Tinalakay ng Sukeban Games 'Christopher Ortiz .45 Parabellum Bloodhound at higit pa sa panayam ng 2024

May-akda : Aiden Apr 10,2025

Sa paglipas ng mga taon, nagkaroon ako ng pribilehiyo sa pakikipanayam sa ilan sa aking mga paboritong developer ng laro, ngunit hindi araw-araw na nakikipag-usap ako sa isang tao sa likod ng isa sa aking lahat ng oras na mga paboritong laro. Ipasok ang Christopher Ortiz, na kilala rin bilang Kiririn51 mula sa Sukeban Games. Sakop namin ang kanilang mga pamagat sa Toucharcade sa loob ng maraming taon, lalo na mula noong VA-11 Hall-A ay isang beses na natapos para sa isang paglabas ng iPad (isang paksang binago ko sa kalaunan sa aming pag-uusap). Sa pag-anunsyo ng pinakabagong proyekto ng Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, nagkaroon ako ng pagkakataon na umupo kasama si Christopher Ortiz para sa isang malalim na talakayan tungkol sa laro, mga reaksyon ng tagahanga, VA-11 Hall-A, inspirasyon, Suda51, ang kaso ng pilak, at, siyempre, kape.

Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong papel sa mga laro ng Sukeban?

Christopher Ortiz (CO): Ako si Chris, isang tagalikha ng laro na nagsusuot ng maraming mga sumbrero sa Sukeban Games. Kapag hindi ako nagtatrabaho, nasisiyahan ako sa paggugol ng oras sa mga kaibigan at indulging sa masarap na pagkain.

TA: Ang huling oras na nagsalita kami ay noong 2019, sa paligid ng PS4 at lumipat ng paglabas ng VA-11 Hall-A, kasunod ng paunang paglulunsad nito sa PC at PS Vita. Bilang isang tagahanga, hindi kapani -paniwala na makita ang katanyagan at kalakal ng laro sa Japan. Kamakailan lamang ay dumalo ka sa Bitsummit sa Japan. Paano ka para sa iyo na bisitahin ang Japan at masaksihan ang pagtanggap sa VA-11 Hall-A at ngayon .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Ang pakiramdam ng Japan ay parang pangalawang tahanan sa akin, sa kabila ng tindig ng gobyerno. Ito ay palaging isang emosyonal na karanasan. Hindi ako naging isang exhibitor sa isang kaganapan sa laro mula noong Tokyo Game Show 2017, na pitong taon na ang nakalilipas. Nag -aaral ako ng mga kaganapan bilang isang tagahanga, palaging nais na makuha ang enerhiya na iyon. Ngayon, ang pagbabalik bilang isang exhibitor ay naramdaman tulad ng isang pro-wrestler na lumalabas sa pagretiro sa isang bagong mundo. Nag -aalala ako tungkol sa pagkawala ng aking pagpindot, ngunit ang suporta mula sa mga tagahanga ay labis na labis. Ito ay isang paalala na huwag kumuha ng anumang bagay para sa ipinagkaloob at patuloy na itulak pasulong.

TA: Ang VA-11 Hall-A ay isa sa aking mga paboritong laro, at na-replay ko ito tuwing kapaskuhan. Inaasahan mo ba na ito ay lalago sa antas ng tagumpay na ito at kahit na magbigay ng inspirasyon sa maraming mga numero, na may bago para kay Jill sa daan?

CO: Inaasahan naming magbenta ng 10-15k na kopya, ngunit alam namin na mayroon kaming isang espesyal. Ang laki ng tagumpay ay labis na labis, at nakikipag -ugnayan pa rin kami sa ilan sa mga hindi inaasahang epekto nito.

TA: Ang VA-11 Hall-A ay magagamit sa PC, Switch, PS Vita, PS4, at PS5 sa pamamagitan ng pagiging tugma sa likod. Ano ang nangyari sa bersyon ng iPad na inihayag mga taon na ang nakalilipas? Ang mga port ay tulad ng hawakan ni Ysbryd, o mayroon kang ilang pagkakasangkot? Gusto kong makita ito sa Xbox din.

CO: Sinubukan ko talaga ang isang build para sa iPad, ngunit hindi ito sumulong sa ilang kadahilanan. Kailangan mong tanungin ang publisher tungkol doon.

TA: Nagsimula ang mga laro ng Sukeban sa iyo lamang at ironinclark (fer). Paano nagbago ang koponan mula noon?

CO: Kami ngayon ay isang koponan ng anim, kasama ang ilang mga miyembro na darating at pupunta. Nilalayon naming panatilihin itong maliit at masikip.

TA: Paano ito nagtatrabaho sa Merengedoll?

CO: Hindi kapani -paniwala ang Merenge. Mayroon siyang isang knack para sa pagsalin sa aking mga ideya sa visual art. Nakakahiya ang ilan sa kanyang mga proyekto ay nakansela, ngunit ang kanyang trabaho ay kilalang -kilala pa rin sa .45 parabellum bloodhound.

TA: Maaari mo bang ibahagi ang iyong karanasan sa pagtatrabaho sa Garoad sa musika para sa VA-11 Hall-A? Ang soundtrack ay isa sa aking mga paborito.

CO: Nagbabahagi kami ni Michael ng mga katulad na panlasa sa musika, kaya ang proseso ay napaka -organic. Gumagawa siya ng isang track, at gusto ko ito. Minsan magpapadala ako sa kanya ng isang sanggunian na kanta, at iba pang mga oras na gagawa siya ng isang bagay na orihinal na naging inspirasyon sa mga visual ng laro, na kung saan ay naging inspirasyon ng mas maraming musika. Ang synergy na ito ay nagbigay sa laro ng isang natatanging pagkakakilanlan.

TA: Ang VA-11 Hall-A ay may isang vocal fanbase at maraming paninda na patuloy na nagbebenta. Gaano karaming input ang mayroon ka sa paninda? Mayroon bang anumang nais mong makita na ginawa na hindi pa nagawa?

CO: Karamihan ako ay nagbibigay ng isang hinlalaki pataas o pababa sa mga desisyon sa paninda. Gusto kong maging mas kasangkot sa .45 Parabellum Bloodhound's merch.

TA: Ang paglabas ng Hapon ng VA-11 Hall-A sa pamamagitan ng Playism ay kasama ang isang kamangha-manghang takip ng libro ng sining. Maaari mo bang pag -usapan ang inspirasyon sa likod nito at kung paano mo isasama ang iyong mga paboritong impluwensya sa iyong trabaho?

CO: Dumaan ako sa mga mahihirap na oras nang iginuhit ko ang takip na iyon. Nakatuon kami sa nakaligtas sa pagbagsak ng ating bansa. Nakinig kami sa album ni Gustavo Cerati ng Bocanada, na nagpatuloy sa amin. Ang takip ay isang paggalang sa album na iyon, kahit na gagawin ko ito nang iba ngayon. Ang aking diskarte sa mga inspirasyon ay nagbago, at ito ay maliwanag sa .45 parabellum bloodhound.

TA: Ang mga character sa VA-11 Hall-A ay napakatalino na nakasulat at dinisenyo. Inaasahan mo ba ang ilang mga character na maging tanyag tulad ng ginawa nila?

CO: Akala ko si Stella ang magiging pinakapopular dahil sa kanyang mga viral na GIF bago ang paglabas ng laro, ngunit hindi mo mahuhulaan ang mga bagay na ito. Mas gusto kong huwag ibagsak ito; Nangyayari ang mahika kapag hinayaan mong natural na dumaloy ang mga bagay.

TA: Nagbiro ako na tinawag na N1RV ANN-A MY "Silksong." Bisitahin mo ba ang iyong trabaho sa N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A habang nagtatrabaho sa iba pang mga proyekto?

CO: I jot down lore and character Ideas para magamit sa hinaharap. Nasisiyahan ako sa pagguhit ng mga bagong disenyo at pag -iisip ng iba't ibang mga sitwasyon, ngunit ang aking pokus ay kasalukuyang nasa .45 parabellum bloodhound. Kapag natapos na, ang pag-unlad ng N1RV Ann-A ay kukunin kung nandoon pa rin ang spark.

TA: Bilang isang tagahanga ng Suda, ano ang naisip mo na wala nang mga bayani 3 at muling sumakit si Travis?

CO: Gustung -gusto ko ang labanan sa wala nang mga bayani 3, ngunit ang pagsulat ay hindi sumasalamin sa akin. Ito ay parang nagbago ng direksyon dahil sa mga hadlang sa pag -unlad. Tumama muli si Travis, sa kabilang banda, na nadama tulad ng pagbabasa ng talaarawan ni Suda, na nasiyahan ako. Inaasahan ko na ang paggawa ng Grasshopper ay nakatuon sa mga bagong orihinal na laro kaysa sa mga pagkakasunod -sunod.

TA: Ano ang iyong mga saloobin sa paggawa ng damo sa ilalim ng NetEase at ang inihayag na mga remasters? Nabanggit ni Suda na nagdadala ng bulaklak ng bulaklak at ulan sa singaw.

CO: Inaasahan kong ang NetEase ay nagbibigay ng grasshopper sa mga mapagkukunan na kailangan nila upang lumikha ng mahusay na mga laro.

TA: Ang paglalakbay ng VA-11 Hall-A mula sa PC hanggang PS Vita ay kasangkot sa maraming mga partido sa mga rehiyon. Paano ito para sa iyo sa Argentina na nagsisikap na makuha ang paninda ng iyong sariling laro at iba pang mga pag -import?

CO: Hindi ako nag -import ng anumang bagay sa mga araw na ito dahil sa abala sa mga kaugalian ng Argentinian. Ang mga patakaran ng proteksyonista ay ginagawang mas mahal ang lahat nang walang mga lokal na kahalili.

TA: Nagtrabaho ka sa PC-98 at PSX aesthetics bago. .45 Ang anunsyo ng Parabellum Bloodhound ay sumabog sa akin sa hitsura nito. Paano ang huling ilang buwan para sa iyo na humahantong hanggang sa ibunyag nito?

CO: Nakatuon kami sa aming trabaho, tinatamasa ang proseso nang walang langutngot. May mga sandali ng pagdududa sa sarili, ngunit ang paghahayag ay napunta nang maayos, at ngayon nakatuon kami sa pagtatapos ng kwento.

TA: .45 Parabellum bloodhound ay ipinahayag, at ang mga tao ay maaaring naisin ito sa singaw. Paano ito nakikipag -ugnay sa mga tagahanga na tinatalakay ito online at offline?

CO: Masaya ito, kahit na mayroong ilang mga ligaw na paghahambing sa mga lumang laro. Ang fanart pagkatapos ng paghahayag ay kamangha -manghang, at ipinakita pa namin ang pagguhit ng isang tagahanga sa Bitsummit.

Ang aming Crown Jewel

Ni @tumugiv !!! Salamat tulad ng lagi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Mga Larong Sukeban (@sukebangames) Hulyo 21, 2024

TA: Kailan ko mabibili ang pangunahing sining bilang isang poster at mai -sign ito?

CO: Siguro sa paglabas.

TA: Ano ang iyong pangunahing inspirasyon para sa .45 parabellum bloodhound mula sa isang visual at gameplay na pananaw?

CO: Para sa gameplay, nais kong tulay ang agwat sa pagitan ng mga tagahanga ng visual na nobela at mga manlalaro ng aksyon. Ang sistema ng labanan ng Parasite Eve ay nagbigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng isang mestiso ng real-time at turn-based na gameplay. Visual, iginuhit ko ang inspirasyon mula sa halo ng moderno at lumang arkitektura sa Milan at Buenos Aires, pagdaragdag ng isang pagkamagaspang sa Timog Amerika upang lumikha ng isang natatanging cyberpunk aesthetic.

TA: Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa koponan na nagtatrabaho sa .45 parabellum bloodhound at gaano katagal ito sa pag -unlad?

CO: Pangunahin ako at ang programmer na nagtatrabaho dito araw -araw, kasama ang Merenge na tumutulong sa disenyo ng character at produksyon. Si Juneji ay ang kompositor, at mayroon kaming isang tagagawa na tumutulong sa mga hindi laro ng laro. Ang laro ay nasa pag -unlad mula noong 2019, kasama ang kasalukuyang pag -ulit tungkol sa dalawang taong gulang.

TA: .45 Parabellum Bloodhound ay may isang teaser, gameplay, at isang pahina ng singaw. Mayroon bang mga plano para sa isang demo sa PC sa panahon ng demo fests ng Valve?

CO: Ang pagpapanatili ng isang demo para sa larong ito ay magiging mahirap, kaya mas gusto naming panatilihin ang mga demo para sa mga offline na kaganapan. Ngunit huwag kailanman sabihin kailanman.

TA: Maraming mga tagahanga ng VA-11 Hall-A ang nasasabik para sa .45 Parabellum Bloodhound. Ma -access ba ito sa lahat, o sa lalong madaling panahon upang talakayin ang kahirapan?

CO: Masyadong maaga upang ipaliwanag, ngunit ang sistema ng labanan ay naglalayong tulay ang agwat sa pagitan ng mga manlalaro na batay sa vibes at nakatuon sa aksyon.

TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng .45 parabellum bloodhound ngayon?

CO: Ang kapaligiran at script ang aking mga paborito. Pinatugtog ko rin ito sa aking singaw na deck upang makapagpahinga at magalak sa kwento. Ang labanan ay nagiging nakakahumaling sa sandaling magbukas ito pagkatapos ng unang kabanata.

TA: Maaari ka bang magbahagi ng isang kagiliw-giliw na pag-unlad o disenyo ng anekdota para sa .45 Parabellum Bloodhound at VA-11 Hall-A?

CO: Maagang mga screenshot ng .45 Parabellum Bloodhound na itinampok sa mga lokal na inspirasyon sa Hong Kong, ngunit na-scrap ko sila matapos kong mapagtanto na maaari kong magamit ang aking sariling kultura para sa isang mas tunay na pakiramdam. Ito ay tungkol sa pagbabalanse ng pagka -orihinal sa kung ano ang ginagawang natatangi sa amin.

TA: Dahil ang anunsyo, isaalang-alang mo ba ang pakikipagtulungan sa isang publisher para sa mga bersyon ng console, o mai-publish ba ito sa sarili?

CO: Plano naming mag-publish sa sarili sa PC at kasosyo sa iba pang mga kumpanya para sa mga paglabas ng console.

TA: Ano ang mga inspirasyon sa likod ng disenyo at karakter ni Reila Mikazuchi?

CO: Hinahangaan ko si Meiko Kaji ng maraming, at ang kanyang hitsura ay naging inspirasyon sa disenyo ni Reila. Gusto ko ng isang character na maaaring maghatid ng panloob na sakit at trahedya sa kanyang mga mata lamang. Ang kanyang pagkatao ay isang composite ng maraming tao na kilala ko at ang aking sarili.

TA: Ilan ang mga iterations na pinagdaanan mo para sa pangwakas na disenyo ni Reila?

CO: Palagi kong inisip siya ng mahaba, itim na buhok at maputlang balat, kasama ang ikatlong mata. Ang sangkap ay kinuha ang pinakamaraming trabaho; Una siyang nagsuot ng suit, pagkatapos ay isang biker jacket, na nag -eksperimento kami hanggang sa natagpuan namin ang kasalukuyang disenyo. Tumulong si Merenge sa mga accessories tulad ng sapatos, guwantes, at logo sa dyaket.

TA: VA-11 Hall-A nakita ang VA-11 Hall-Isang mga bata at sapphic pussy rhapsody na pinakawalan pagkatapos ng laro. Dapat ba nating asahan ang anumang mas maliit na mga proyekto tulad nito para sa .45 parabellum bloodhound?

CO: Plano naming palayain .45 Parabellum bloodhound at magpatuloy sa mga bagong proyekto. Walang DLC, ngunit posible ang mga port sa hinaharap na mga platform. Kung ang isang tulad ng A24 ay nais na gumawa ng pelikula, makinig ako.

TA: Ano ang hitsura ng isang araw sa iyong buhay ngayon?

CO: Karaniwan akong nasa 9:00, magtrabaho hanggang sa tanghalian, pagkatapos ay magpatuloy hanggang 4 o 5pm. Kamakailan lamang, ang pagtulog ay naging mailap, ngunit sinubukan kong huwag mabigyang diin ang tungkol dito. Kapag hindi gumagana, nasisiyahan ako sa mga pelikula, paglalakad, at pagbili ng mga libro. Pinasisigla ako ni Buenos Aires, at ang paggugol ng oras sa mga kaibigan ay nagpapanatili sa akin.

TA: Anong mga laro ang nasisiyahan ka kani -kanina lamang?

CO: Sa taong ito, mahal ko ang mga anak ng araw at mga itlog ng Arctic. Noong nakaraang taon, ako ay nasa Citadel, Lethal Company, at Robocop: Rogue City. Kasalukuyan akong naglalaro ng kasamaan sa loob, na parang isang nawalang laro ng damo. Nag -replay din ako kay Kane at Lynch 2 sa isang kaibigan at nagkaroon ng putok.

TA: Ano sa palagay mo ang kasalukuyang estado ng mga laro ng indie?

CO: Ang mga laro ng indie ay nagbibigay inspirasyon sa akin, at ang pakiramdam ng pamayanan ay mahusay. Gayunpaman, nag -aalala ako na labis na umaasa kami sa mga pamilyar na konsepto. Ang mga larong tulad ng Arctic Egg ay ginagawa ito ng tama sa pamamagitan ng pagiging natatangi, ngunit mayroong maraming pag -uulit. Ang mga laro ng indie ay mas mahusay kaysa sa dati, ngunit laging may silid para sa paglaki.

TA: Inaasahan mo bang maglaro ng anumang tukoy na laro sa taong ito?

CO: Natutuwa ako para sa Slitterhead, Sonokuni, Elasyon para sa Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, at Kalikasan sa Pagkain. Ang aking feed sa Twitter ay puno ng mga cool na laro ng indie na maaaring hindi makita ang ilaw ng araw, ngunit ang pagtatangka ay pinahahalagahan.

TA: Ang kaso ng pilak ay isang laro na pareho nating mahal. Anong mga elemento mula dito ang naging inspirasyon sa iyo, at ano ang iyong paboritong track mula sa soundtrack?

CO: Ang kaso ng pilak ay naramdaman tulad ng isang puting balyena sa akin. Ang puwang sa pagitan ng totoong laro at kung ano ang naisip ko na maging inspirasyon sa pagtatanghal sa mga laro tulad ng VA-11 Hall-A. Hindi ako maaaring pumili ng isang solong paboritong track; Ang buong soundtrack ay may tulad na vibe.

TA: Naglaro ka ba ng kaso ng pilak sa console o PC?

CO: Binili ko at nilalaro ito sa bawat platform.

TA: Ang orihinal na kahon ng sining ng Silver Case at Aesthetic ay minamahal ko bilang VA-11 Hall-A's. Anong mga elemento mula sa visual style nito ang nakakaintriga sa iyo noon?

CO: Ang Stoic na hitsura ng mga character, ang UI, at ang minimalistic na mga ekspresyon sa mukha. Nais kong ang kaso ng pilak ay naging inspirasyon ng isang kilusan sa mga visual na nobela.

TA: Nakilala mo si Suda nang higit sa isang beses. Paano ito, at naglaro siya ng VA-11 Hall-A?

CO: Dalawang beses ko siyang nakilala at nais kong makapagsalita ng Hapon upang makipag -usap pa. Pinatugtog niya ang aking laro, ngunit hindi ko alam kung nasiyahan siya. Tatanungin ko kung nakikita ko ulit siya.

TA: Nakatayo ka pa ba para dito kung lumitaw ang pagkakataon?

CO: May isang kwento sa likod nito na kakailanganin kong umupo nang matagal.

TA: Ang aking kasalukuyang laro ng taon para sa 2024 ay tulad ng isang dragon: walang katapusang kayamanan. Pinatugtog mo ba ito o Gaiden noong nakaraang taon?

CO: Gustung -gusto ko tulad ng isang dragon, ngunit hindi ko nilalaro ang Gaiden, at walang hanggan na kayamanan ay labis na nakaramdam ng paglulunsad. Bibigyan ko ito ng isa pang shot kapag nasa mood ako.

TA: Ang VA-11 Hall-A ay perpekto para sa portable play. Nasubukan mo na ba ito sa Steam Deck?

CO: Ginawa ko, ngunit hindi ito gumana nang perpekto. Ang bersyon ng Game Maker na ginamit namin ay may mga isyu sa mga modernong bintana, at wala kaming oras upang ayusin ito.

TA: Marami pa akong dapat talakayin, ngunit i -save natin iyon para sa Bahagi 2. Paano mo gusto ang iyong kape?

CO: Gusto ko ang aking kape na itim tulad ng isang walang buwan na gabi, lalo na sa cheesecake sa isang magandang hapon.

TA: Ito ay halos 2 ng umaga, at ang pakikipanayam na ito ay nais kong i -replay ang kaso ng pilak. Gumawa tayo ng isang dedikadong talakayan tungkol dito sa susunod.

CO: Ganap!

Gusto kong pasalamatan si Christopher Ortiz sa kanilang oras at tulong sa pakikipanayam na ito sa nakaraang ilang linggo.

Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito, kasama na ang mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa Ph3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups at marami pa, digital extremes para sa Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , at Higit Pa. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.