Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds
Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, to prawie tak, jakby Capcom nie był w stanie porażki. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom walczył. Stracił drogę i publiczność.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. *Resident Evil*, który był pionierem gatunku przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. Kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, zawahał się po słabo przyjętym *Street Fighter 5 *. Wydawało się, że koniec może być blisko Capcom i jego ukochanych franczyz.
Jednak wśród wyzwań rozpoczęła się transformacja. Zmiana podejścia do rozwoju gier Capcom, wzmocniona nowym, potężnym silnikiem gry, ożywiła te kultowe serie. Ta zmiana wywołała okres krytycznego i finansowego sukcesu, napędzając Capcom z powrotem do czołowej branży gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Główne *wydanie Resident Evil *, *Corprella Corps *, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem *Street Fighter 5 *Pozostawił długoletni fani sceptycznie, ponieważ nie udało się sprostać dziedzictwu *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, obejmujący powrót Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem z serii.
Okres ten reprezentował nadir trudnej epoki dla Capcom, która walczyła od 2010 roku. Gry główne * Resident Evil * Games odnotowały spadek krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak* Devil May Cry* były nieobecne. W tym czasie * Monster Hunter * był ogromnym hitem w Japonii, ale starał się zyskać trakcję na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, sentyment, który wyraźnie kontrastuje z obecną pozycją Capcom. Od 2017 r. Capcom jest wyróżniającym się w branży gier, konsekwentnie wydając hitu z renomowanych franczyz, w tym *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przeróbek i miękkiego ponownego uruchomienia złego. Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują firmę, która znalazła swój krok i kwitnie.
Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać swoją strategię, od celowania w różne dane demograficzne graczy po przyjęcie nowych technologii. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami CAPCOM, aby zbadać, w jaki sposób firma poruszała się w swoich wyzwaniach i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak * Resident Evil * oznaczało nową erę. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele kultowych franczyz, kulminującym w uznanym przez krytyków *Resident Evil 4 *.
Resident Evil 4 jest często okrzyknięty jedną z największych gier z serii. Credit: Capcom
*Resident Evil 4*, wydany w 2005 roku, jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. * Resident Evil 5* zawierał ciężkie sekwencje akcji, które odejmowały z horroru serii, zmiana, która była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak* remake Resident Evil 4* remake, Yasuhiro Ampo.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie spełniło żadnej grupy. Gra podzieliła swoją narrację na sześć graczych i trzech fabuły, rozcieńczając podstawową tożsamość serii. Tymczasem seria Capcom * Street Fighter * stała przed podobnymi wyzwaniami. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online.
Walki Capcom rozciągały się poza *Resident Evil *i *Street Fighter *. * Devil May Cry* widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu* DMC: diabeł May Cry* do teorii Ninja, która otrzymała mieszane reakcje. Inne próby schwytania rynku zachodnie, takie jak *Lost Planet *i *Gniew Asury *, również nie były. Wyjątkiem był *Dragon's Dogma *, nowa mroczna rpg Fantasy od *Devil May Cry *reżyser Hideaki itsuno, ale ogólnie koncentracja Capcom wydawała się rozproszona.
Było jasne, że konieczna była zmiana.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 został później ulepszony wraz z wydaniem Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, ale Nakayama skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów, przygotowując scenę dla *Street Fighter 6 *. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Pomimo wyzwań porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. Matsumoto wyjaśnił: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
*Street Fighter 5*stał się testem do nowych pomysłów, które zostały później udoskonalone w*Street Fighter 6*. Zespół programistyczny dokonał wielu aktualizacji, od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT. Celem było nie tylko naprawienie gry, ale na nowo odkrycie zabawy w meczach walki, którą przegrał * Street Fighter 5 *.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
* Street Fighter 6* miał być bardziej przystępny dla nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu głębokości, którą uwielbiali przyprawione fani. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako testu testowego, Capcom zapewnił, że * Street Fighter 6 * wystrzelił jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w franczyzy.
Aby zapobiec przyszłym przeglądom, Capcom potrzebował znacznej zmiany strategii. Doprowadziło to do kluczowych zmian zza kulis.
Monster Hunter przejął świat
Globalny sukces Monster Hunter rozpoczął się od Monster Hunter: World. Credit: Capcom
Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry działałyby w nowym silniku Re -Engine firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko narzędziami; Chodziło o tworzenie gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 skupienie Capcom na przechwytywaniu rynku zachodniego doprowadziło do mieszanych wyników. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, spinoffy takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * nie udało się rezonować. Capcom zdał sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - zauważył Itsuno. Uruchomienie * Resident Evil 7 * w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego globalnego koncentracji Capcom niż *Monster Hunter *. Podczas gdy popularny na Zachodzie * Monster Hunter * był znacznie bardziej udany w Japonii. Sukces serii na konsolach przenośnych, takich jak PSP, które były bardziej popularne w Japonii, przyczynił się do tej różnicy.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter w Internecie. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy * MonSter * Executive * Hunter. Producent Ryozo Tsujimoto.
*Koncentracja Monster Hunter*na grę kooperacyjną było dobrze dostosowane do przenośnych konsol, które ułatwiły łatwą grafikę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu. To nieumyślnie wzmocniło * Monster Hunter * jako markę zorientowaną na Japonię, pomimo jej globalnego potencjału.
Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto i jego zespołu zobaczyli możliwość rozszerzenia zasięgu *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, wydany w 2018 r. Na PlayStation 4, Xbox One i PC, został zaprojektowany tak, aby spodobał się światowej publiczności. Zawierał ulepszoną grafikę, większe obszary i większe potwory, jednocześnie zapewniając jednoczesne globalne wydanie i brak wyłącznej treści regionu.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Aby poszerzyć urok *Monster Hunter *, Capcom przeprowadził globalne testy ostrości, które wpłynęły na projekt gry i doprowadził do zmian takich jak wyświetlanie numerów obrażeń. Te korekty pomogły *Monster Hunter: World *i jego kontynuacja, *Monster Hunter Rise *, osiągnąć bezprecedensową sprzedaż, przekraczając 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Resident Evil 7 przywrócił serię do swoich horrorów. Credit: Capcom
Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, * Resident Evil * stanął przed wyzwaniem równoważenia akcji i horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - przypomniał sobie * Resident Evil 2 * i * 4 * remake dyrektor remake Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, odejścia od tradycyjnego poglądu serii. Ta zmiana pozwoliła * Resident Evil * odzyskać swoją horror.
„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
* Resident Evil 7* był sukcesem, przywracając horror przetrwania do serii z niepokojącym południowym gotyckim otoczeniem. Chociaż nie jest tak powszechnie uznany za *Resident Evil 4 *, oznaczał znaczący powrót do formy.
Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Firma planowała wydać gry trzeciej osoby za pośrednictwem przeróbek, poczynając od *Resident Evil 2 *. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do deklarowania: „Cóż, zrobimy to”.
* Resident Evil 2 * Remake był krytycznym i komercyjnym sukcesem, łącząc horror z akcją i zagadkami oraz wprowadzając groźne pana X. Pod kierunkiem Ampo stał się drugą grą najlepiej sprzedającą się w * serii Resident Evil *.
Po sukcesie *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Jednak przerobienie *Resident Evil 4 *, gra wciąż uważana za nowoczesną pomimo swojego wieku, spotkała się z wewnętrznym wahaniem. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc doszło do wielu wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie”, ujawniło Ampo.
Pomimo obaw, remake * Resident Evil 4 * był hitem, dostosowując równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do horroru przetrwania. Remake usunął niektóre z elementów kampierowych oryginalnych, przyjmując ciemniejszy, bardziej nastrojowy ton, zachowując ekscytujące sekwencje akcji.
Resident Evil 4 Remake ożywił serię. Credit: Capcom
Jednocześnie * Devil May Cry * Dyrektor Hideaki Itsuno starał się ożywić gatunek akcji. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno powrócił do *Devil May Cry *z wizją wyzwania graczom, wykorzystując nowy silnik Capcom.
Powód zmiany
Devil May Cry 5 miał być najfajniejszą grą akcji. Credit: Capcom
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Itsuno, który wyreżyserował *Devil May Cry *, zaczynając od drugiego meczu, powrócił po prawie 11 latach z *Devil May Cry 5 *. Czas z dala pozwolił mu udoskonalić swoją wizję, a nowy silnik RE dostarczył postępy technologiczne potrzebne do jej osiągnięcia.
„Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE, który zasila większość obecnych gier CAPCOM, zastąpił MT Framework i oferował lepszą wizualną wierność i elastyczność. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.
Ta elastyczność pozwoliła programistom Capcom na szybkie eksperymentowanie i udoskonalanie ich gier. Dla Itsuno, którego celem było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, możliwości silnika RE były kluczowe. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku. W branży, w której spójność jest trudna, seria Capcom z 10 uznanymi przez krytyków gier w mniej niż dekadę jest niezwykła. Ten trend trwa w przypadku *Monster Hunter Wilds *.
Koncentracja Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym technologicznie silnikiem, stanowi przepis na sukces. Firma płynnie przechodzi między gatunkami, od walki z grami po przetrwanie horroru po RPG akcji w otwartym świecie, bez braku rytmu.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział * producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.
Misja Capcom polegająca na tworzeniu globalnych gier głównego nurtu nie rozszerzyła swojej podstawowej tożsamości. Zamiast tego znalazł równowagę, która utrzymuje swoje gry wierne swoim korzeniom, jednocześnie rozszerzając odbiorców o miliony. Gdy inne studia zmagają się z tożsamością i trendami, strategiczne zmiany CAPCOM zapoczątkowały nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.
Zapytany o ten nowy złoty wiek dyrektorzy Capcom byli optymistami. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną interpretacją” - powiedział * Reżyser Street Fighter * Takayuki Nakayama.
Capcom mógł stawić czoła wyzwaniom, ale wzrósł silniej niż kiedykolwiek, udowadniając, że dzięki odpowiedniej strategii i technologii nawet najbardziej niespokojne firmy mogą osiągnąć niespotykany sukces.




