม่เหมือนใคร

TA: ตั้งแต่การประกาศคุณเคยพิจารณาที่จะทำงานกับสำนักพิมพ์สำหรับเวอร์ชั่นคอนโซลหรือไม่หรือสิ่งนี้จะเผยแพร่ด้วยตนเอง?

CO: เราวางแผนที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและเป็นพันธมิตรกับ บริษัท อื่น ๆ สำหรับการเปิดตัวคอนโซล

TA: แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi คืออะไร?

CO: ฉันชื่นชม Meiko Kaji มากและรูปลักษณ์ของเธอได้รับแรงบันดาลใจจากการออกแบบของ Reila ฉันต้องการตัวละครที่สามารถถ่ายทอดความเจ็บปวดภายในและโศกนาฏกรรมด้วยดวงตาของเธอ ตัวละครของเธอเป็นคอมโพสิตของหลาย ๆ คนที่ฉันรู้จักและตัวเอง

TA: คุณทำซ้ำกี่ครั้งเพื่อการออกแบบขั้นสุดท้ายของ Reila?

CO: ฉันมักจะจินตนาการเธอด้วยผมยาวสีดำและผิวสีซีดรวมทั้งตาที่สาม ชุดทำงานมากที่สุด ตอนแรกเธอสวมสูทแล้วแจ็คเก็ตนักขี่จักรยานซึ่งเราทดลองจนกว่าเราจะพบการออกแบบในปัจจุบัน Merenge ช่วยด้วยอุปกรณ์เสริมเช่นรองเท้าถุงมือและโลโก้บนแจ็คเก็ต

TA: VA-11 Hall-A เห็น VA-11 Hall-A Kids และ Sapphic Pussy Rhapsody เปิดตัวหลังจากเกม เราควรคาดหวังโครงการขนาดเล็กเช่นนั้นสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound หรือไม่?

CO: เราวางแผนที่จะเปิดตัว. 45 Parabellum Bloodhound และย้ายไปยังโครงการใหม่ ไม่มี DLC แต่พอร์ตไปยังแพลตฟอร์มในอนาคตเป็นไปได้ ถ้ามีคนอย่าง A24 ต้องการสร้างภาพยนตร์ฉันจะฟัง

TA: ตอนนี้วันหนึ่งในชีวิตของคุณเป็นอย่างไร?

CO: ฉันมักจะเวลา 9.00 น. ทำงานจนถึงอาหารกลางวันจากนั้นดำเนินการต่อจนถึง 4 หรือ 17.00 น. เมื่อเร็ว ๆ นี้การนอนหลับนั้นเข้าใจยาก แต่ฉันพยายามที่จะไม่เครียดกับมัน เมื่อไม่ทำงานฉันสนุกกับภาพยนตร์เดินและซื้อหนังสือ บัวโนสไอเรสเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและใช้เวลากับเพื่อนทำให้ฉันมีสติ

TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณมีเกมอะไรบ้าง?

CO: ปีนี้ฉันรักลูก ๆ ของดวงอาทิตย์และไข่อาร์กติก เมื่อปีที่แล้วฉันเข้าสู่ป้อมปราการ บริษัท Lethal และ RoboCop: Rogue City ตอนนี้ฉันกำลังเล่นความชั่วร้ายภายในซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเกมตั๊กแตนที่หายไป ฉันยังเล่น Kane และ Lynch 2 ซ้ำกับเพื่อนและมีระเบิด

TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้?

CO: เกมอินดี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและความรู้สึกของชุมชนก็ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตามฉันกังวลว่าเราจะพึ่งพาแนวคิดที่คุ้นเคยมากเกินไป เกมอย่างไข่อาร์กติกทำถูกต้องโดยความเป็นเอกลักษณ์ แต่มีการทำซ้ำมากมาย เกมอินดี้ดีขึ้นกว่าเดิม แต่มีที่ว่างสำหรับการเติบโตอยู่เสมอ

TA: คุณรอคอยที่จะเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงในปีนี้หรือไม่?

CO: ฉันตื่นเต้นสำหรับ Slitterhead, Sonokuni, ความอิ่มเอมใจสำหรับ Wonder Box 6000, ระบบสตูดิโอ: Guardian Angel และการกินธรรมชาติ ฟีด Twitter ของฉันเต็มไปด้วยเกมอินดี้สุดเท่ที่อาจไม่เคยเห็นแสงสว่างของวัน แต่ความพยายามได้รับการชื่นชม

TA: The Silver Case เป็นเกมที่เรารักทั้งคู่ องค์ประกอบอะไรจากมันเป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดและเพลงโปรดของคุณจากซาวด์แทร็กคืออะไร?

CO: เคสเงินรู้สึกเหมือนปลาวาฬสีขาวสำหรับฉัน ช่องว่างระหว่างเกมจริงและสิ่งที่ฉันคิดว่ามันเป็นแรงบันดาลใจให้กับงานนำเสนอในเกมเช่น VA-11 Hall-A ฉันไม่สามารถเลือกแทร็กที่ชื่นชอบได้ ซาวด์แทร็กทั้งหมดมีกลิ่นอายเช่นนี้

TA: คุณเล่นเคสเงินบนคอนโซลหรือพีซีหรือไม่?

CO: ฉันซื้อและเล่นในทุกแพลตฟอร์ม

TA: Box Art และสุนทรียศาสตร์ต้นฉบับของ Silver Case เป็นที่รักของฉันเช่นเดียวกับ VA-11 Hall-A องค์ประกอบใดจากสไตล์การมองเห็นที่น่าสนใจในตอนนั้น?

CO: รูปลักษณ์ที่อดทนของตัวละคร UI และการแสดงออกทางสีหน้าที่เรียบง่าย ฉันหวังว่าซิลเวอร์เคสได้รับแรงบันดาลใจจากการเคลื่อนไหวในนวนิยายภาพ

TA: คุณได้พบกับ Suda มากกว่าหนึ่งครั้ง เป็นอย่างไรบ้างและเขาเล่น VA-11 Hall-A หรือไม่?

CO: ฉันได้พบเขาสองครั้งและหวังว่าฉันจะได้พูดภาษาญี่ปุ่นเพื่อพูดคุยกันมากขึ้น เขาเล่นเกมของฉัน แต่ฉันไม่รู้ว่าเขาสนุกกับมันหรือไม่ ฉันจะต้องถามว่าฉันเห็นเขาอีกครั้งหรือไม่

TA: คุณยังคงพร้อมสำหรับเรื่องนี้หรือไม่หากมีโอกาสเกิดขึ้น?

CO: มีเรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้ที่ฉันจะต้องนั่งอีกนาน

TA: เกมปัจจุบันของฉันในปี 2567 เป็นเหมือนมังกร: ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด คุณเล่นมันหรือไกเดนเมื่อปีที่แล้ว?

CO: ฉันชอบเหมือนมังกร แต่ฉันไม่ได้เล่น Gaiden และความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดรู้สึกท่วมท้นในการเปิดตัว ฉันจะให้อีกช็อตเมื่อฉันอยู่ในอารมณ์

TA: VA-11 Hall-A เหมาะสำหรับการเล่นแบบพกพา คุณเคยลองบนดาดฟ้า Steam หรือไม่?

CO: ฉันทำ แต่มันไม่ทำงานอย่างสมบูรณ์ เวอร์ชันผู้สร้างเกมที่เราใช้มีปัญหาเกี่ยวกับ Windows ที่ทันสมัยและเราไม่มีเวลาแก้ไข

TA: ฉันมีมากกว่าที่จะพูดคุยกัน แต่เรามาบันทึกเรื่องนั้นสำหรับตอนที่ 2 คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

CO: ฉันชอบกาแฟสีดำของฉันเหมือนค่ำคืนที่ไม่มีดวงจันทร์โดยเฉพาะกับชีสเค้กในช่วงบ่ายที่สวยงาม

TA: เกือบ 2 โมงเช้าและการสัมภาษณ์ครั้งนี้ทำให้ฉันต้องการเล่นซ้ำซิลเวอร์เคส มาอภิปรายโดยเฉพาะในครั้งต่อไป

CO: แน่นอน!

ฉันอยากจะขอบคุณ Christopher Ortiz สำหรับเวลาของพวกเขาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน