カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者 : Grace May 14,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があります。まるでCapcomが失敗することができないかのようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは苦労していました。それは道を失っていました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザード*は、バイオハザード4*の後にその優位性を失いました。別のフラッグシップシリーズ、 *Street Fighter *は、あまり受け取っていない *Street Fighter 5 *に続いていっぱいでした。カプコンとその愛されているフランチャイズにとって、終わりが近づいているように見えました。

しかし、課題の中で、変革が始まりました。新しい強力なゲームエンジンによって強化されたCapcomのゲーム開発アプローチの変化は、これらの象徴的なシリーズを活性化しました。この変化は、批判的かつ経済的な成功の期間を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に推進しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるメジャー *レジデントバイオハザード *リリース *Umbrella Corps *は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。一方、 *Street Fighter 5 *は、 *Street Fighter 4 *の遺産に応えることができなかったため、長年のファンを懐疑的なままにしました。 *フランクウェストの復帰をフィーチャーしたDead Rising 4*は、シリーズの最後の新しいエントリになります。

この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの挑戦的な時代の最下点を表しています。 *ストリートファイター*は苦労しており、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズは欠席していました。当時、 *モンスターハンター *は日本で大ヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomの現在の地位とはまったく対照的な感情です。 2017年以来、Capcomはゲーム業界で傑出した存在であり、 *Monster Hunter World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および称賛されたリメイクとソフトリブートのシリーズを含む有名なフランチャイズから一貫してヒットゲームをリリースしています。 Capcomの最近の実績は、その歩みを見つけて繁栄している企業を示唆しています。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、さまざまなプレーヤーの人口統計のターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略をオーバーホールする必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話し、会社がどのように課題をナビゲートし、かつてないほど強くなったかを探求しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代には *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dクラシックで著名になりました。 * Resident Evil *のようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、新しい時代をマークしました。 2000年から2010年の間に、Capcomはその象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、非常に高く評価されている *バイオハザード4 *で頂点に達しました。

バイオハザード4は、多くの場合、シリーズで最も偉大なゲームの1つとして歓迎されています。クレジット:カプコン

*2005年にリリースされたバイオハザード4*は、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。 *バイオハザード5*は、シリーズのホラールーツから迷い込んだアクションが多いシーケンスを特徴としています。これは、プレーヤーとバイオハザード4*リメイクディレクターヤスヒロアンプのような開発者の両方に明らかなシフトです。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。

この混乱は *バイオハザード6 *につながり、アクションファンとホラーファンの両方に応えようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。このゲームは、シリーズのコアアイデンティティを希釈し、6つのプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインに物語を分割しました。一方、Capcomの * Street Fighter *シリーズは同様の課題に直面しました。 *Street Fighter 4 *の成功後、 *Street Fighter 5 *は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。

カプコンの闘争は、「バイオハザード *と *ストリートファイター *を超えて広がっています。 * Devil May Cry*は、減少したリターンを見て、* DMCのアウトソーシングにつながります。 *失われた惑星 *や *アスラの怒り *のような西洋市場を獲得する他の試みも不足していました。例外は、 *Devil May Cry *ディレクターのHideaki Itsunoの新しいダークファンタジーRPGである *Dragon's Dogma *でしたが、全体として、Capcomの焦点は散らばっているように見えました。

変更が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える戦略的な変更の実装を開始しました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

ストリートファイター5は、ストリートファイター5:アーケードエディションのリリースにより改善されました。クレジット:カプコン

これらの制約は改善の範囲を制限しましたが、中山は最も差し迫った問題に対処することに焦点を当て、 *Street Fighter 6 *の舞台を設定しました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

課題にもかかわらず、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではありませんでした。松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。」と説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

*Street Fighter 5*は、新しいアイデアのテスト場になり、後に*Street Fighter 6*で洗練されました。開発チームは、ネットコードとキャラクターバランスの改善からV-Shiftなどの新しいメカニズムの導入まで、多数の更新を行いました。目標は、ゲームを修正するだけでなく、ストリートファイター5 *が負けたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

* Street Fighter 6*は、ベテランのファンが愛した深さを保持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすくすることを目指していました。 * Street Fighter 5 *をテストベッドとして使用することにより、Capcomは * Street Fighter 6 *がフランチャイズで最も絶賛されているゲームの1つとして発売されることを保証しました。

将来のオーバーホールを防ぐために、Capcomは戦略に大きな変化が必要でした。これにより、重要な舞台裏の変更が生じました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンターのグローバルな成功は、モンスターハンター:ワールドから始まりました。クレジット:カプコン

2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わります。この変更は、単なるツール以上のものでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでした。

「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *の作品で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomが西部市場を獲得することに焦点を当てた結果、結果が混在しました。 *バイオハザード4 *はヒットでしたが、 *アンブレラ隊 *や失われた惑星 *のようなスピンオフは共鳴できませんでした。 Capcomは、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの期間は極めて重要でした。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」とそれは指摘しました。 2017年の * Resident Viul 7 *の発売は、Capcomのルネッサンスの始まりを示しました。

シリーズは、カプコンの新しいグローバルフォーカスを *モンスターハンター *よりも例証するものではありません。西洋で人気がありますが、 *モンスターハンター *は日本で大成功を収めました。 PSPのようなハンドヘルドコンソールでのシリーズの成功は、日本でより人気があり、この格差に貢献しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。プロデューサーRyozo Tsujimoto。

*Monster Hunter*の協同プレイへの焦点は、インターネットアクセスなしで簡単なマルチプレイヤーを容易にしたハンドヘルドコンソールに適していました。このグローバルな可能性にもかかわらず、これは日本中心のブランドとして *モンスターハンター *を不注意に強化しました。

しかし、インターネットインフラがグローバルに改善されるにつれて、ツジモトと彼のチームは、 *Monster Hunter *のリーチを拡大する機会を見ました。 *Monster Hunter:World*は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、世界中の視聴者にアピールするように設計されています。強化されたグラフィック、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えていましたが、すべて同時グローバルリリースと地域限定のコンテンツがないことを保証しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter *の魅力を広げるために、CapcomはGlobal Focus Testsを実施しました。これは、ゲームデザインに影響を与え、ダメージ数を表示するなどの変更につながりました。これらの調整は、「モンスターハンター:ワールド *とそのフォローアップ *モンスターハンターライズ *が前例のない販売を達成し、それぞれ2,000万コピーを上回るのに役立ちました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

バイオハザード7は、シリーズをホラールーツに戻しました。クレジット:カプコン

* Monster Hunter *には勝利の式がありましたが、 *バイオハザード *はアクションとホラーのバランスをとるという課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2 *および * 4 *リメイクディレクターYasuhiro Ampoを回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

*バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016会議で発表されました。これは、シリーズの伝統的なサードパーソンビューからの一人称視点で発表されました。このシフトにより、バイオハザード *はその恐怖の本質を取り戻すことができました。

「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

*バイオハザード7*は成功であり、そのシリーズのサバイバルホラーを再導入して、南のゴシック様式の環境を落ち着かせました。 *バイオハザード4 *のように普遍的に称賛されていませんが、フォームへの大きな復帰をマークしました。

カプコンは、三人目の視点を完全に放棄しませんでした。同社は、 *Resident Build 2 *から始まるリメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることを計画していました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキアキヤバヤシが「まあ、私たちはそれを行う」と宣言するように促しました。

* Resident Evil 2 *リメイクは、恐怖とアクションとパズルを融合させ、脅迫的なX氏を紹介し、Ampoの指示の下で脅迫的なX氏を紹介し、 * Resident Evil *フランチャイズで2番目に売れているゲームになりました。

*Resident Viul 2 *の成功に続いて、CapcomはViulh 3 *を再構築します。しかし、その年齢にもかかわらず、まだ現代と見なされているゲームであるバイオハザード4 *を作り直すことは、内部のためらいを伴いました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームであるため、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。

懸念にもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクはヒットであり、アクションとホラーのバランスを微調整して、竹内のサバイバルホラールーツに戻るというビジョンと一致しました。リメイクは、オリジナルのカンピエの要素の一部を削除し、スリリングなアクションシーケンスを保持しながら、より暗くてムード的なトーンを採用しました。

バイオハザード4リメイクはシリーズを活性化しました。クレジット:カプコン

同時に、 * Devil May Cry *ディレクターHideaki Itsunoは、アクションのジャンルを再活性化しようとしました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、Itsunoはプレーヤーに挑戦するビジョンで *Devil May Cry *に戻り、Capcomの新しいREエンジンを活用しました。

変更の背後にある理由

デビルメイクライ5は、最もクールなアクションゲームになることを目指していました。クレジット:カプコン

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2番目のゲームから始まる *Devil May Cry *を監督したItsunoは、11年近く *Devil May Cry 5 *で戻ってきました。時間が経つにつれて、彼は彼のビジョンを改良することができ、新しいREエンジンはそれを達成するために必要な技術の進歩を提供しました。

「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

Capcomの現在のゲームのほとんどを駆動するREエンジンは、MTフレームワークに取って代わり、視覚的な忠実度と柔軟性が強化されました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。

この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームを迅速に実験および改良することができました。 「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標としたイサノにとって、REエンジンの機能は非常に重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。一貫性が困難な業界では、10年以内に10の絶賛された10のゲームのカプコンの連勝が驚くべきものです。この傾向は、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。

技術的に高度なエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているCapcomは、成功のレシピとなっています。同社は、戦闘ゲームからサバイバルホラー、オープンワールドアクションRPGまで、ビートを逃すことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。

「カプコンは黄金時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」

グローバルな主流ゲームを作成するというカプコンの使命は、そのコアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、視聴者を何百万人も拡大しながら、ゲームをルーツに忠実に保つバランスを見つけました。他のスタジオがアイデンティティとトレンドと格闘しているため、カプコンの戦略的変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代に案内されています。

この新しい黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は楽観的でした。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。そう、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません。

カプコンは課題に直面したかもしれませんが、これまで以上に強くなり、適切な戦略と技術により、最も問題のある企業でさえ前例のない成功を収めていることを証明しています。