Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Автор : Grace May 14,2025

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и * Resident Evil * более популярно, чем когда -либо благодаря * деревне * и серию звездных римейков, это почти как если бы Capcom не способен на неудачу. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom боролся. Он потерял свой путь и свою аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. *Resident Evil*, который впервые выжил жанр ужасов выживания, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*. Другая флагманская серия, *Street Fighter *, была колебалась после плохо принятого *Street Fighter 5 *. Казалось, что конец мог быть близок для Capcom и его любимых франшиз.

Тем не менее, среди проблем началась трансформация. Сдвиг в подходе к разработке игры Capcom, подкрепленный новым, мощным игровым двигателем, оживил эти знаковые серии. Это изменение вызвало период критического и финансового успеха, способствуя обратному на передний план Capcom в игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Основной *релиз «Resident Evil *», *Umbrella Corps *, онлайн-шутер, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Между тем, *Street Fighter 5 *оставил скептически скептические фанаты, так как он не смог оправдать наследие *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, с участием возвращения Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в серии.

Этот период представлял собой надир сложной эры для Capcom, которая борется с 2010 года. В магистральных * в играх Resident Evil * было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. * Street Fighter* боролся, и другие ключевые франшизы, такие как* Devil May Cry* отсутствовали. В то время * Monster Hunter * был массовым хитом в Японии, но изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - мнение, которое резко контрастирует с нынешним положением Capcom. С 2017 года Capcom был выдающимся в игровой индустрии, последовательно выпуская хитовые игры из известных франшиз, в том числе *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серию известных ремейков и мягкую перезагрузку *Resident Evil *. Недавний послужной список Capcom предлагает компанию, которая нашла свой шаг и процветает.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть свою стратегию, от нацеливания на демографию различных игроков до принятия новых технологий. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы изучить, как компания потратила свои проблемы и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2 -й классикой, такой как *Street Fighter *и *Mega Man *. Переход к 3D -играм с такими названиями, как * Resident Evil * отметил новую эру. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которого стало признанное критиками *Resident Evil 4 *.

Resident Evil 4 часто провозглашается как одна из величайших игр в серии. Кредит: Capcom

*Resident Evil 4*, выпущенная в 2005 году, отмечается за его инновационную смесь ужасов и действий. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. * Resident Evil 5* показали, что с тяжелыми последовательностями, которые отклонились от сериала «Корни ужасов», сдвиг, который был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, таких как* Resident Evil 4* Ремейк-директор Yasuhiro Ampo.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников действий, так и фанатов ужасов, но не смог полностью удовлетворить ни одну группу. Игра разделила свое повествование на шесть играбельных персонажей и трех сюжетных линий, разбавляя основную идентичность серии. Тем временем серия Capcom * Street Fighter * столкнулась с аналогичными проблемами. После успеха *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *был подвергнут критике за отсутствие содержания и плохих функций в Интернете.

Борьба Capcom вышла за пределы *Resident Evil *и *Street Fighter *. * Devil May Cry* увидел уменьшающиеся возвраты, что привело к аутсорсингу* DMC: Devil May Cry* To The Ninja Theory, которая получила смешанные реакции. Другие попытки захватить западный рынок, такие как «Потерянная планета» и *гнев Асуры *, также потерпели неудачу. Исключением была *Dragon's Dogma *, новая Dark Fantasy RPG от *Devil May Cry *Режиссер Hideaki Itruno, но в целом фокус Capcom казался разбросанным.

Было ясно, что изменение было необходимо.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 был позже улучшен с выпуском Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Эти ограничения ограничивали объем улучшений, но Накаяма сосредоточился на решении наиболее насущных проблем, установив почву для *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Несмотря на проблемы, оставление * Street Fighter 5 * не было вариантом. Мацумото объяснил: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

*Street Fighter 5*стал испытательными площадками для новых идей, которые впоследствии были усовершенствованы в*Street Fighter 6*. Команда разработчиков сделала многочисленные обновления, от улучшения NetCode и баланса символов до введения новой механики, такой как V-Shift. Цель состояла не только в том, чтобы исправить игру, но и заново открыть удовольствие в файтингах, которые проиграл * Street Fighter 5 *.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

* Street Fighter 6* Целью быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом ту глубину, которую любили опытные фанаты. Используя * Street Fighter 5 * в качестве испытательного стенда, Capcom гарантировал, что * Street Fighter 6 * выступил в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Чтобы предотвратить будущие капитальные ремонты, Capcom нуждался в значительном сдвиге в стратегии. Это привело к важным закулисным изменениям.

Охотник за монстром захватил мир

Глобальный успех Monster Hunter начался с Monster Hunter: World. Кредит: Capcom

Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на новом двигателе RE компании, заменив стареющую структуру MT. Это изменение было больше, чем просто инструменты; Речь шла о создании игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 фокус Capcom на захвате западного рынка привел к смешанным результатам. В то время как * Resident Evil 4 * был хитом, побочные продукты, такие как * Umbrella Corps * и * Lost Planet * не смогли резонировать. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой аудитории.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - отметил Итуно. Запуск * Resident Evil 7 * в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Никакая серия лучше иллюстрирует новый глобальный фокус Capcom, чем *Monster Hunter *. Будучи популярным на Западе, * Monster Hunter * был значительно более успешным в Японии. Успех серии на портативных консолях, таких как PSP, которые были более популярны в Японии, способствовал этому неравенству.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетью не было так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас были игроки, когда он был в этом, что было одним из способов, которые мы действительно не пожелали, и наслаждались этим, даже в этом, когда он не хотел, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом, - даже в этом. Продюсер Ryozo Tsujimoto.

*Monster Hunter*сосредоточено на совместной игре, хорошо подходило для портативных консолей, что облегчало простую многопользовательскую пользу без доступа в Интернет. Это непреднамеренно усилило * Monster Hunter * как бренд, ориентированный на Японию, несмотря на его глобальный потенциал.

Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и его команда увидели возможность расширить охват Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, был разработан, чтобы обратиться к всемирной аудитории. В нем была расширенная графика, более крупные области и большие монстры, при этом обеспечивая одновременный глобальный выпуск и отсутствие эксклюзивного контента.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы расширить апелляцию Monster Hunter *, Capcom провел глобальные фокусировки, которые влияли на дизайн игры и привели к изменениям, таким как показатели повреждений. Эти корректировки помогли *Monster Hunter: World *и его последующее наблюдение, *Monster Hunter Resive *, достичь беспрецедентных продаж, превосходя 20 миллионов экземпляров в каждом.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Resident Evil 7 вернул сериал к своим корням ужасов. Кредит: Capcom

В то время как * Monster Hunter * имела победную формулу, * Resident Evil * столкнулся с вызовом сбалансирования действий и ужаса. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает * Resident Evil 2 * и * 4 * директор по ремонту Yasuhiro Ampo. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, отходящего от традиционного взгляда серии третьего лица. Этот сдвиг позволил * Resident Evil * вернуть себе сущность ужасов.

«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.

* Resident Evil 7* Был успешным, вновь вновь выживая ужас в сериале с его тревожной южной готической обстановкой. Хотя это и не так общеизвестно, как *Resident Evil 4 *, это ознаменовало значительное возвращение к форме.

Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. Компания планировала выпустить игры третьего лица через ремейки, начиная с *Resident Evil 2 *. Спрос на римейки был очевиден из фанатов, побудив продюсера Йошиаки Хирабаяши заявить: «Ну, мы сделаем это».

Ремейк «Resident Evil 2 *» имел критический и коммерческий успех, смешивая ужасы с действиями и головоломками, и представляя угрожающего мистера X. под руководством Ampo, она стала второй бестселлером во франшизе «Resident Evil *».

После успеха *Resident Evil 2 *, Capcom переделал *Resident Evil 3 *. Тем не менее, переделание *Resident Evil 4 *, игра, все еще считающаяся современной, несмотря на его возраст, была встречена внутренним колебанием. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо рассказала.

Несмотря на озабоченность, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи, чтобы вернуться к корням ужасов выживания. Ремейк удалил некоторые из более лагерных элементов оригинала, приняв более мрачный, более приятный на мрачном тоне, сохраняя захватывающие последовательности действий.

Resident Evil 4 Ремейк оживил сериал. Кредит: Capcom

Одновременно * Devil May Cry * Режиссер Hideaki Itruno стремился оживить жанр действия. После работы над *Dragon's Dogma *Itruno вернулся в *Devil May Cry *с видением, чтобы бросить вызов игрокам, используя новый двигатель Re Capcom.

Причина изменения

Devil May Cry 5 стремится стать самой крутой игрой. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который направил *Devil May Cry *, начиная со второй игры, вернулся через почти 11 лет с *Devil May Cry 5 *. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, и новый двигатель Re обеспечил технологические достижения, необходимые для его достижения.

«С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который поддерживает большинство текущих игр Capcom, заменил MT -структуру и предлагал повышенную визуальную верность и гибкость. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и быстро усовершенствовать свои игры. Для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру, способности двигателя RE были решающими. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно. В отрасли, где последовательность сложна, полоса из 10 игр Capcom, полученных в критике менее чем за десятилетие, является замечательной. Эта тенденция продолжается с *Monster Hunter Wilds *.

Основное внимание Capcom на создании глобально привлекательных игр, основанных на технологически продвинутом двигателе, стало рецептом успеха. Компания плавно переходит между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до RPG с открытым миром, не пропуская ни секунды.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал исполнительный продюсер Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».

Миссия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свою основную личность. Вместо этого он нашел баланс, который сохраняет свои игры в верных их корням, расширяя свою аудиторию на миллионы. Поскольку другие студии борются с идентичностью и тенденциями, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления.

Когда его спросили об этом новом золотом веке, режиссеры Capcom были оптимистичны. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал * Директор Street Fighter * Такаюки Накаяма.

Capcom, возможно, столкнулся с проблемами, но она выросла сильнее, чем когда -либо, доказывая, что с правильной стратегией и технологиями даже самые обеспокоенные компании могут добиться беспрецедентного успеха.