Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기가있는 * Resident Evil *가 마치 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후 Capcom은 어려움을 겪고있었습니다. 그것은 길과 청중을 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포 장르를 개척 한 Resident Evil*은*Resident Evil 4*이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 시리즈 인 *Street Fighter *는 잘못받은 *Street Fighter 5 *를 따라 흔들리고있었습니다. Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝이 가까워 질 수있는 것처럼 보였습니다.
그러나 도전에 따라 변화가 시작되었습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 Capcom의 게임 개발 방식의 변화는이 상징적 인 시리즈를 활성화했습니다. 이러한 변화는 Capcom을 게임 업계의 최전선으로 다시 추진하여 비판적 및 재정적 성공의 기간을 불러 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 슈터 인 *Umbrella Corps *는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편, *Street Fighter 5 *는 *Street Fighter 4 *의 유산에 부응하지 못했기 때문에 오랜 팬들을 회의적으로 떠났습니다. *Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4*는이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 도전적인 시대의 나디 디르를 대표했습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. * Street Fighter*는 어려움을 겪고 있었고* Devil May Cry*와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 당시 * Monster Hunter *는 일본에서 엄청난 인기를 얻었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 2017 년부터 Capcom은 게임 업계에서 눈에 띄는 것으로 나타 났으며 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, 그리고 호평을받은 리메이크 및 *Resident Evil *을 포함한 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 발표했습니다. Capcom의 최근 실적은 보폭을 발견하고 번성하고있는 회사를 제안합니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 다양한 플레이어 인구 통계를 목표에서 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략을 점검해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 탐색하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 탐구했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. * Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 새로운 시대를 표시했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 비판적으로 호평을받은 *Resident Evil 4 *에서 끝났습니다.
레지던트 이블 4는 종종 시리즈에서 가장 위대한 게임 중 하나로 환영받습니다. 크레딧 : Capcom
*2005 년에 출시 된 Resident Evil 4*는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 유명합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. * Resident Evil 5*는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 액션이 많은 시퀀스를 선보였습니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며, 이는 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 이 게임은 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리에 대해 이야기를 나누어 시리즈의 핵심 정체성을 희석시킵니다. 한편, Capcom의 * Street Fighter * 시리즈는 비슷한 도전에 직면했습니다. *Street Fighter 4 *가 성공한 후 *Street Fighter 5 *는 콘텐츠 부족과 온라인 기능 부족으로 비판을 받았습니다.
Capcom의 투쟁은 *Resident Evil *및 *Street Fighter *를 넘어 확장되었습니다. * Devil May Cry*는 감소하는 수익을 보았으며* DMC : Devil May Cry*에 대한 아웃소싱으로 이어지고 혼합 반응을 받았습니다. *Lost Planet *및 *Asura 's Wrath *와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 부족했습니다. 예외는 *Devil May Cry *감독 Hideaki Itsuno의 새로운 다크 판타지 RPG *Dragon 's Dogma *였지만 Capcom의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다.
변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5는 나중에 Street Fighter 5 : Arcade Edition의 출시로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
이러한 제약은 개선 범위를 제한했지만 나카야마는 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 *스트리트 파이터 6 *의 단계를 설정했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
도전에도 불구하고 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. Matsumoto는 다음과 같이 설명했습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
*Street Fighter 5*는 새로운 아이디어에 대한 테스트 장소가되었으며, 나중에 Street Fighter 6*에서 개선되었습니다. 개발 팀은 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트를했습니다. 목표는 게임을 고치는 것이 아니라 Street Fighter 5 *가 잃어버린 전투 게임에서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 6*는 노련한 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 * Street Fighter 5 *를 테스트 베드로 사용함으로써 * Street Fighter 6 *이 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 출시되도록 보장했습니다.
미래의 점검을 방지하기 위해 Capcom은 전략이 크게 전환해야했습니다. 이로 인해 결정적인 비하인드 스토리가 변경되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Monster Hunter의 글로벌 성공은 Monster Hunter : World에서 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom
Capcom은 2016 년 *Street Fighter 5 *의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려진"이것은 몇 가지 요소 "라고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Western Market을 포착하는 데 중점을 두었습니다. * Resident Evil 4 *는 히트 였지만 * Umbrella Corps * 및 * Lost Planet *와 같은 스핀 오프는 공명하지 못했습니다. Capcom은 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. Itsuno는“조직의 변화와 엔진의 변화가 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다. 2017 년 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 서부에서 인기가 있지만 * Monster Hunter *는 일본에서 훨씬 더 성공적이었습니다. 일본에서 더 인기있는 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 시리즈의 성공은 이러한 차이에 기여했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 이런 방식으로 경험하게 된 훌륭한 성공으로 간주했습니다. Ryozo Tsujimoto.
*Monster Hunter*의 협력 플레이에 대한 초점은 핸드 헬드 콘솔에 적합하여 인터넷 액세스없이 쉬운 멀티 플레이어를 용이하게했습니다. 이것은 전 세계적으로 잠재력에도 불구하고 실수로 * 몬스터 헌터 *를 일본 중심 브랜드로 강화했습니다.
그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 *Monster Hunter *의 도달 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다. *Monster Hunter : World*는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 World*는 전세계 잠재 고객에게 호소하도록 설계되었습니다. 그것은 강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터를 특징으로하면서 동시 글로벌 릴리스 및 지역 독점 콘텐츠를 보장합니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
*Monster Hunter *의 호소력을 넓히기 위해 Capcom은 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 게임 디자인에 영향을 미쳤으며 손상 숫자 표시와 같은 변화로 이어졌습니다. 이러한 조정은 *Monster Hunter : World *와 그 후속 조치에 도움이되었으며 *Monster Hunter Rise *는 전례없는 판매를 달성하여 각각 2 천만 부를 능가했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
레지던트 이블 7 은이 시리즈를 공포 뿌리로 되돌려 놓았습니다. 크레딧 : Capcom
* Monster Hunter *는 승리의 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 행동과 공포의 균형을 잡는 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
"내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 시리즈의 전통적인 3 인칭 시리즈에서 출시되었습니다. 이 변화는 * Resident Evil *의 공포 본질을 되 찾을 수있게 해주었다.
"Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.
* Resident Evil 7*은 성공으로, 남부 고딕 양식의 환경으로 생존 공포를 시리즈에 다시 소개했습니다. *Resident Evil 4 *만큼 보편적으로 호평을받지는 않았지만, 그것은 상당한 양식으로 돌아 왔습니다.
Capcom은 전적으로 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. 이 회사는 *Resident Evil 2 *를 시작으로 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해졌으며, 생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 "글쎄, 우리는 그렇게 할 것"이라고 선언했다.
* Resident Evil 2 * 리메이크는 비판적이고 상업적 성공으로 공포와 행동과 퍼즐을 혼합하고 X를 맹렬히 소개했습니다. AMPO의 지시에 따라 * Resident Evil * 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
*Resident Evil 2 *의 성공에 이어 Capcom은 *Resident Evil 3 *를 다시 만들었습니다. 그러나 나이에도 불구하고 여전히 현대적으로 간주되는 게임 인 Resident Evil 4 *는 내부 망설임으로 만났다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 대해 잘못된 것을 얻는다면 사람들은 자신의 불편 함에 대해 상당히 보컬이 될 수 있습니다."
우려에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 히트작으로, 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 리메이크는 원래의 야영 요소 중 일부를 제거하여 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 유지하면서 어둡고 기분 좋은 톤을 채택했습니다.
Resident Evil 4 리메이크는이 시리즈를 활성화했습니다. 크레딧 : Capcom
동시에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하려고했습니다. *Dragon 's Dogma *에서 작업 한 후, Itsuno는 *Devil May Cry *로 돌아와 플레이어에게 도전하는 비전을 가지고 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용했습니다.
변화의 이유
Devil May Cry 5는 가장 멋진 액션 게임이되는 것을 목표로했습니다. 크레딧 : Capcom
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 경기에서 시작하여 *Devil May Cry *를 지휘 한 Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 함께 거의 11 년 만에 돌아 왔습니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신의 비전을 개선 할 수 있었고 새로운 엔진은이를 달성하는 데 필요한 기술 발전을 제공했습니다.
Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
Capcom의 현재 게임의 대부분을 전제하는 RE 엔진은 MT 프레임 워크를 대체하고 시각적 충실도와 유연성을 향상 시켰습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 게임을 빠르게 실험하고 개선 할 수있었습니다. "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 목표였던 Itsuno의 경우 RE 엔진의 기능이 중요했습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 일관성이 도전적인 산업에서 Capcom은 10 년 이내에 100 년 동안 유명한 10 게임의 행진이 놀랍습니다. 이 추세는 *Monster Hunter Wilds *와 함께 계속됩니다.
기술적으로 고급 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점은 성공을위한 레시피였습니다. 이 회사는 비트를 놓치지 않고 싸우는 게임에서 생존 공포, 오픈 월드 액션 RPG에 이르기까지 장르간에 완벽하게 전환됩니다.
"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 그리고 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."
글로벌 주류 게임을 만들기위한 Capcom의 사명은 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 게임을 수백만 명으로 확장하면서 게임을 뿌리에 충실하게 유지하는 균형을 찾았습니다. 다른 스튜디오가 정체성과 트렌드로 어려움을 겪을 때, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내해주었습니다.
이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독들은 낙관적이었습니다. "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미 진진한 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석 일 수 있습니다."
Capcom은 도전에 직면했을지 모르지만 그 어느 때보 다 강해졌으며, 올바른 전략과 기술을 통해 가장 어려운 회사조차도 전례없는 성공을 달성 할 수 있음을 증명했습니다.







