Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds
Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom se débattait. Il avait perdu son chemin et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. * Resident Evil *, qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Une autre série phare, * Street Fighter *, vacillait après le Street Fighter mal reçu *. Il semblait que la fin pouvait être proche de Capcom et de ses franchises bien-aimées.
Pourtant, au milieu des défis, une transformation a commencé. Un changement dans l'approche de développement de jeu de Capcom, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé ces séries emblématiques. Ce changement a déclenché une période de succès critique et financier, propulsant Capcom dans le premier plan de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie majeure * Resident Evil *, * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Pendant ce temps, * Street Fighter 5 * a laissé des fans de longue date sceptiques, car il n'a pas réussi à être à la hauteur de l'héritage de * Street Fighter 4 *. * Dead Rising 4 *, avec le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série.
Cette période représentait le Nadir d'une époque difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse malgré de fortes ventes. * Street Fighter * avait du mal et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes. À l'époque, * Monster Hunter * a été un énorme succès au Japon mais a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui contraste fortement avec la position actuelle de Capcom. Depuis 2017, Capcom est une vedette de l'industrie du jeu, publiant constamment des jeux à succès de ses franchises renommées, y compris * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes acclamés et un redémarrage doux de * Resident Evil *. Les antécédents récents de Capcom suggèrent une entreprise qui a trouvé sa foulée et prospère.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser sa stratégie, de cibler différentes données démographiques des joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise a navigué à ses défis et a émergé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil * a marqué une nouvelle ère. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, culminant dans le Resident Evil 4 * acclamé par la critique.
Resident Evil 4 est souvent salué comme l'un des plus grands jeux de la série. Crédit: Capcom
* Resident Evil 4 *, sorti en 2005, est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. * Resident Evil 5 * a présenté des séquences lourdes d'action qui s'éloignaient de la série Horror Roots, un changement qui était évident pour les joueurs et les développeurs comme * Resident Evil 4 * réalisateur de remake Yasuhiro Ampo.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. Le jeu a divisé son récit sur six personnages jouables et trois scénarios, diluant l'identité principale de la série. Pendant ce temps, la série * Street Fighter * de Capcom a été confrontée à des défis similaires. Après le succès de * Street Fighter 4 *, * Street Fighter 5 * a été critiqué pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne.
Les difficultés de Capcom s'étendent au-delà de * Resident Evil * et * Street Fighter *. * Devil May Cry * a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory, qui a reçu des réactions mitigées. D'autres tentatives pour capturer le marché occidental, comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath *, ont également échoué. L'exception était * Dragon's Dogma *, un nouveau RPG Dark Fantasy de * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno, mais dans l'ensemble, l'attention de Capcom semblait dispersée.
Il était clair qu'un changement était nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 a été une déception. Crédit: Capcom
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Street Fighter 5 a ensuite été amélioré avec la sortie de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, mais Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents, en préparant le terrain pour * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Malgré les défis, l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. Matsumoto a expliqué: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
* Street Fighter 5 * est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui ont ensuite été affinées dans * Street Fighter 6 *. L'équipe de développement a effectué de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode et de l'équilibre des personnages pour introduire de nouvelles mécanismes comme V-Shift. Le but n'était pas seulement de réparer le jeu, mais de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * avait perdu.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur que les fans chevronnés aimaient. En utilisant * Street Fighter 5 * comme lit d'essai, Capcom a assuré que * Street Fighter 6 * a été lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Pour éviter les révisions futures, Capcom avait besoin d'un changement de stratégie significatif. Cela a conduit à des changements cruciaux dans les coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Le succès mondial de Monster Hunter a commencé avec Monster Hunter: World. Crédit: Capcom
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement représentait plus que de simples outils; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, la concentration de Capcom sur la capture du marché occidental a conduit à des résultats mitigés. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès, des spin-offs comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet * n'ont pas réussi à résonner. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été essentielle. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", a noté Ituno. Le lancement de * Resident Evil 7 * en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune série, il n'y a mieux que la nouvelle concentration mondiale de Capcom que * Monster Hunter *. Bien que populaire en Occident, * Monster Hunter * a beaucoup plus réussi au Japon. Le succès de la série sur des consoles portables comme la PSP, qui était plus populaire au Japon, a contribué à cette disparité.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette manière, ce qui était l'une des façons dont nous avons vraiment voulu le jeu *, même en train de produire, à cette époque, lorsque la galette en ligne n'était pas facile", a expliqué * Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter * L'accent mis sur le jeu coopératif était bien adapté aux consoles portables, ce qui a facilité le multijoueur facile sans accès Internet. Cela a renforcé par inadvertance * Monster Hunter * en tant que marque centrée sur le Japon, malgré son potentiel mondial.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de développer la portée de * Monster Hunter *. * Monster Hunter: World *, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a été conçu pour plaire à un public mondial. Il comportait des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands, tout en garantissant une version globale simultanée et sans contenu exclusif.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Pour élargir l'attrait de * Monster Hunter *, Capcom a effectué des tests de mise au point global, ce qui a influencé la conception de jeux et a conduit à des modifications telles que l'affichage des numéros de dégâts. Ces ajustements ont aidé * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, réalise des ventes sans précédent, dépassant 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Resident Evil 7 a ramené la série à ses racines d'horreur. Crédit: Capcom
Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face au défi d'équilibrer l'action et l'horreur. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient * Resident Evil 2 * et * 4 * Réalisateur de remake Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, un départ de la vue traditionnelle de la troisième personne de la série. Ce changement a permis à * Resident Evil * de reprendre son essence d'horreur.
"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.
* Resident Evil 7 * a été un succès, réintroduisant l'horreur de survie à la série avec son cadre gothique méridional du Sud. Bien qu'il ne soit pas aussi universellement acclamé que * Resident Evil 4 *, il a marqué un rendement important à la forme.
Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective de la troisième personne. L'entreprise prévoyait de publier des jeux à la troisième personne par des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *. La demande de remakes était évidente par les projets de fans, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à déclarer: "Eh bien, nous le ferons".
Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et présentant le menaçant MJ X. Sous la direction d'Ampo, il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de la franchise * Resident Evil *.
Après le succès de * Resident Evil 2 *, Capcom Remade * Resident Evil 3 *. Cependant, refaire * Resident Evil 4 *, un jeu toujours considéré comme moderne malgré son âge, a rencontré une hésitation interne. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui jouissait d'une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si bien-aimé. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a révélé Ampo.
Malgré les préoccupations, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de revenir aux racines d'horreur de survie. Le remake a supprimé certains des éléments de camping de l'original, en adoptant un ton plus sombre et plus modeste tout en conservant des séquences d'action passionnantes.
Resident Evil 4 remake a revitalisé la série. Crédit: Capcom
Simultanément, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno a cherché à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno est revenu à * Devil May Cry * avec une vision pour défier les joueurs, tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
Devil May Cry 5 visait à être le jeu d'action le plus cool. Crédit: Capcom
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a réalisé * Devil May Cry * en commençant par le deuxième match, est revenu après près de 11 ans avec * Devil May Cry 5 *. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision et le nouveau moteur RE a fourni les progrès technologiques nécessaires pour y parvenir.
"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux actuels de Capcom, a remplacé le cadre MT et a offert une fidélité visuelle et une flexibilité améliorées. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.
Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner rapidement leurs jeux. Pour Itsuno, dont l'objectif était de créer le jeu d'action "le plus cool", les capacités du moteur Re étaient cruciales. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année. Dans une industrie où la cohérence est difficile, la séquence de 10 jeux acclamée par la critique de Capcom en moins d'une décennie est remarquable. Cette tendance se poursuit avec * Monster Hunter Wilds *.
L'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par un moteur technologiquement avancé, a été une recette de réussite. L'entreprise transitions de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG d'action en monde ouvert, sans manquer un battement.
"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré * Monster Hunter *, le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."
La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué ses identités principales. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre qui maintient ses jeux fidèles à leurs racines tout en élargissant leur public par millions. Alors que d'autres studios ont du mal avec l'identité et les tendances, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.
Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les directeurs de Capcom étaient optimistes. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer sur ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré le directeur de Street Fighter * Takayuki Nakayama.
Capcom a peut-être fait face à des défis, mais il a augmenté plus fort que jamais, prouvant qu'avec la bonne stratégie et la bonne technologie, même les entreprises les plus en difficulté peuvent réussir sans précédent.




