Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra Capcom mücadele ediyordu. Yolunu ve seyircisini kaybetmişti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. *Hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil*,*Resident Evil 4*'dan sonra kenarını kaybetmişti. Başka bir amiral gemisi dizisi *Street Fighter *, zayıf alınan *Street Fighter 5 *'in ardından boğuluyordu. Sonun Capcom ve sevgili franchise'ları için yakın olabileceği anlaşılıyor.
Yine de, zorlukların ortasında bir dönüşüm başladı. Capcom'un yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme yaklaşımında bir değişim, bu ikonik serileri canlandırdı. Bu değişiklik, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek kritik ve finansal bir başarı dönemi yarattı.
Resident Evil yolunu kaybetti
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan büyük *Resident Evil *sürümü, *Şemsiye Kolordu *, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, *Street Fighter 5 *uzun zamandır hayranları şüpheci bıraktı, çünkü *Street Fighter 4 *'in mirasına ulaşamadı. *Frank West'in dönüşünü içeren Dead Rising 4*, serinin son yeni girişi olacak.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zorlu bir dönemin nadirini temsil ediyordu. Ana hat * Resident Evil * oyunları güçlü satışlara rağmen azalan kritik resepsiyon gördü. * Street Fighter* mücadele ediyordu ve* Devil May Cry* gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. O zaman, * Monster Hunter * Japonya'da büyük bir hit oldu, ancak uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," Capcom'un şu anki duruşuyla tam bir tezat oluşturan bir duygu. 2017'den bu yana, Capcom oyun endüstrisinde göze çarpıyor ve *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi beğeni toplayan remake ve *Resident Evil *'in yumuşak bir yeniden başlatma gibi ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunları yayınladı. Capcom'un son sicili, adımını bulan ve gelişen bir şirketi öneriyor.
Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, farklı oyuncu demografisini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar stratejisini elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, şirketin zorluklarında nasıl gezindiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega man *gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. * Resident Evil * gibi başlıklarla 3D oyuna geçiş yeni bir dönem oldu. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, eleştirmenlerce beğenilen *Resident Evil 4 *ile sonuçlanan ikonik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti.
Resident Evil 4 genellikle dizinin en büyük oyunlarından biri olarak selamlanır. Kredi: Capcom
*2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4*, yenilikçi korku ve aksiyon karışımı ile kutlanmaktadır. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. * Resident Evil 5* Serinin korku köklerinden sapan aksiyon ağır dizileri, hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgin bir değişim* Resident Evil 4* Remake Director Yasuhiro Ampo.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemeyen *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Oyun, anlatısını altı oynanabilir karakter ve üç hikaye arasında böldü ve dizinin temel kimliğini seyreltti. Bu arada, Capcom'un * Street Fighter * serisi benzer zorluklarla karşılaştı. *Street Fighter 4 *'in başarısından sonra, *Street Fighter 5 *içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi.
Capcom'un mücadeleleri *Resident Evil *ve *Street Fighter *'nın ötesine geçti. * Şeytan May Cry* Azalan getirileri gördü ve* DMC: Şeytan May Cry* 'nin dış kaynak kullanımına yol açtı. *Kayıp Planet *ve *Asura'nın Gazabı *gibi Batı pazarını yakalama için diğer girişimler de yetersiz kaldı. İstisna *Dragon'un Dogması *idi, *Devil May Cry *yönetmeni Hideai Itsuno'dan yeni bir karanlık fantezi rpg, ama genel olarak Capcom'un odağı dağınık görünüyordu.
Bir değişikliğin gerekli olduğu açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Street Fighter 5 daha sonra Street Fighter 5: Arcade Edition'ın piyasaya sürülmesiyle geliştirildi. Kredi: Capcom
Bu kısıtlamalar iyileştirmeler kapsamını sınırlandırdı, ancak Nakayama en acil sorunları ele almaya odaklandı ve *sokak savaşçısı 6 *için zemin hazırladı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Zorluklara rağmen, terk etmek * Street Fighter 5 * bir seçenek değildi. Matsumoto, "Herhangi bir benzeri duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye açıkladı. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
*Street Fighter 5*, daha sonra*Street Fighter 6*'da rafine edilen yeni fikirler için bir test alanı haline geldi. Geliştirme ekibi, netcode ve karakter bakiyesini geliştirmekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme yaptı. Amaç sadece oyunu düzeltmek değil, aynı zamanda Street Fighter 5 * 'in kaybettiği oyunlarla mücadelede eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
* Street Fighter 6*, tecrübeli hayranların sevdiği derinliği korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı. Testbed olarak * Street Fighter 5 * kullanarak Capcom, * Street Fighter 6 * 'nın franchise'daki en eleştirmenlerden biri olarak başlatılmasını sağladı.
Gelecekteki revizyonları önlemek için Capcom'un stratejide önemli bir değişime ihtiyacı vardı. Bu, sahne arkasındaki önemli değişikliklere yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Monster Hunter'ın küresel başarısı Monster Hunter: World ile başladı. Kredi: Capcom
*Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yeni RE motorunda çalışacaktı. Bu değişiklik sadece araçlardan daha fazlasıydı; Küresel bir kitle için oyun yaratmakla ilgiliydi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un Batı pazarını yakalamaya odaklanması karışık sonuçlara yol açtı. * Resident Evil 4 * bir hit olsa da, * Şemsiye Kolordu * ve * Lost Planet * gibi spinofflar yankılanamadı. Capcom, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. Itsuno, "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." 2017'de * Resident Evil 7 * 'nin lansmanı, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri Capcom'un yeni küresel odağını *canavar avcısı *'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da popüler olsa da, * Monster Hunter * Japonya'da önemli ölçüde daha başarılıydı. Serinin Japonya'da daha popüler olan PSP gibi el konsollarındaki başarısı bu eşitsizliğe katkıda bulundu.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve online canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlemiş olduğumuzu büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyuncunun ne zaman yapmadıklarını gösterdiğimiz için, onlar ne zaman yapımcılığa sahip değilken," bu şekilde, onlar için ne zaman yapımcılığa sahip değilken, ". Ryozo Tsujimoto.
*Monster Hunter*'nın kooperatif oyuna odaklanması, internet erişimi olmadan kolay çok oyunculu kolaylaştıran el konsolları için çok uygundu. Bu, küresel potansiyeline rağmen Japonya merkezli bir marka olarak yanlışlıkla güçlendirildi * Monster Hunter *.
Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekibi *Monster Hunter *'un erişimini genişletme fırsatı gördüler. *Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World*, dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlandı. Eşzamanlı küresel sürüm ve bölgeye özel içerik yokken gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar içeriyordu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Capcom, *Monster Hunter *'un cazibesini genişletmek için, oyun tasarımını etkileyen ve hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açan küresel odak testleri gerçekleştirdi. Bu ayarlamalar *Monster Hunter: World *ve takibi, *Monster Hunter Rise *'ın her biri 20 milyon kopyayı aşan benzeri görülmemiş satışlara ulaşmasına yardımcı oldu.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Resident Evil 7, diziyi korku köklerine geri getirdi. Kredi: Capcom
* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, * Resident Evil *, eylem ve dehşeti dengeleme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.
Resident Evil 2 * ve * 4 * Yeniden Yapma Direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 Konferansı'nda birinci şahıs perspektifi olan, dizinin geleneksel üçüncü şahıs görüşünden ayrılıyor. Bu değişim * Resident Evil * 'in korku özünü yeniden ele geçirmesine izin verdi.
"Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.
* Resident Evil 7* Başarıydı, hayatta kalma korkusunu, rahatsız edici Güney Gotik ortamı ile diziye yeniden tanıttı. Evrensel olarak *Resident Evil 4 *kadar beğeni toplamasa da, forma önemli bir geri dönüş oldu.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Şirket, *Resident Evil 2 *ile başlayarak üçüncü şahıs oyunlarını remake aracılığıyla yayınlamayı planladı. Yeniden yapılanma talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'yi "Eh, yapacağız" ilan etmesini isteyen fan projelerinden belirgindi.
* Resident Evil 2 * remake kritik ve ticari bir başarıydı, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan ve tehditkar Bay X'i tanıttı. Ampo'nun yönetimi altında, * Resident Evil * franchise'ın en çok satan ikinci oyun oldu.
*Resident Evil 2 *'in başarısının ardından Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Bununla birlikte, yaşına rağmen hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Remaking *Resident Evil 4 *, iç tereddütle karşılandı. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyun olduğu için, insanlar diskleri hakkında oldukça vokal olabilir," ampo ortaya çıktı.
Endişelere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, Takeuchi'nin hayatta kalma korku köklerine geri dönme vizyonuna uymak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı. Yeniden yapım, orijinalin kampier öğelerinin bazılarını kaldırdı ve heyecan verici aksiyon dizilerini korurken daha karanlık, karamsar bir ton benimsedi.
Resident Evil 4 Remake diziyi yeniden canlandırdı. Kredi: Capcom
Eşzamanlı olarak, * Şeytan May Cry * Yönetmen Hidea Itsuno eylem türünü canlandırmaya çalıştı. *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, Itsuno, Capcom'un yeni RE motorundan yararlanarak oyunculara meydan okumak için bir vizyonla *Devil May Cry *'e döndü.
Değişimin arkasındaki neden
Devil May Cry 5 en havalı aksiyon oyunu olmayı amaçladı. Kredi: Capcom
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
İkinci oyundan başlayarak *Devil May Cry *yöneten Itsuno, yaklaşık 11 yıl sonra *şeytan May Cry 5 *ile geri döndü. Uzaklık, vizyonunu hassaslaştırmasına izin verdi ve yeni RE motoru, bunu başarmak için gereken teknolojik gelişmeleri sağladı.
"Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."
Capcom'un mevcut oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, MT çerçevesinin yerini aldı ve gelişmiş görsel sadakat ve esneklik sundu. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."
Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını hızla denemelerine ve geliştirmelerine izin verdi. Hedefi "en havalı" aksiyon oyunu oluşturmak olan Itsuno için, RE motorunun yetenekleri çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacı oyunu yayınladı. Tutarlılığın zor olduğu bir sektörde, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun çizgisi dikkat çekicidir. Bu eğilim *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.
Capcom'un teknolojik olarak gelişmiş bir motorla desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, başarı için bir tarif olmuştur. Şirket, dövüş oyunlarından hayatta kalma korkusu, açık dünya aksiyon RPG'lerine, bir ritmi kaçırmadan, türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiyor.
"Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız" dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."
Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yaratma misyonu temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, izleyicilerini milyonlarca genişletirken oyunlarını köklerine doğru tutan bir denge buldu. Diğer stüdyolar kimlik ve trendlerle mücadele ederken, Capcom'un stratejik değişiklikleri, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağda ilerledi.
Bu yeni Altın Çağ sorulduğunda, Capcom'un yönetmenleri iyimserdi. "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir," dedi * Street Fighter * Direktörü * yönetmeni Takayuki Nakayama.
Capcom zorluklarla karşılaşmış olabilir, ancak her zamankinden daha güçlü bir şekilde arttı, doğru strateji ve teknoloji ile en sorunlu şirketlerin bile benzeri görülmemiş bir başarı elde edebileceğini kanıtladı.






