Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor : Grace May 14,2025

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracassar. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando. Ele havia perdido seu caminho e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. *Resident Evil*, que foi pioneiro no gênero de terror de sobrevivência, havia perdido a vantagem depois de*Resident Evil 4*. Outra série principal, *Street Fighter *, estava vacilando após o robustez mal recebido *Street Fighter 5 *. Parecia que o fim poderia estar próximo para a Capcom e suas amadas franquias.

No entanto, em meio aos desafios, começou uma transformação. Uma mudança na abordagem de desenvolvimento de jogos da Capcom, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, revitalizou essas séries icônicas. Essa mudança provocou um período de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O principal lançamento do *Resident Evil *, *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, *Street Fighter 5 *deixou os fãs de longa data cética, pois não conseguiu cumprir o legado de *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, com o retorno de Frank West, seria a última nova entrada da série.

Esse período representou o nadir de uma era desafiadora para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* estava lutando, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam ausentes. Na época, * Monster Hunter * foi um grande sucesso no Japão, mas lutava para ganhar tração internacionalmente.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que contrasta fortemente com a posição atual da Capcom. Desde 2017, a Capcom é um destaque na indústria de jogos, lançando consistentemente jogos de hits de suas renomadas franquias, incluindo *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes aclamados e uma reinicialização suave do *Resident Evil *. O recente histórico da Capcom sugere uma empresa que encontrou seu passo e está prosperando.

Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar sua estratégia, desde direcionar diferentes dados demográficos dos jogadores até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa navegou em seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição para jogos em 3D com títulos como * Resident Evil * marcou uma nova era. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando no aclamado pela crítica *Resident Evil 4 *.

Resident Evil 4 é frequentemente aclamado como um dos melhores jogos da série. Crédito: Capcom

*Resident Evil 4*, lançado em 2005, é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. * Resident Evil 5* apresentou sequências pesadas de ação que se afastaram das raízes de terror da série, uma mudança que era evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de 4* Remake de Resident Evil 4*, Yasuhiro Ampo.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.

Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas não conseguiu satisfazer completamente qualquer grupo. O jogo dividiu sua narrativa em seis personagens jogáveis ​​e três histórias, diluindo a identidade central da série. Enquanto isso, a série * Street Fighter * da Capcom enfrentou desafios semelhantes. Após o sucesso do *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *foi criticado por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line.

As lutas da Capcom se estenderam além de *Resident Evil *e *Street Fighter *. * Devil May Cry* viu retornos decrescentes, levando à terceirização de* DMC: Devil May Cry* à teoria ninja, que recebeu reações mistas. Outras tentativas de capturar o mercado ocidental, como *Lost Planet *e *Wrath's Wrath *, também ficaram aquém. A exceção foi o *Dragon's Dogma *, um novo RPG de fantasia sombria do diretor do *Devil May Cry *Hideaki Itsuno, mas, no geral, o foco de Capcom parecia disperso.

Ficou claro que uma mudança era necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 mais tarde foi melhorado com o lançamento do Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, mas Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes, preparando o cenário para *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Apesar dos desafios, abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. Matsumoto explicou: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

*Street Fighter 5*tornou -se um campo de testes para novas idéias, que foram mais tarde refinadas em*Street Fighter 6*. A equipe de desenvolvimento fez inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo não era apenas consertar o jogo, mas redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia perdido.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs experientes amavam. Ao usar * o Street Fighter 5 * como um teste, a Capcom garantiu que * o Street Fighter 6 * foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.

Para evitar revisões futuras, a Capcom precisou de uma mudança significativa na estratégia. Isso levou a mudanças cruciais nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O sucesso global de Monster Hunter começou com o Monster Hunter: World. Crédito: Capcom

Na época do lançamento do *Street Fighter 5, em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos funcionariam no novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas ferramentas; Tratava -se de criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, o foco da Capcom em capturar o mercado ocidental levou a resultados mistos. Enquanto * Resident Evil 4 * foi um sucesso, spinoffs como * Umbrella Corps * e * Lost Planet * falharam em ressoar. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no mecanismo, todos esses elementos se uniram nessa época", observou Ituno. O lançamento do * Resident Evil 7 * em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom.

Nenhuma série exemplifica melhor o novo foco global da Capcom do que *Monster Hunter *. Enquanto popular no Ocidente, * Monster Hunter * foi significativamente mais bem -sucedido no Japão. O sucesso da série em consoles portáteis como o PSP, que era mais popular no Japão, contribuiu para essa disparidade.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Ryozo Tsujimoto.

*O foco de Monster Hunter*no jogo cooperativo foi adequado aos consoles portáteis, o que facilitou o Multiplayer fácil sem acesso à Internet. Isso inadvertidamente reforçou * Monster Hunter * como uma marca centrada no Japão, apesar de seu potencial global.

No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de expandir o alcance do *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi projetado para atrair um público mundial. Apresentava gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores, garantindo a liberação global simultânea e nenhum conteúdo exclusivo da região.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Para ampliar o apelo de Monster Hunter *, a Capcom conduziu testes globais de foco, o que influenciou o design de jogos e levou a mudanças como exibir números de danos. Esses ajustes ajudaram *Monster Hunter: World *e seu acompanhamento, *Monster Hunter Rise *, alcançar vendas sem precedentes, superando 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Resident Evil 7 trouxe a série de volta às suas raízes de terror. Crédito: Capcom

Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou o desafio de equilibrar a ação e o horror. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou * Resident Evil 2 * e * 4 *, diretor de remake Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, um afastamento da visão tradicional da série em terceira pessoa. Essa mudança permitiu que * Resident Evil * recuperasse sua essência de horror.

"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

* Resident Evil 7* foi um sucesso, reintroduzindo o horror de sobrevivência da série com seu cenário gótico do sul. Embora não seja tão universalmente aclamado quanto o *Resident Evil 4 *, marcou um retorno significativo à forma.

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. A empresa planejava lançar jogos de terceira pessoa através de remakes, começando com *Resident Evil 2 *. A demanda por remakes ficou evidente nos projetos de fãs, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a declarar: "Bem, faremos isso".

O remake * Resident Evil 2 * foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com ação e quebra-cabeças e apresentando o ameaçador Sr. X. sob a direção de Ampo, tornou-se o segundo jogo mais vendido na franquia * Resident Evil *.

Após o sucesso de *Resident Evil 2 *, Capcom remeu *Resident Evil 3 *. No entanto, refazer *Resident Evil 4 *, um jogo ainda considerado moderno, apesar de sua idade, foi recebido com hesitação interna. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar das preocupações, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de horror de sobrevivência. O remake removeu alguns dos elementos de Campier do original, adotando um tom mais sombrio e sombrio, mantendo sequências de ação emocionantes.

Resident Evil 4 Remake revitalizou a série. Crédito: Capcom

Simultaneamente, * Devil May Cry * O diretor Hideaki Itsuno procurou revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no *Dogma *Dragon, Itsuno retornou a *Devil May Cry *com uma visão para desafiar os jogadores, alavancando o novo mecanismo de RE da Capcom.

A razão por trás da mudança

Devil May Cry 5 pretendia ser o jogo de ação mais legal. Crédito: Capcom

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Itsuno, que dirigiu *Devil May Cry *começando com o segundo jogo, voltou após quase 11 anos com *Devil May Cry 5 *. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, e o novo mecanismo de ER forneceu os avanços tecnológicos necessários para alcançá -la.

"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

O mecanismo RE, que alimenta a maioria dos jogos atuais da Capcom, substituiu a estrutura da MT e ofereceu fidelidade e flexibilidade visuais aprimoradas. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.

Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seus jogos rapidamente. Para Itsuno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal", as capacidades do mecanismo eram cruciais. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente. Em um setor em que a consistência é desafiadora, a série de 10 jogos aclamados pela Capcom em menos de uma década é notável. Essa tendência continua com *Monster Hunter Wilds *.

O foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado por um mecanismo tecnologicamente avançado, tem sido uma receita para o sucesso. A empresa transita perfeitamente entre os gêneros, de jogos de luta para o horror de sobrevivência aos RPGs de ação do mundo aberto, sem perder o ritmo.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse o produtor executivo do * Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

A missão da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu suas principais identidades. Em vez disso, encontrou um equilíbrio que mantém seus jogos fiéis às suas raízes enquanto expandem seu público em milhões. Enquanto outros estúdios lutam com a identidade e as tendências, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração.

Quando perguntados sobre essa nova Era de Ouro, os diretores da Capcom estavam otimistas. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso", disse * o diretor de Street Fighter * Takayuki Nakayama.

A Capcom pode ter enfrentado desafios, mas aumentou mais forte do que nunca, provando que, com a estratégia e a tecnologia certas, mesmo as empresas mais problemáticas podem obter sucesso sem precedentes.