Christopher Ortiz van Sukeban Games bespreekt .45 parabellum bloedhond en meer in het interview van 2024

Auteur : Aiden Apr 10,2025

In de loop der jaren heb ik het voorrecht gehad om enkele van mijn favoriete game-ontwikkelaars te interviewen, maar het is niet elke dag dat ik met iemand kan praten achter een van mijn favoriete games aller tijden. Betreed Christopher Ortiz, ook bekend als Kiririn51 van Sukeban Games. We hebben al jaren hun titels op Toucharcade behandeld, vooral omdat VA-11 Hall-A ooit gepland was voor een iPad-release (een onderwerp dat ik later in ons gesprek opnieuw bezocht). Met de aankondiging van het nieuwste project van Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, had ik de gelegenheid om met Christopher Ortiz te gaan zitten voor een diepgaande discussie over het spel, fanreacties, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case en, natuurlijk, koffie.

Toucharcade (TA): Kun je ons wat vertellen over jezelf en je rol bij Sukeban Games?

Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, een game -maker die veel hoeden draagt ​​bij Sukeban Games. Als ik niet aan het werk ben, geniet ik van tijd doorbrengen met vrienden en geniet ik aan heerlijk eten.

TA: De laatste keer dat we spraken was in 2019, rond de PS4 en schakelrelease van VA-11 Hall-A, na de eerste lancering op pc en PS Vita. Als fan was het ongelooflijk om de populariteit en merchandise van de game in Japan te zien. U hebt onlangs Bitsummit in Japan bijgewoond. Hoe is het voor u geweest om Japan te bezoeken en getuige te zijn van de receptie naar VA-11 Hall-A en nu .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Japan voelt als een tweede thuis voor mij, ondanks het standpunt van de regering. Het is altijd een emotionele ervaring. Ik ben geen exposant geweest op een game -evenement sinds Tokyo Game Show 2017, dat zeven jaar geleden was. Ik heb evenementen als fan bijgewoond en die energie altijd wil vastleggen. Nu terugkeert als exposant voelt als een pro-worstler die uit pensioen komt in een nieuwe wereld. Ik maakte me zorgen over het verliezen van mijn aanraking, maar de steun van fans was overweldigend. Het is een herinnering om niets als vanzelfsprekend te beschouwen en vooruit te blijven duwen.

TA: VA-11 Hall-A is een van mijn favoriete spellen en ik speel het elke feestdagen opnieuw af. Heb je ooit verwacht dat het tot dit niveau van succes zou groeien en zelfs meerdere cijfers zou inspireren, met een nieuwe voor Jill onderweg?

CO: We hoopten 10-15k exemplaren te verkopen, maar we wisten dat we iets speciaals hadden. De schaal van succes was overweldigend en we hebben nog steeds te maken met enkele van de onverwachte effecten.

TA: VA-11 Hall-A is beschikbaar op pc, switch, PS Vita, PS4 en PS5 door middel van rugcompatibiliteit. Wat is er gebeurd met de iPad -versie die jaren geleden werd aangekondigd? Zijn poorten zoals die afgehandeld door YSBRYD, of heb je wat betrokkenheid? Ik zou het ook graag op Xbox willen zien.

CO: Ik heb eigenlijk een build getest voor iPad, maar deze ging om een ​​of andere reden niet verder. Daar moet je de uitgever over vragen.

TA: Sukeban Games begonnen met Just You en IronInclark (FER). Hoe is het team sindsdien geëvolueerd?

CO: We zijn nu een team van zes, met sommige leden komen en gaan. We streven ernaar het klein en hecht te houden.

TA: Hoe heeft het gewerkt met Merengedoll?

CO: MENTEREND is ongelooflijk. Ze heeft een talent voor het vertalen van mijn ideeën in visuele kunst. Het is jammer dat sommige van haar projecten zijn geannuleerd, maar haar werk is nog steeds prominent in .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Kun je je ervaring delen met Garoad op de muziek voor VA-11 Hall-A? De soundtrack is een van mijn favorieten.

CO: Michael en ik delen vergelijkbare muzikale smaken, dus het proces was erg organisch. Hij zou een nummer maken en ik zou het geweldig vinden. Soms stuurde ik hem een ​​referentielied, en andere keren zou hij iets origineel maken dat de visuals van de game inspireerde, die op zijn beurt meer muziek inspireerden. Deze synergie gaf het spel een unieke identiteit.

TA: VA-11 Hall-A heeft een vocale fanbase en veel merchandise die blijft uitverkocht. Hoeveel input heb je in de merchandise? Is er iets dat je zou willen zien gemaakt dat nog niet is gedaan?

CO: Ik geef meestal een duim omhoog of neer op merchandise -beslissingen. Ik zou graag meer betrokken willen zijn bij .45 Parabellum Bloodhound's merch.

TA: De Japanse release van VA-11 Hall-A van Playism bevatte een fantastische kunstboekomslag. Kun je praten over de inspiratie erachter en hoe je je favoriete invloeden in je werk opneemt?

CO: Ik heb moeilijke tijden doorgemaakt toen ik die dekking trok. We waren gericht op het overleven van de ineenstorting van ons land. We hebben veel naar Gustavo Cerati's album Bocanada geluisterd, wat ons op de been hield. De cover was een eerbetoon aan dat album, hoewel ik het nu anders zou doen. Mijn benadering van inspiraties is geëvolueerd, en dat zal duidelijk zijn in .45 Parabellum Bloodhound.

TA: De personages in VA-11 Hall-A zijn briljant geschreven en ontworpen. Heb je verwacht dat bepaalde personages net zo populair zouden worden als ze deden?

CO: Ik dacht dat Stella het meest populair zou zijn vanwege haar virale GIF's vóór de release van de game, maar je kunt deze dingen nooit voorspellen. Ik geef er de voorkeur aan om er niet over na te denken; De magie gebeurt wanneer je dingen op natuurlijke wijze laat stromen.

TA: Ik heb een grapje N1RV Ann-a mijn "Silksong" genoemd. Bekijk je je werk opnieuw op N1RV ANN-A of VA-11 Hall-A terwijl je aan andere projecten werkt?

CO: Ik noteer overlevering en karakterideeën voor toekomstig gebruik. Ik vind het leuk om nieuwe ontwerpen te tekenen en verschillende scenario's voor te stellen, maar mijn focus ligt momenteel op .45 parabellum bloedhond. Zodra dat is gebeurd, zal de ontwikkeling van N1RV ANN-A oppakken als de vonk er nog steeds is.

TA: Wat vond je als Suda -fan niet meer van Heroes 3 en Travis slaat opnieuw?

CO: Ik hield van het gevecht in No More Heroes 3, maar het schrijven resoneert niet met mij. Het voelde alsof het van richting veranderde vanwege ontwikkelingsbeperkingen. Travis slaat opnieuw toe, aan de andere kant voelde als het lezen van Suda's dagboek, waar ik van genoot. Ik hoop dat Grasshopper -productie zich richt op nieuwe originele games in plaats van vervolg.

TA: Wat vind je van de productie van sprinkhanen onder netease en de aangekondigde remasters? Suda zei dat bloemenzon en regen naar stoom brachten.

CO: Ik hoop dat Netease Grasshopper de middelen biedt die ze nodig hebben om geweldige games te maken.

TA: VA-11 Hall-A's reis van pc naar PS Vita betrof veel partijen in regio's. Hoe is het voor jou geweest in Argentinië die probeert de merchandise van je eigen spel en andere import te krijgen?

CO: Ik importeer tegenwoordig niets vanwege het gedoe met Argentijnse douane. Protectionistisch beleid maakt alles duurder zonder lokale alternatieven.

TA: Je hebt eerder met PC-98 en PSX-esthetiek gewerkt. .45 Parabellum Bloodhound's aankondiging blies me weg met zijn uiterlijk. Hoe zijn de laatste paar maanden voor jou in de aanloop naar de onthulling?

CO: We zijn gericht op ons werk en genieten van het proces zonder crunch. Er waren momenten van zelftwijfel, maar de onthulling ging goed, en nu zijn we gericht op het afronden van het verhaal.

TA: .45 Parabellum Bloodhound is onthuld en mensen kunnen het op stoom wensen. Hoe heeft het omgegaan met fans die het online en offline bespreken?

CO: Het was leuk, hoewel er enkele wilde vergelijkingen zijn geweest met oude spellen. De fanart na de onthulling was geweldig en we toonden zelfs de tekening van een fan bij Bitsummit.

Ons kroonjuweel

Door @Tumugiv !!! Bedankt zoals altijd !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sUbebangames) 21 juli 2024

TA: Wanneer kan ik de belangrijkste kunst als poster kopen en deze ondertekenen?

CO: Misschien bij release.

TA: Wat waren je belangrijkste inspiraties voor .45 parabellum bloedhond vanuit een visuele en gameplay -perspectief?

CO: Voor gameplay wilde ik de kloof overbruggen tussen visuele nieuwe fans en actiegamers. Het gevechtssysteem van Parasite Eve inspireerde me om een ​​hybride van realtime en turn-based gameplay te maken. Visueel haalde ik inspiratie uit de mix van moderne en oude architectuur in Milaan en Buenos Aires, met een Zuid -Amerikaanse ruwheid om een ​​unieke cyberpunk -esthetiek te creëren.

TA: Kun je ons vertellen dat het team werkt aan .45 parabellum bloedhond en hoe lang het al in ontwikkeling is?

CO: Het is vooral ik en de programmeur die er dagelijks aan werkt, waarbij meneer helpt met karakter- en productieontwerp. Juneji is de componist en we hebben een producent die helpt met niet-game taken. De game is sinds 2019 in ontwikkeling, met de huidige iteratie van ongeveer twee jaar oud.

TA: .45 Parabellum Bloodhound heeft een teaser, gameplay en een stoompagina. Zijn er plannen voor een demo op pc tijdens Valve's Demo Fests?

CO: Het handhaven van een demo voor dit spel zou een uitdaging zijn, dus we houden er de voorkeur aan om demo's te behouden voor offline evenementen. Maar zeg nooit nooit.

TA: Veel VA-11 Hall-A-fans zijn enthousiast over .45 Parabellum Bloodhound. Zal het voor iedereen toegankelijk zijn, of is het te vroeg om moeilijkheden te bespreken?

CO: Het is te vroeg om uit te leggen, maar het Battle System heeft als doel de kloof tussen op vibes gebaseerde en actiegerichte spelers te overbruggen.

TA: Wat is je favoriete aspect van .45 parabellum bloedhond op dit moment?

CO: De sfeer en het script zijn mijn favorieten. Ik speel het zelfs op mijn stoomdek om te ontspannen en enthousiast te worden over het verhaal. Het gevecht wordt verslavend zodra het zich opent na het eerste hoofdstuk.

TA: Kun je een interessante ontwikkeling of ontwerpanekdote delen voor .45 parabellum bloedhond en VA-11 Hall-A?

CO: Vroege screenshots van .45 Parabellum Bloodhound bevatten Hong Kong-geïnspireerde locaties, maar ik heb ze geschrapt nadat ik besefte dat ik mijn eigen cultuur kon benutten voor een meer authentiek gevoel. Het gaat om het balanceren van originaliteit met wat ons uniek maakt.

TA: Sinds de aankondiging heeft u overwogen om met een uitgever te werken voor consoleversies, of wordt dit zelf gepubliceerd?

CO: We zijn van plan zelf te publiceren op pc en samen te werken met andere bedrijven voor console-releases.

TA: Wat waren de inspiraties achter het ontwerp en het personage van Reila Mikazuchi?

CO: Ik bewonder Meiko Kaji veel, en haar look inspireerde het ontwerp van Reila. Ik wilde een personage dat innerlijke pijn en tragedie kon overbrengen met alleen haar ogen. Haar karakter is een samenstelling van verschillende mensen die ik ken en mezelf.

TA: Hoeveel iteraties heb je meegemaakt voor het uiteindelijke ontwerp van Reila?

CO: Ik heb haar altijd voorgesteld met een lang, zwart haar en een bleke huid, plus het derde oog. De outfit nam het meeste werk; Ze droeg aanvankelijk een pak, vervolgens een motorjack, waarmee we experimenteerden totdat we het huidige ontwerp vonden. Meneer hielp bij accessoires zoals de schoenen, handschoenen en het logo op de jas.

TA: VA-11 Hall-A zag VA-11 Hall-A Kids en Sapphic Pussy Rhapsody uitgebracht na de wedstrijd. Moeten we zulke kleinere projecten verwachten voor .45 Parabellum Bloodhound?

CO: We zijn van plan om .45 Parabellum Bloodhound vrij te geven en door te gaan naar nieuwe projecten. Geen DLC, maar poorten naar toekomstige platforms zijn mogelijk. Als iemand als A24 een film wil maken, zou ik luisteren.

TA: Hoe ziet een dag in je leven er nu uit?

CO: Ik ben meestal om 9 uur 's ochtends, werk tot de lunch en ga dan door tot 16.00 of 17.00 uur. De laatste tijd is de slaap ongrijpbaar, maar ik probeer er geen stress over te benadrukken. Als ik niet werk, geniet ik van films, wandelingen en het kopen van boeken. Buenos Aires inspireert me en tijd doorbrengen met vrienden houdt me gezond.

TA: Van welke games heb je de laatste tijd genoten?

CO: Dit jaar hield ik van kinderen van de zon en de arctische eieren. Vorig jaar hield ik in de Citadel, Lethal Company en Robocop: Rogue City. Ik speel momenteel het kwaad binnen, dat voelt als een verloren sprinkhaanspel. Ik heb ook Kane en Lynch 2 opnieuw gespeeld met een vriend en had een fantastische ontploffing.

TA: Wat vind je van de huidige staat van indie -games?

CO: Indie -games inspireren me, en het gevoel van gemeenschap is geweldig. Ik maak me echter zorgen dat we te veel vertrouwen op bekende concepten. Games zoals Arctic Eggs doen het meteen door uniek te zijn, maar er is veel herhaling. Indie -games zijn beter dan ooit, maar er is altijd ruimte voor groei.

TA: Kijk je er naar uit om dit jaar een specifiek spel te spelen?

CO: Ik ben enthousiast over Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, studiosysteem: Guardian Angel en het eten van de natuur. Mijn Twitter -feed zit vol met coole indie -games die misschien nooit het daglicht zien, maar de poging wordt gewaardeerd.

TA: De Silver Case is een spel waar we allebei van houden. Welke elementen hebben je het meest geïnspireerd, en wat is je favoriete nummer van de soundtrack?

CO: De zilveren behuizing voelde voor mij als een witte walvis. De ruimte tussen het echte spel en wat ik me voorstelde om de presentatie te inspireren in games zoals VA-11 Hall-A. Ik kan geen enkel favoriet nummer kiezen; De hele soundtrack heeft zo'n sfeer.

TA: Heb je de Silver Case op Console of PC gespeeld?

CO: Ik kocht en speelde het op elk platform.

TA: De originele dooskunst en esthetiek van de Silver Case zijn zo geliefd bij mij als VA-11 Hall-A's. Welke elementen uit zijn visuele stijl intrigeerden je toen?

CO: De stoïcijnse look van de personages, de gebruikersinterface en de minimalistische gezichtsuitdrukkingen. Ik wou dat de Silver Case een beweging in visuele romans had geïnspireerd.

TA: Je hebt Suda meer dan eens ontmoet. Hoe is dat geweest en heeft hij VA-11 Hall-A gespeeld?

CO: Ik heb hem twee keer ontmoet en wou dat ik Japans kon spreken om meer te praten. Hij speelde mijn spel, maar ik weet niet of hij ervan genoot. Ik zal moeten vragen of ik hem weer zie.

TA: Ben je hier nog steeds klaar voor als de kans zich voordoet?

CO: Er is een verhaal hierachter dat ik nog een tijdje meer moet zitten.

TA: Mijn huidige spel van het jaar voor 2024 is als een draak: oneindige rijkdom. Heb je het vorig jaar gespeeld of gaiden?

CO: Ik hou van een draak, maar ik speelde geen Gaiden en oneindige rijkdom voelde overweldigend bij de lancering. Ik zal het nog een kans geven als ik in de stemming ben.

TA: VA-11 Hall-A is perfect voor draagbaar spel. Heb je het op stoomdek geprobeerd?

CO: Dat deed ik, maar het werkt niet perfect. De spelersversie die we hebben gebruikt, heeft problemen met moderne vensters en we hebben geen tijd gehad om het op te lossen.

TA: Ik heb meer te bespreken, maar laten we dat opslaan voor deel 2. Wat vind je van je koffie?

CO: Ik hou van mijn koffieblack als een maanloze nacht, vooral met cheesecake op een mooie middag.

TA: Het is bijna 2 uur 's nachts, en dit interview zorgde ervoor dat ik de Silver Case wilde opnieuw spelen. Laten we er de volgende keer een speciale discussie over maken.

CO: Absoluut!

Ik zou Christopher Ortiz willen bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview in de afgelopen weken.

Je kunt hier al onze interviews bijhouden, inclusief recente met Futurlab, Shuhei Matsumoto van Capcom over Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman over PH3 en Falcom, M2 bespraken Shmups en meer, digitale extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi, Pentiment , Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment, Hi-Fi, Pentiment , Hi-Fi, Pentiment , en meer. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.