Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor : Grace May 14,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando. Había perdido su camino y su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. *Resident Evil*, que fue pionero en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*. Otra serie insignia, *Street Fighter *, se estaba tambaleando después del mal cumplido *Street Fighter 5 *. Parecía que el final podría estar cerca de Capcom y sus queridas franquicias.

Sin embargo, en medio de los desafíos, comenzó una transformación. Un cambio en el enfoque de desarrollo de juegos de Capcom, reforzado por un nuevo y poderoso motor de juego, revitalizó estas icónicas series. Este cambio provocó un período de éxito crítico y financiero, impulsando a Capcom a volver a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El mayor *Resident Evil *lanzamiento, *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas tanto de revisores como de fanáticos. Mientras tanto, *Street Fighter 5 *dejó a los fanáticos de toda la vida escépticos, ya que no pudo cumplir con el legado de *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, con el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.

Este período representó al Nadir de una era desafiante para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una disminución de la recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* estaba luchando, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban ausentes. En ese momento, * Monster Hunter * fue un gran éxito en Japón, pero luchó por ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que contrasta de manera marcada con la posición actual de Capcom. Desde 2017, Capcom se destacó en la industria del juego, lanzando constantemente juegos exitosos de sus renombradas franquicias, incluidos *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remakes aclamados y un reinicio suave de *Resident Evil *. El reciente historial de Capcom sugiere una compañía que ha encontrado su paso y está prosperando.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar su estrategia, desde apuntar a diferentes demografía de jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a explorar cómo la compañía navegó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición a los juegos 3D con títulos como * Resident Evil * marcó una nueva era. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, culminando en el aclamado *Resident Evil 4 *.

Resident Evil 4 a menudo es aclamado como uno de los mejores juegos de la serie. Crédito: Capcom

*Resident Evil 4*, lanzado en 2005, se celebra por su innovadora mezcla de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. * Resident Evil 5* presentó secuencias de acción pesadas que se desviaron de las raíces de terror de la serie, un cambio que fue evidente tanto para jugadores como para desarrolladores como* Resident Evil 4* Director de remake Yasuhiro AMPO.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.

Esta confusión condujo a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer ninguno de los grupos por completo. El juego dividió su narración en seis personajes jugables y tres historias, diluyendo la identidad central de la serie. Mientras tanto, la serie de Capcom * Street Fighter * enfrentó desafíos similares. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *fue criticado por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea.

Las luchas de Capcom se extendieron más allá de *Resident Evil *y *Street Fighter *. * Devil May Cry* vio rendimientos decrecientes, lo que condujo a la subcontratación de* DMC: Devil May Cry* a la teoría ninja, que recibió reacciones mixtas. Otros intentos de capturar el mercado occidental, como *El Planeta perdido *y *Asura's Wrath *, también se quedaron cortos. La excepción fue *Dragon's Dogma *, un nuevo juego de rol de fantasía oscura de *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, pero en general, el enfoque de Capcom parecía disperso.

Estaba claro que era necesario un cambio.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 luego mejoró con el lanzamiento de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, pero Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes, preparando el escenario para *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

A pesar de los desafíos, abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. Matsumoto explicó: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

*Street Fighter 5*se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, que luego se refinaron en*Street Fighter 6*. El equipo de desarrollo realizó numerosas actualizaciones, desde mejorar los códigos de red y el equilibrio de los caracteres hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo no era solo arreglar el juego sino redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * había perdido.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba la profundidad que los fanáticos experimentados amaban. Al usar * Street Fighter 5 * como Bebed, Capcom se aseguró de que * Street Fighter 6 * se haya lanzado como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Para evitar revisiones futuras, Capcom necesitaba un cambio significativo en la estrategia. Esto condujo a cambios cruciales detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El éxito global de Monster Hunter comenzó con Monster Hunter: World. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo herramientas; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la era de PS3 y Xbox 360, el enfoque de Capcom en capturar el mercado occidental condujo a resultados mixtos. Mientras que * Resident Evil 4 * fue un éxito, los spin -offs como * Umbrella Corps * y * Lost Planet * no resonaron. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", señaló Itsuno. El lanzamiento de * Resident Evil 7 * en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna serie es mejor ejemplifica el nuevo enfoque global de Capcom que *Monster Hunter *. Aunque popular en Occidente, * Monster Hunter * fue significativamente más exitoso en Japón. El éxito de la serie en consolas de mano como la PSP, que fueron más populares en Japón, contribuyó a esta disparidad.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente deseamos que jugaran y disfruten de que jugaran y disfrutaran, incluso en esa época, cuando no era fácil, no era fácil", explicó el juego ejecutivo * Hunter *, explicó * Hunter *, explicó * Hunter *, explicó * ejecutores *, explicó * ejecutores *, explicó * Monter * Ejecutive * Ejecutivo *, explicó * Monters * Monterer * Ejecutivo * Jugar * ejecutivo * Jugar por Hunter * Jugar por el juego * explicó * Hunter * Ejecutivo * Ejecutivo. Ryozo Tsujimoto.

El enfoque de*Monster Hunter*en el juego cooperativo fue adecuado para las consolas de mano, lo que facilitó el modo multijugador fácil sin acceso a Internet. Esto inadvertidamente reforzó * Monster Hunter * como una marca centrada en Japón, a pesar de su potencial global.

Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de expandir el alcance de *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, fue diseñado para atraer a una audiencia mundial. Presentaba gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes, todo al tiempo que garantizaba la liberación global simultánea y sin contenido exclusivo de la región.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para ampliar el atractivo de *Monster Hunter *, Capcom realizó pruebas de enfoque global, lo que influyó en el diseño del juego y condujo a cambios como mostrar números de daño. Estos ajustes ayudaron a *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, logran ventas sin precedentes, superando 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Resident Evil 7 devolvió la serie a sus raíces de terror. Crédito: Capcom

Mientras * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó el desafío de equilibrar la acción y el horror. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó * Resident Evil 2 * y * 4 * Director de remake Yasuhiro AMPO. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, una desviación de la visión tradicional de tercera persona de la serie. Este cambio permitió a * Resident Evil * recuperar su esencia de terror.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.

* Resident Evil 7* fue un éxito, reintroduciendo el horror de supervivencia a la serie con su inquietante entorno gótico del sur. Si bien no tan universalmente aclamado como *Resident Evil 4 *, marcó un regreso significativo a la forma.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. La compañía planeó lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a declarar: "Bueno, lo haremos".

El remake de * Resident Evil 2 * fue un éxito crítico y comercial, combinando el horror con acción y rompecabezas, e introduciendo al amenazado Sr. X. Bajo la dirección de Ampo, se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia * Resident Evil *.

Tras el éxito de *Resident Evil 2 *, Capcom rehade *Resident Evil 3 *. Sin embargo, la rehacer *Resident Evil 4 *, un juego todavía considerado moderno a pesar de su edad, se encontró con vacilación interna. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remoque, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", reveló AMPO.

A pesar de las preocupaciones, el remake * Resident Evil 4 * fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a la supervivencia de las raíces de terror. El remake eliminó algunos de los elementos campier del original, adoptando un tono más oscuro y más malhumorado mientras conservaba secuencias de acción emocionantes.

Resident Evil 4 Remake revitalizó la serie. Crédito: Capcom

Simultáneamente, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, Itsuno regresó a *Devil May Cry *con una visión para desafiar a los jugadores, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

Devil May Cry 5 tenía como objetivo ser el mejor juego de acción. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, quien dirigió *Devil May Cry *comenzando con el segundo juego, regresó después de casi 11 años con *Devil May Cry 5 *. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, y el nuevo motor RE proporcionó los avances tecnológicos necesarios para lograrla.

"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE, que alimenta la mayoría de los juegos actuales de Capcom, reemplazó el marco MT y ofreció una mayor fidelidad visual y flexibilidad. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.

Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos rápidamente. Para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial", las capacidades del motor RE eran cruciales. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente. En una industria donde la consistencia es un desafío, la racha de Capcom de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década es notable. Esta tendencia continúa con *Monster Hunter Wilds *.

El enfoque de Capcom en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados ​​por un motor tecnológicamente avanzado, ha sido una receta para el éxito. La compañía pasa sin problemas entre los géneros, desde los juegos de lucha hasta el horror de supervivencia y los juegos de rol de acción del mundo abierto, sin perder un ritmo.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo el productor ejecutivo * Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

La misión de Capcom de crear juegos globales y convencionales no ha diluido sus identidades centrales. En cambio, ha encontrado un equilibrio que mantiene sus juegos fieles a sus raíces mientras expanden su audiencia por millones. A medida que otros estudios luchan con la identidad y las tendencias, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.

Cuando se le preguntó sobre esta nueva Edad de Oro, los directores de Capcom fueron optimistas. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso", dijo el director * Street Fighter * Takayuki Nakayama.

Capcom puede haber enfrentado desafíos, pero ha aumentado más fuerte que nunca, lo que demuestra que con la estrategia y la tecnología correctas, incluso las compañías más problemáticas pueden lograr un éxito sin precedentes.