Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Grace May 14,2025

借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *以及一系列出色的翻拍,几乎就像Capcom无能为力。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在经过一系列关键和商业上的拖曳之后,挣扎着。它迷失了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *生存恐怖类型的生存危机*在*《生化危机4*》之后失去了优势。另一个旗舰系列 *Street Fighter *,在接待不佳的街头战斗机5 *之后步履蹒跚。 Capcom及其心爱的特许经营似乎已经快到了。

然而,在挑战中,发生了转变。新型,强大的游戏引擎的支持,Capcom的游戏开发方法的转变使这些标志性系列振兴了。这一变化引发了一段关键和财务成功的时期,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *《生化危机》少校 *伞兵团 *受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, *Street Fighter 5 *留下了长期的粉丝持怀疑态度,因为它未能辜负 *Street Fighter 4 *的遗产。 *Dead Rising 4*以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,将是该系列中的最后一个新作品。

这一时期代表了Capcom充满挑战的时代的最低点,Capcom自2010年以来一直在挣扎。Mainline * Resident Evil * Games尽管销售强劲,但仍有关键接待。 * Street Fighter*正在挣扎,而其他关键特许经营权如* Devil May Cry*缺席。当时, * Monster Hunter *在日本受到了巨大打击,但在国际上很难获得吸引力。

“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的,”这种情绪与Capcom目前的地位形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom一直是游戏行业的佼佼者,一直从其著名的特许经营中发行热门游戏,包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 * *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍和一系列柔和的重新启动 *Resident Evil *。 Capcom最近的往绩表明,一家已经大步向前且蓬勃发展的公司。

实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须大修其战略,从针对不同的玩家人口统计到采用新技术。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何应对其挑战并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D经典效果重大地位。过渡到3D游戏,具有 *《生化危机 *》等标题标志着一个新时代。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多标志性特许经营权现代化,最终以备受赞誉的 *生化危机4 *。

《生化危机4》通常被誉为该系列中最伟大的游戏之一。信用:Capcom

*2005年发行的《生化危机4*》以其恐怖和行动的创新融合而闻名。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 *《生化危机5*》的特征是动作繁重的序列,这些顺序偏离了该系列的恐怖根源,这一转变对玩家和开发商都很明显,例如*《生化危机4*重制导演Yasuhiro Ampo》。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但未能完全满足两组的满足。游戏将其叙述分为六个可玩角色和三个故事情节,从而稀释了该系列的核心身份。同时,Capcom的 * Street Fighter *系列面临类似的挑战。在 *Street Fighter 4 *的成功之后, *Street Fighter 5 *因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。

Capcom的斗争超越了 *生化危机 *和 *街头霸王 *。 *魔鬼可能会哭泣*看到回报的减少,导致* dmc的外包:魔鬼可能会哭泣*忍者理论,后者得到了混合的反应。其他试图捕捉西方市场的尝试,例如 *失去的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *,也没有。例外是 *龙的教条 *,这是一个来自 *魔鬼哭泣的新的黑暗幻想RPG *导演hideaki isuno,但总的来说,Capcom的焦点似乎分散了。

显然,有必要进行更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始实施将改变其命运的战略变革。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

Street Fighter 5:Arcade Edition的发布后,Street Fighter 5得到了改善。信用:Capcom

这些约束限制了改进的范围,但中山的重点是解决最紧迫的问题,为 *Street Fighter 6 *奠定了基础。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

尽管面临挑战,但放弃 *街头战斗机5 *不是一个选择。 Matsumoto解释说:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们刚好街头战斗机5,专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

*Street Fighter 5*成为了新想法的测试场,后来在*Street Fighter 6*中进行了完善。开发团队做出了许多更新,从改善NetCode和角色平衡到引入V-Shift等新机制。目标不仅是要修复游戏,而且还要重新发现格斗游戏中的乐趣。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

* Street Fighter 6*旨在使新球员更容易接近,同时保留了经验丰富的球迷喜欢的深度。通过使用 * Street Fighter 5 *作为测试台,Capcom确保 * Street Fighter 6 *是该系列中最受欢迎的游戏之一。

为了防止未来的大修,Capcom需要重大的战略转变。这导致了至关重要的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

Monster Hunter的全球成功始于Monster Hunter:World。信用:Capcom

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时间里,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在公司新的RE Engine上运行,以取代老化的MT框架。这种变化不仅仅是工具。这是关于为全球观众创建游戏。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom专注于捕捉西方市场的关注导致了不同的结果。虽然 *《生化危机4 *》很受欢迎,但诸如 *伞兵团 *和 *失落的行星 *之类的衍生产品未能引起共鸣。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏。

伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

到2017年的时期至关重要。 Itno指出:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都聚集在一起。” *《生化危机7 *》在2017年的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有比 *Monster Hunter *更好地体现Capcom的新全球焦点。虽然在西方很受欢迎,但 * Monster Hunter *在日本取得了更大的成功。该系列在日本更受欢迎的PSP等手持游戏机上的成功导致了这种差异。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和享受游戏的方式之一,这是我们在网上享受游戏的一种方式,在网上享受了 * hul nerfer * hun nerter * Tsujimoto。

*Monster Hunter*对合作游戏的关注非常适合手持游戏机,该游戏机促进了轻松的多人游戏而无需互联网。尽管它具有全球潜力,但这种无意中的 * Monster Hunter *是一个以日本为中心的品牌。

但是,随着互联网基础设施在全球范围内有所改善,Tsujimoto和他的团队看到了扩大 *Monster Hunter *触及的机会。 *Monster Hunter:World*,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,旨在吸引全球观众。它具有增强的图形,较大的区域和更大的怪物,同时确保同时进行全球发行且无区域排他性的内容。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

为了扩大 *Monster Hunter *的吸引力,Capcom进行了全球焦点测试,该测试影响了游戏设计,并导致了显示损害数字等变化。这些调整有助于 *Monster Hunter:World *及其后续行动, *Monster Hunter Rise *,实现了前所未有的销售,每张超过2000万份。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”

《生化危机7》开始扭转局面

《生化危机7》将该系列恢复了恐怖的根源。信用:Capcom

虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *生化危机 *面临平衡行动和恐怖的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。

“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法。” *《生化危机2 * *和 * 4 *重制董事Yasuhiro Ampo》回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角与该系列的传统第三人称视角背道而驰。这种转变使 *生化危机 *夺回了其恐怖本质。

执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”

*《生化危机7*》取得了成功,以其令人不安的南部哥特式环境重新引入了该系列的生存恐怖。虽然不像 *《生化危机4 *》那样普遍广受赞誉,但它标志着形式的重大回报。

Capcom并没有完全放弃第三人称视角。该公司计划通过“ Resident Evil 2 *”开始通过翻拍发布第三人称游戏。粉丝项目对重制的需求很明显,促使制片人Yoshiaki Hirabayashi宣布:“好吧,我们做到。”

*《生化危机2 *翻拍》是一个关键和商业上的成功,将恐怖与动作和拼图融为一体,并引入了X. X先生的威胁。

在 *《生化危机2 *》的成功之后,Capcom重制 *《生化危机3 *》。但是,重建 *《生化危机4 *》(尽管年龄段)仍然被认为是现代的,但内部犹豫。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会发现他们的不适感,” Ampo揭示了Ampo,” Ampo sable of Ampo。””。

尽管存在担忧,但 *《生化危机4 *翻拍》还是很受欢迎的,对动作与恐怖之间的平衡进行微调,以与Takeuchi返回生存恐怖根源的愿景保持一致。翻拍删除了原始的一些露营元素,采用了更黑暗,更喜怒无常的语气,同时保留了激动人心的动作序列。

《生化危机4》重新振兴了该系列。信用:Capcom

同时, *魔鬼可能会哭泣 *主任Hideaki Isuno试图重振动作类型。在研究 *Dragon的教条 *之后,Itno返回 *Devil May Cry *以挑战玩家的愿景,利用Capcom的新RE Engine。

变化背后的原因

Devil May Cry 5旨在成为最酷的动作游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

指导 *魔鬼可能从第二场比赛开始的Itnuno哭泣,在 *魔鬼梅哭泣5 *之后返回。离开的时间使他能够完善自己的愿景,而新的RE引擎则提供了实现它所需的技术进步。

Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine为Capcom目前的大部分游戏提供动力,取代了MT框架,并提供了增强的视觉保真度和灵活性。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”

这种灵活性使Capcom的开发人员可以迅速进行实验和完善游戏。对于Itsuno来说,其目标是创建“最酷的”动作游戏,RE Engine的功能至关重要。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者。在一致性具有挑战性的行业中,Capcom在不到十年的时间内就获得了10种备受赞誉的游戏。 *Monster Hunter Wild *继续这种趋势。

Capcom专注于创建由技术高级引擎提供支持的全球吸引力的游戏,是成功的秘诀。该公司在流派之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到开放世界的动作RPG,而不会错过任何节奏。

* Monster Hunter *执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便持续一年,一年,每年再过一年。” “希望我们可以尽可能地扩展它。”

Capcom创建全球主流游戏的使命尚未稀释其核心身份。取而代之的是,它找到了一种平衡,使自己的游戏忠于他们的根源,同时以数百万人的范围扩大了观众。随着其他工作室在身份和趋势上的斗争,Capcom的战略变化迎来了一个新的黄金时代,这种变化没有放慢脚步的迹象。

当被问及这个新的黄金时代时,Capcom的董事非常乐观。 * Street Fighter *导演Takayuki Nakayama说:“现在在Capcom上度过了一个非常激动人心的时刻。我们很多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”

Capcom可能面临着挑战,但它比以往任何时候都更加强大,这证明,通过正确的战略和技术,即使是最陷入困境的公司也可以取得前所未有的成功。