Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Grace May 14,2025

借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *以及一系列出色的翻拍,幾乎就像Capcom無能為力。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在經過一系列關鍵和商業上的拖曳之後,掙扎著。它迷失了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *生存恐怖類型的生存危機*在*《生化危機4*》之後失去了優勢。另一個旗艦系列 *Street Fighter *,在接待不佳的街頭戰鬥機5 *之後步履蹣跚。 Capcom及其心愛的特許經營似乎已經快到了。

然而,在挑戰中,發生了轉變。新型,強大的遊戲引擎的支持,Capcom的遊戲開發方法的轉變使這些標誌性系列振興了。這一變化引發了一段關鍵和財務成功的時期,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *《生化危機》少校 *傘兵團 *受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, *Street Fighter 5 *留下了長期的粉絲持懷疑態度,因為它未能辜負 *Street Fighter 4 *的遺產。 *Dead Rising 4*以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,將是該系列中的最後一個新作品。

這一時期代表了Capcom充滿挑戰的時代的最低點,Capcom自2010年以來一直在掙扎。 Mainline * Resident Evil * Games儘管銷售強勁,但仍有關鍵接待。 * Street Fighter*正在掙扎,而其他關鍵特許經營權如* Devil May Cry*缺席。當時, * Monster Hunter *在日本受到了巨大打擊,但在國際上很難獲得吸引力。

“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的,”這種情緒與Capcom目前的地位形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom一直是遊戲行業的佼佼者,一直從其著名的特許經營中發行熱門遊戲,包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 * *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍和一系列柔和的重新啟動 *Resident Evil *。 Capcom最近的往績表明,一家已經大步向前且蓬勃發展的公司。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須大修其戰略,從針對不同的玩家人口統計到採用新技術。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何應對其挑戰並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D經典效果重大地位。過渡到3D遊戲,具有 *《生化危機 *》等標題標誌著一個新時代。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多標誌性特許經營權現代化,最終以備受讚譽的 *生化危機4 *。

《生化危機4》通常被譽為該系列中最偉大的遊戲之一。信用:Capcom

*2005年發行的《生化危機4*》以其恐怖和行動的創新融合而聞名。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 *《生化危機5*》的特徵是動作繁重的序列,這些順序偏離了該系列的恐怖根源,這一轉變對玩家和開發商都很明顯,例如*《生化危機4*重製導演Yasuhiro Ampo》。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但未能完全滿足兩組的滿足。遊戲將其敘述分為六個可玩角色和三個故事情節,從而稀釋了該系列的核心身份。同時,Capcom的 * Street Fighter *系列面臨類似的挑戰。在 *Street Fighter 4 *的成功之後, *Street Fighter 5 *因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。

Capcom的鬥爭超越了 *生化危機 *和 *街頭霸王 *。 *魔鬼可能會哭泣*看到回報的減少,導致* dmc的外包:魔鬼可能會哭泣*忍者理論,後者得到了混合的反應。其他試圖捕捉西方市場的嘗試,例如 *失去的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *,也沒有。例外是 *龍的教條 *,這是一個來自 *魔鬼哭泣的新的黑暗幻想RPG *導演hideaki isuno,但總的來說,Capcom的焦點似乎分散了。

顯然,有必要進行更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施將改變其命運的戰略變革。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

Street Fighter 5:Arcade Edition的發布後,Street Fighter 5得到了改善。信用:Capcom

這些約束限制了改進的範圍,但中山的重點是解決最緊迫的問題,為 *Street Fighter 6 *奠定了基礎。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

儘管面臨挑戰,但放棄 *街頭戰鬥機5 *不是一個選擇。 Matsumoto解釋說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們剛好街頭戰鬥機5,專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

*Street Fighter 5*成為了新想法的測試場,後來在*Street Fighter 6*中進行了完善。開發團隊做出了許多更新,從改善NetCode和角色平衡到引入V-Shift等新機制。目標不僅是要修復遊戲,而且還要重新發現格鬥遊戲中的樂趣。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

* Street Fighter 6*旨在使新球員更容易接近,同時保留了經驗豐富的球迷喜歡的深度。通過使用 * Street Fighter 5 *作為測試台,Capcom確保 * Street Fighter 6 *是該系列中最受歡迎的遊戲之一。

為了防止未來的大修,Capcom需要重大的戰略轉變。這導致了至關重要的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter的全球成功始於Monster Hunter:World。信用:Capcom

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時間裡,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司新的RE Engine上運行,以取代老化的MT框架。這種變化不僅僅是工具。這是關於為全球觀眾創建遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom專注於捕捉西方市場的關注導致了不同的結果。雖然 *《生化危機4 *》很受歡迎,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的行星 *之類的衍生產品未能引起共鳴。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期至關重要。 Itno指出:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” *《生化危機7 *》在2017年的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比 *Monster Hunter *更好地體現Capcom的新全球焦點。雖然在西方很受歡迎,但 * Monster Hunter *在日本取得了更大的成功。該系列在日本更受歡迎的PSP等手持遊戲機上的成功導致了這種差異。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和享受遊戲的方式之一,這是我們在網上享受遊戲的一種方式,在網上享受了 * hul nerfer * hun nerter * Tsujimoto。

*Monster Hunter*對合作遊戲的關注非常適合手持遊戲機,該遊戲機促進了輕鬆的多人遊戲而無需互聯網。儘管它具有全球潛力,但這種無意中的 * Monster Hunter *是一個以日本為中心的品牌。

但是,隨著互聯網基礎設施在全球範圍內有所改善,Tsujimoto和他的團隊看到了擴大 *Monster Hunter *觸及的機會。 *Monster Hunter:World*,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,旨在吸引全球觀眾。它具有增強的圖形,較大的區域和更大的怪物,同時確保同時進行全球發行且無區域排他性的內容。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了擴大 *Monster Hunter *的吸引力,Capcom進行了全球焦點測試,該測試影響了遊戲設計,並導致了顯示損害數字等變化。這些調整有助於 *Monster Hunter:World *及其後續行動, *Monster Hunter Rise *,實現了前所未有的銷售,每張超過2000萬份。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

《生化危機7》將該系列恢復了恐怖的根源。信用:Capcom

雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *生化危機 *面臨平衡行動和恐怖的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。

“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。” *《生化危機2 * *和 * 4 *重製董事Yasuhiro Ampo》回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角與該系列的傳統第三人稱視角背道而馳。這種轉變使 *生化危機 *奪回了其恐怖本質。

執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”

*《生化危機7*》取得了成功,以其令人不安的南部哥特式環境重新引入了該系列的生存恐怖。雖然不像 *《生化危機4 *》那樣普遍廣受讚譽,但它標誌著形式的重大回報。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。該公司計劃通過“ Resident Evil 2 *”開始通過翻拍發布第三人稱遊戲。粉絲項目對重製的需求很明顯,促使製片人Yoshiaki Hirabayashi宣布:“好吧,我們做到。”

*《生化危機2 *翻拍》是一個關鍵和商業上的成功,將恐怖與動作和拼圖融為一體,並引入了X. X先生的威脅。

在 *《生化危機2 *》的成功之後,Capcom重製 *《生化危機3 *》。但是,重建 *《生化危機4 *》(儘管年齡段)仍然被認為是現代的,但內部猶豫。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會發現他們的不適感,” Ampo揭示了Ampo,” Ampo sable of Ampo。””。

儘管存在擔憂,但 *《生化危機4 *翻拍》還是很受歡迎的,對動作與恐怖之間的平衡進行微調,以與Takeuchi返回生存恐怖根源的願景保持一致。翻拍刪除了原始的一些露營元素,採用了更黑暗,更喜怒無常的語氣,同時保留了激動人心的動作序列。

《生化危機4》重新振興了該系列。信用:Capcom

同時, *魔鬼可能會哭泣 *主任Hideaki Isuno試圖重振動作類型。在研究 *Dragon的教條 *之後,Itno返回 *Devil May Cry *以挑戰玩家的願景,利用Capcom的新RE Engine。

變化背後的原因

Devil May Cry 5旨在成為最酷的動作遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

指導 *魔鬼可能從第二場比賽開始的Itnuno哭泣,在 *魔鬼梅哭泣5 *之後返回。離開的時間使他能夠完善自己的願景,而新的RE引擎則提供了實現它所需的技術進步。

Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine為Capcom目前的大部分遊戲提供動力,取代了MT框架,並提供了增強的視覺保真度和靈活性。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”

這種靈活性使Capcom的開發人員可以迅速進行實驗和完善遊戲。對於Itsuno來說,其目標是創建“最酷的”動作遊戲,RE Engine的功能至關重要。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者。在一致性具有挑戰性的行業中,Capcom在不到十年的時間內就獲得了10種備受讚譽的遊戲。 *Monster Hunter Wild *繼續這種趨勢。

Capcom專注於創建由技術高級引擎提供支持的全球吸引力的遊戲,是成功的秘訣。該公司在流派之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到開放世界的動作RPG,而不會錯過任何節奏。

* Monster Hunter *執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年再過一年。” “希望我們可以盡可能地擴展它。”

Capcom創建全球主流遊戲的使命尚未稀釋其核心身份。取而代之的是,它找到了一種平衡,使自己的遊戲忠於他們的根源,同時以數百萬人的範圍擴大了觀眾。隨著其他工作室在身份和趨勢上的鬥爭,Capcom的戰略變化迎來了一個新的黃金時代,這種變化沒有放慢腳步的跡象。

當被問及這個新的黃金時代時,Capcom的董事非常樂觀。 * Street Fighter *導演Takayuki Nakayama說:“現在在Capcom上度過了一個非常激動人心的時刻。我們很多人都能夠對我們正在做的事情感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”

Capcom可能面臨著挑戰,但它比以往任何時候都更加強大,這證明,通過正確的戰略和技術,即使是最陷入困境的公司也可以取得前所未有的成功。