Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds
Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes, ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage ist, scheitern zu können. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen. Es hatte seinen Weg und sein Publikum verloren.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. *Resident Evil*, das das Überlebens -Horror -Genre leitete, hatte seinen Vorteil nach*Resident Evil 4*verloren. Eine weitere Flaggschiff -Serie, *Street Fighter *, wurde nach dem schlecht erhaltenen *Street Fighter 5 *ins Stocken geraten. Es schien, als könnte das Ende für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen nahe sein.
Inmitten der Herausforderungen begann jedoch eine Transformation. Eine Verschiebung des Capcoms Game Development -Ansatzes, gestärkt durch eine neue, leistungsstarke Game -Engine, revitalisierte diese legendäre Serie. Diese Veränderung löste eine Phase des kritischen und finanziellen Erfolgs aus und trug Capcom in die Vorrang der Spielebranche zurück.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Major *Resident Evil *Release *Umbrella Corps *, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. In der Zwischenzeit ließ *Street Fighter 5 *langjährige Fans skeptisch, da es dem Erbe von *Street Fighter 4 *nicht gerecht wurde. *Dead Rising 4*mit der Rückkehr von Frank West wäre der letzte neue Eintrag in der Serie.
Diese Zeit war der Nadir einer herausfordernden Ära für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte. Die Hauptspiele von Resident Evil * hatten trotz starker Verkäufe einen Rückgang des kritischen Empfangs. * Street Fighter* hatte zu kämpfen, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* fehlten. Zu dieser Zeit war * Monster Hunter * in Japan ein massiver Erfolg, hatte aber Mühe, international an Traktion zu gewinnen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das stark mit Capcoms aktuellem Ansehen kontrastiert. Seit 2017 ist Capcom eine herausragende Rolle in der Spielebranche und veröffentlichte durchweg Hit -Spiele aus seinen renommierten Franchise -Unternehmen, darunter *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe von anerkannten Remakes und einen sanften Neustart von *Resident Evil *. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet darauf hin, dass ein Unternehmen, das seinen Schritt gefunden hat und gedeiht hat.
Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie überarbeiten, von der Ausrichtung auf unterschiedliche Spieler -Demografie bis zur Einführung neuer Technologien. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie das Unternehmen seine Herausforderungen navigierte und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie *Street Fighter *und *Mega Man *bekannt. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie * Resident Evil * markierte eine neue Ära. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner ikonischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in dem von der Kritik gefeierten *Resident Evil 4 *.
Resident Evil 4 wird oft als eines der größten Spiele der Serie gefeiert. Kredit: Capcom
*Resident Evil 4*, das 2005 veröffentlicht wurde, wird für seine innovative Mischung aus Horror und Action gefeiert. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. * Resident Evil 5* zeigte action-hungrige Sequenzen, die von den Horror-Roots der Serie abgebildet wurden, eine Verschiebung, die sowohl Spielern als auch Entwicklern wie* Resident Evil 4* Remake-Regisseur Yasuhiro Ampo offensichtlich war.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.
Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber die beiden Gruppe nicht vollständig zufriedenstellte. Das Spiel teilte seine Erzählung über sechs spielbare Charaktere und drei Handlungsstränge auf und verwässerte die Kernidentität der Serie. In der Zwischenzeit stand Capcoms * Street Fighter * -Serie mit ähnlichen Herausforderungen. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde Street Fighter 5 *wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert.
Capcoms Kämpfe erstreckten sich über *Resident Evil *und *Street Fighter *. * Teufel May Cry* sah eine abnehmende Renditen, die zum Outsourcing von* DMC: Teufel May Cry* zur Ninja -Theorie führte, die gemischte Reaktionen erhielt. Andere Versuche, den westlichen Markt zu erobern, wie *Lost Planet *und *Asuras Zorn *, waren ebenfalls zu kurz. Die Ausnahme war *Dragon's Dogma *, ein neues Dark Fantasy RPG von *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, aber insgesamt schien Capcoms Fokus verstreut zu sein.
Es war klar, dass eine Änderung notwendig war.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."
Street Fighter 5 wurde später mit der Veröffentlichung von Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom
Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, aber Nakayama konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und die Bühne für *Street Fighter 6 *zu schaffen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Trotz der Herausforderungen war es keine Option, * Street Fighter 5 * aufzugeben. Matsumoto erklärte: "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "
*Street Fighter 5*wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, die später in*Street Fighter 6*verfeinert wurden. Das Entwicklungsteam hat zahlreiche Aktualisierungen durchgeführt, von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbilanz bis zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift. Das Ziel war nicht nur, das Spiel zu reparieren, sondern den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, was * Street Fighter 5 * verloren hatte.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
* Street Fighter 6* wollte für neue Spieler zugänglicher sein und gleichzeitig die Tiefe beibehalten, die erfahrene Fans liebten. Mit * Street Fighter 5 * als Testbed stellte Capcom sicher, dass * Street Fighter 6 * als eines der von der Kritik gefeierten Spiele im Franchise gestartet wurde.
Um zukünftige Überholungen zu verhindern, brauchte Capcom eine erhebliche Verschiebung der Strategie. Dies führte zu entscheidenden Veränderungen hinter den Kulissen.
Monster Hunter übernahm die Welt
Der globale Erfolg von Monster Hunter begann mit Monster Hunter: World. Kredit: Capcom
Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen durchgesetzt. Diese Spiele würden auf dem neuen RE -Engine des Unternehmens laufen und das alternde MT -Framework ersetzen. Bei dieser Änderung ging es um mehr als nur Werkzeuge; Es ging darum, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360 -Ära führte Capcoms Fokus auf die Erfassung des westlichen Marktes zu gemischten Ergebnissen. Während * Resident Evil 4 * ein Hit war, konnten Spin -offs * Umbrella Corps * und * Planet * nicht anklingen. Capcom erkannte, dass es erforderlich war, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprachen.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen zu dieser Zeit zusammen", bemerkte Itsuno. Der Start von * Resident Evil 7 * im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom.
Keine Serie ist besser ein Beispiel für den neuen globalen Fokus von Capcom als *Monster Hunter *. * Monster Hunter * war im Westen im Westen sehr erfolgreicher in Japan. Der Erfolg der Serie über Handheld -Konsolen wie die PSP, die in Japan beliebter waren, trugen zu dieser Ungleichheit bei.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als große Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten. Wenn wir auf diese Weise waren, haben wir das Spiel auf diese Weise erlebt, was es mit dem E -Era -Gamea -Gamea -Gamea -Gameplay -Gameplay -Gameplay -Gameklay hat. Produzent Ryozo Tsujimoto.
*Der Fokus von Monster Hunter*auf das kooperative Spiel war gut für Handheld-Konsolen geeignet, was den einfachen Multiplayer ohne Internetzugang erleichterte. Dies verstärkte * Monster Hunter * als eine von Japan ausgerichtete Marke trotz seines globalen Potenzials.
Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und sein Team die Möglichkeit, die Reichweite von Monster Hunter zu erweitern. *Monster Hunter: World*, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, wurde entwickelt, um ein weltweites Publikum anzusprechen. Es enthielt verbesserte Grafiken, größere Bereiche und größere Monster, während gleichzeitig die gleichzeitige globale Veröffentlichung und keinen regionalen exklusiven Inhalt sicherstellte.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Um *Monster Hunter *'s Appeal zu erweitern, führte Capcom Global Focus -Tests durch, die das Spieldesign beeinflussten und zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führten. Diese Anpassungen halfen *Monster Hunter: World *und sein Follow-up, *Monster Hunter Rise *, erzielte beispiellose Umsätze und übertriffte jeweils 20 Millionen Exemplare.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Resident Evil 7 brachte die Serie zu ihren Horrorwurzeln zurück. Kredit: Capcom
Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, stand * Resident Evil * vor der Herausforderung, Action und Horror auszugleichen. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person bekannt gegeben, eine Abreise aus der traditionellen Sicht der Serie Dritter. Diese Verschiebung ermöglichte es * Resident Evil *, seine Horroressenz wiederzuerlangen.
"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.
* Resident Evil 7* war ein Erfolg und führte mit ihrer beunruhigenden südgotischen Umgebung wieder ein Überlebenshorror für die Serie ein. Obwohl es nicht so allgemein anerkannt wurde wie *Resident Evil 4 *, markierte es eine bedeutende Rückkehr zur Form.
Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Das Unternehmen plante, Spiele Dritter durch Remakes zu veröffentlichen, beginnend mit *Resident Evil 2 *. Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten, die den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi dazu veranlassten, zu erklären: "Nun, wir werden es tun."
Das * Resident Evil 2 * Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, der Horror mit Action und Rätseln verband und den bedrohlichen Mr. X. unter Ampos Leitung vorstellte, und es wurde das zweite Bestseller-Spiel in der * Resident Evil * -Franchise.
Nach dem Erfolg von *Resident Evil 2 *hat Capcom *Resident Evil 3 *neu gemacht. Das Remaking *Resident Evil 4 *, ein Spiel, das trotz seines Alters immer noch modern angesehen wurde, wurde mit innerem Zögern begegnet. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten die Menschen über ihre Unbehagen hinausgehen", offenbarte Ampo.
Trotz der Bedenken war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten, zu Überlebenskurswurzeln zurückzukehren. Das Remake entfernte einige der Campier -Elemente des Originals und nahm einen dunkleren, stimmlicheren Ton ein und behielt aufregende Action -Sequenzen bei.
Resident Evil 4 Remake revitalisierte die Serie. Kredit: Capcom
Gleichzeitig versuchte * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno, das Aktionsgenre wiederzubeleben. Nachdem ITS an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, kehrte ITSUno zu *Devil May Cry *mit einer Vision zurück, um die Spieler herauszufordern und Capcoms neue RE -Engine zu nutzen.
Der Grund für die Änderung
Devil May Cry 5 zielte darauf ab, das coolste Actionspiel zu sein. Kredit: Capcom
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Itsuno, der *Devil May Cry *beginnend mit dem zweiten Spiel leitete, kehrte nach fast 11 Jahren mit *Devil May Cry 5 *zurück. In der Zeit, in der er seine Sicht verfeinert, stellte der neue RE -Motor die technologischen Fortschritte zur Verfügung, die erforderlich sind, um dies zu erreichen.
"In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."
Die RE -Engine, die die meisten aktuellen Spiele von CAPCOM anführt, ersetzte das MT -Framework und bot eine verbesserte visuelle Treue und Flexibilität. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.
Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele schnell zu experimentieren und zu verfeinern. Für ITSUNO, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen, waren die Funktionen der RE -Motors entscheidend. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht. In einer Branche, in der die Konsistenz herausfordernd ist, ist Capcoms Serie von 10 von der Kritik gefeierten Spielen in weniger als einem Jahrzehnt bemerkenswert. Dieser Trend setzt sich mit *Monster Hunter Wilds *fort.
Capcoms Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die von einer technologisch fortschrittlichen Engine betrieben werden, war ein Erfolgsrezept. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen Genres, von Kampfspielen über das Überleben von Horror bis hin zu Action-RPGs mit offener Welt, ohne einen Beat zu verpassen.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte * Monster Hunter * Executive Producer Ryozo Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."
Capcoms Mission, globale Mainstream -Spiele zu schaffen, hat seine Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen hat es ein Gleichgewicht gefunden, das seine Spiele ihren Wurzeln treu hält und gleichzeitig ihr Publikum um Millionen erweitert. Da andere Studios mit Identität und Trends zu kämpfen haben, haben die strategischen Veränderungen von Capcom ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt.
Auf die Frage nach diesem neuen goldenen Zeitalter waren die Direktoren von Capcom optimistisch. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Capcom hat sich möglicherweise vor Herausforderungen gestellt, aber es ist stärker als je zuvor gestiegen, und beweist, dass mit der richtigen Strategie und Technologie selbst die beunruhigendsten Unternehmen beispiellose Erfolge erzielen können.




