Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds
Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è quasi come se Capcom non fosse in grado di fallire. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom stava lottando. Si era perso e il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. *Resident Evil*, che ha aperto la strada al genere horror di sopravvivenza, aveva perso il vantaggio dopo*Resident Evil 4*. Un'altra serie di flagship, *Street Fighter *, stava vacillando seguendo il scarsamente ricevuto *Street Fighter 5 *. Sembrava che la fine potesse essere vicina a Capcom e ai suoi amati franchise.
Eppure, tra le sfide, è iniziata una trasformazione. Un cambiamento nell'approccio di sviluppo del gioco di Capcom, rafforzato da un nuovo e potente motore di gioco, ha rivitalizzato queste serie iconiche. Questo cambiamento ha suscitato un periodo di successo critico e finanziario, spingendo Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. La più grande uscita *Resident Evil *, *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con aspre critiche da parte di recensori e fan. Nel frattempo, *Street Fighter 5 *ha lasciato scettici ai fan di lunga data, poiché non è riuscito a essere all'altezza dell'eredità di *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, con il ritorno di Frank West, sarebbe l'ultima nuova voce della serie.
Questo periodo ha rappresentato il nadir di un'era impegnativa per Capcom, che aveva lottato dal 2010. I Mainline * Resident Evil * Games hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le forti vendite. * Street Fighter* stava lottando e altri franchising chiave come* Devil May Cry* erano assenti. All'epoca, * Monster Hunter * è stato un grande successo in Giappone, ma ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che contrasta nettamente con l'attuale posizione di Capcom. Dal 2017, Capcom è stato straordinario nel settore dei giochi, pubblicando costantemente giochi di successo dai suoi rinomati franchising, tra cui *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake acclamati e un morbido riavvio di *Resident Evil *. Il recente track record di Capcom suggerisce una società che ha trovato il suo passo e è fiorente.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare la sua strategia, dal targeting di diversi dati demografici ai giocatori all'adozione di nuove tecnologie. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come l'azienda ha navigato le sue sfide ed è emerso più forte che mai.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. Il passaggio ai giochi 3D con titoli come * Resident Evil * ha segnato una nuova era. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi iconici franchise, culminando nell'acclamato *Resident Evil 4 *.
Resident Evil 4 è spesso salutato come uno dei più grandi giochi della serie. Credito: Capcom
*Resident Evil 4*, pubblicato nel 2005, è celebrato per la sua miscela innovativa di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. * Resident Evil 5* presentava sequenze pesanti d'azione che si allontanavano dalle radici horror della serie, un turno che era evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori come* Resident Evil 4* Remake Direttore Yasuhiro AMPO.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare pienamente nessuno dei due gruppi. Il gioco ha diviso la sua narrativa su sei personaggi giocabili e tre trame, diluendo l'identità principale della serie. Nel frattempo, la serie * Street Fighter * di Capcom ha affrontato sfide simili. Dopo il successo di *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online.
Le lotte di Capcom si estendono oltre *Resident Evil *e *Street Fighter *. * Devil May Cry* Saw Diminishing Returns, portando all'outsourcing di* DMC: Devil May Cry* alla teoria di Ninja, che ha ricevuto reazioni contrastanti. Anche altri tentativi di catturare il mercato occidentale, come *Lost Planet *e *Asura's Wrath *, non sono stati all'altezza. L'eccezione è stata *Dragon's Dogma *, un nuovo RPG Fantasy oscuro di *Devil May Cry *Direttore Hideaki Itsuno, ma nel complesso, l'attenzione di Capcom sembrava dispersa.
Era chiaro che era necessario un cambiamento.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 è stata una delusione. Credito: Capcom
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici che avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Street Fighter 5 è stato successivamente migliorato con l'uscita di Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom
Questi vincoli hanno limitato la portata dei miglioramenti, ma Nakayama si è concentrato sull'affrontare i problemi più urgenti, preparando le basi per *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Nonostante le sfide, l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. Matsumoto spiegò: "Non c'era un certo senso di tipo," Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6. " Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
*Street Fighter 5*è diventato un terreno di prova per nuove idee, che sono state successivamente perfezionate in*Street Fighter 6*. Il team di sviluppo ha effettuato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento del bilanciamento del netcode e dei personaggi all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo non era solo quello di correggere il gioco, ma per riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * aveva perso.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
* Street Fighter 6* mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori, pur mantenendo la profondità che i fan stagionavano amavano. Usando * Street Fighter 5 * come letto di prova, Capcom ha assicurato che * Street Fighter 6 * è stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Per prevenire le revisioni future, Capcom aveva bisogno di un significativo cambiamento di strategia. Ciò ha portato a cambiamenti cruciali dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Il successo globale di Monster Hunter è iniziato con Monster Hunter: World. Credito: Capcom
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi sarebbero stati eseguiti sul nuovo RE Engine dell'azienda, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti; Si trattava di creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, l'attenzione di Capcom sulla cattura del mercato occidentale ha portato a risultati contrastanti. Mentre * Resident Evil 4 * è stato un successo, spin -off come * Umbrella Corps * e * Lost Planet * non sono riusciti a risuonare. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il periodo che precede il 2017 è stato fondamentale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", ha osservato Itsuno. Il lancio di * Resident Evil 7 * nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie esemplifica meglio la nuova attenzione globale di Capcom di *Monster Hunter *. Sebbene popolare in Occidente, * Monster Hunter * ebbe un successo significativamente più successo in Giappone. Il successo della serie sulle console portatili come la PSP, che erano più popolari in Giappone, ha contribuito a questa disparità.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo, il gioco in questo modo, il che era stato un gioco da parte di quell'epoca. Ryozo Tsujimoto.
*Il focus di Monster Hunter*sul gioco cooperativo era adatto alle console portatili, che facilitano un facile multiplayer senza accesso a Internet. Questo cacciatore di mostri * rafforzato inavvertitamente * come marchio incentrato sul Giappone, nonostante il suo potenziale globale.
Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet migliorava a livello globale, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di espandere la portata di *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, è stato progettato per fare appello a un pubblico mondiale. Presenta una grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi, il tutto garantendo un rilascio globale simultaneo e nessun contenuto esclusivo della regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per ampliare l'appello di *Monster Hunter *, Capcom ha condotto test di interesse globali, che hanno influenzato il design del gioco e ha portato a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno. Questi aggiustamenti hanno aiutato *Monster Hunter: World *e il suo follow-up, *Monster Hunter Rise *, a raggiungere vendite senza precedenti, superando 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Resident Evil 7 ha riportato la serie alle sue radici horror. Credito: Capcom
Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato la sfida di bilanciare l'azione e l'orrore. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato * Resident Evil 2 * e * 4 * Remake Direttore Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona, una partenza dalla tradizionale vista in terza persona della serie. Questo turno ha permesso a * Resident Evil * di riconquistare la sua essenza horror.
"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.
* Resident Evil 7* è stato un successo, reintroducendo l'orrore di sopravvivenza alla serie con il suo inquietante cornice gotico meridionale. Sebbene non sia universalmente acclamato come *Resident Evil 4 *, ha segnato un significativo ritorno alla forma.
Capcom non ha abbandonato completamente la prospettiva in terza persona. La società ha pianificato di rilasciare giochi in terza persona attraverso i remake, a partire da *Resident Evil 2 *. La domanda di remake era evidente dai progetti di fan, spingendo il produttore Yoshiaki Hirabayashi a dichiarare: "Beh, lo faremo".
Il remake * Resident Evil 2 * è stato un successo critico e commerciale, mescolando l'orrore con azione e enigmi e introducendo il minaccioso Mr. X. Sotto la direzione di AMPO, è diventato il secondo gioco più venduto del * Resident Evil *.
Dopo il successo di *Resident Evil 2 *, Capcom riface *Resident Evil 3 *. Tuttavia, rifare *Resident Evil 4 *, un gioco ancora considerato moderno nonostante la sua età, è stato accolto con esitazione interna. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha rivelato Ambo.
Nonostante le preoccupazioni, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi di tornare alla sopravvivenza delle radici horror. Il remake ha rimosso alcuni degli elementi Campier dell'originale, adottando un tono più scuro e più lunatico, mantenendo sequenze d'azione elettrizzanti.
Resident Evil 4 Remake ha rivitalizzato la serie. Credito: Capcom
Allo stesso tempo, * Devil May Cry * Direttore Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, Itsuno è tornato a *Devil May Cry *con una visione per sfidare i giocatori, sfruttando il nuovo motore RE di Capcom.
Il motivo dietro il cambiamento
Devil May Cry 5 mirava ad essere il gioco d'azione più bello. Credito: Capcom
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno, che ha diretto *Devil May Cry *a partire dalla seconda partita, è tornato dopo quasi 11 anni con *Devil May Cry 5 *. Il tempo libero gli ha permesso di perfezionare la sua visione e il nuovo motore RE ha fornito i progressi tecnologici necessari per raggiungerlo.
"Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che alimenta la maggior parte degli attuali giochi di Capcom, ha sostituito il framework MT e ha offerto fedeltà visiva e flessibilità migliorate. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Questa flessibilità ha permesso agli sviluppatori di Capcom di sperimentare e perfezionare rapidamente i loro giochi. Per Itsuno, il cui obiettivo era quello di creare il gioco d'azione "più bello", le capacità del RE Engine erano cruciali. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno. In un settore in cui la coerenza è impegnativa, la serie di 10 giochi acclamati dalla critica di Capcom in meno di un decennio è notevole. Questa tendenza continua con *Monster Hunter Wilds *.
L'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato da un motore tecnologicamente avanzato, è stata una ricetta per il successo. La società passa senza soluzione di continuità tra i generi, dai giochi di combattimento alla sopravvivenza dell'orrore ai giochi di ruolo d'azione del mondo aperto, senza perdere un colpo.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto * Monster Hunter * produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."
La missione di Capcom di creare giochi globali e mainstream non ha diluito le sue identità di base. Invece, ha trovato un equilibrio che mantiene i suoi giochi fedeli alle loro radici mentre espande il loro pubblico di milioni. Mentre altri studi lottano con l'identità e le tendenze, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.
Alla domanda su questa nuova era d'oro, i direttori di Capcom erano ottimisti. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che pensiamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne un'interpretazione", ha detto il regista * Street Fighter * Takayuki Nakayama.
Capcom potrebbe aver affrontato sfide, ma è diventato più forte che mai, dimostrando che con la giusta strategia e tecnologia, anche le aziende più in difficoltà possono raggiungere un successo senza precedenti.





