Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Auteur : Grace May 14,2025

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit dankzij * Village * en een reeks stellaire remakes, is het bijna alsof Capcom niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, worstelde Capcom. Het had zijn weg verloren en zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. *Resident Evil*, dat pionierde het overlevingshorrorgenre, had zijn voorsprong verloren na*Resident Evil 4*. Een andere vlaggenschipreeks, *Street Fighter *, wankelde na de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Het leek erop dat het einde bijna in de buurt kon zijn voor Capcom en zijn geliefde franchises.

Toch begon, temidden van de uitdagingen, een transformatie. Een verschuiving in Capcom's game -ontwikkelingsbenadering, versterkt door een nieuwe, krachtige game -engine, revitaliseerde deze iconische series. Deze verandering leidde tot een periode van kritisch en financieel succes en stuwde Capcom terug naar het voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De Major *Resident Evil *release, *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen liet *Street Fighter 5 *oude fans sceptisch achter, omdat het niet kon voldoen aan de erfenis van *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, met de terugkeer van Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in de serie zijn.

Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van een uitdagend tijdperk voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde. De Mainline * Resident Evil * Games zagen dalende kritische ontvangst ondanks sterke verkopen. * Street Fighter* worstelde, en andere belangrijke franchises zoals* Devil May Cry* waren afwezig. Destijds was * Monster Hunter * een enorme hit in Japan, maar had moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een sentiment dat sterk contrasteert met de huidige status van Capcom. Sinds 2017 is Capcom een ​​opvallende in de gaming -industrie, die consequent hitgames uit zijn gerenommeerde franchises vrijgeeft, waaronder *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks veelgeprezen remakes en een zachte reboot van *Resident Evil *. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een bedrijf dat zijn stap heeft gevonden en bloeit.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie herzien, van het richten van verschillende demografie van spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf zijn uitdagingen navigeerde en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.

Opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische spelmachines, werd Capcom in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met 2D -klassiekers zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De overgang naar 3D -gaming met titels als * Resident Evil * markeerde een nieuw tijdperk. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt de veelgeprezen *Resident Evil 4 *.

Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als een van de grootste spellen in de serie. Credit: Capcom

*Resident Evil 4*, uitgebracht in 2005, wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. * Resident Evil 5* Uitgelichte actie-zware sequenties die afdwaalden van de horrorwortels van de serie, een verschuiving die duidelijk was voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals* Resident Evil 4* Remake Director Yasuhiro Ampo.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.

Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar geen van beide groepen volledig bevredigde. De game splitste zijn verhaal over zes speelbare personages en drie verhaallijnen, waardoor de kernidentiteit van de serie verdunde. Ondertussen stond Capcom's * Street Fighter * -serie voor vergelijkbare uitdagingen. Na het succes van *Street Fighter 4 *werd *Street Fighter 5 *bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit.

Capcom's worstelingen strekten zich verder dan *Resident Evil *en *Street Fighter *. * Devil May Cry* zag afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van* DMC: Devil May Cry* naar Ninja Theory, die gemengde reacties ontvingen. Andere pogingen om de westerse markt te vangen, zoals *verloren planeet *en *Asura's toorn *, kwamen ook tekort. De uitzondering was *Dragon's Dogma *, een nieuwe Dark Fantasy RPG van *Devil May Cry *Regisseur Hideaki Itsuno, maar over het algemeen leek Capcom's focus verspreid.

Het was duidelijk dat een verandering nodig was.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 werd later verbeterd met de release van Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, maar Nakayama concentreerde zich op het aanpakken van de meest dringende problemen, waardoor het podium werd ingesteld voor *Street Fighter 6 *. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Ondanks de uitdagingen was het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie. Matsumoto legde uit: "Er was geen enkele gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

*Street Fighter 5*werd een testgebied voor nieuwe ideeën, die later werden verfijnd in*Street Fighter 6*. Het ontwikkelingsteam heeft talloze updates gemaakt, van het verbeteren van NetCode en karakterbalans tot de introductie van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het doel was niet alleen om de wedstrijd te repareren, maar ook om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die * Street Fighter 5 * hadden verloren.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

* Street Fighter 6* was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de diepte werd vastgehouden waar ervaren fans van hielden. Door * Street Fighter 5 * als testbed te gebruiken, zorgde Capcom ervoor dat * Street Fighter 6 * werd gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Om toekomstige revisie te voorkomen, had Capcom een ​​aanzienlijke strategieverschuiving nodig. Dit leidde tot cruciale veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het wereldwijde succes van Monster Hunter begon met Monster Hunter: World. Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden op de nieuwe RE -motor van het bedrijf worden uitgevoerd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering ging over meer dan alleen tools; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leidde Capcom's focus op het vastleggen van de westerse markt tot gemengde resultaten. Terwijl * Resident Evil 4 * een hit was, konden spin -offs zoals * Parbrella Corps * en * verloren planeet * niet resoneren. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen," merkte Itsuno op. De lancering van * Resident Evil 7 * in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.

Geen enkele serie is beter een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde focus van Capcom dan *Monster Hunter *. Hoewel populair in het Westen, was * Monster Hunter * aanzienlijk succesvoller in Japan. Het succes van de serie op handheld -consoles zoals de PSP, die in Japan populairder waren, droeg bij aan dit ongelijkheid.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet enorm veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld -consoles maakten echter multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden ervaren op deze manier, wat een van de manieren was om te spelen en te genieten van het spelen en genieten van het tijdperk," verklaarde * Ryozo Tsujimoto.

*De focus van Monster Hunter*op coöperatief spel was zeer geschikt voor handheld-consoles, die gemakkelijke multiplayer zonder internettoegang faciliteerden. Dit heeft onbedoeld versterkt * Monster Hunter * als een in Japan gericht merk, ondanks het wereldwijde potentieel.

Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team echter de gelegenheid om het bereik van *Monster Hunter *uit te breiden. *Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, is ontworpen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken. Het bevatte verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters, terwijl het zorgde voor gelijktijdige wereldwijde release en geen regio-exclusieve inhoud.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Om het beroep van Monster Hunter *te verbreden, voerde Capcom wereldwijde focustests uit, die het spelontwerp beïnvloedden en leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers. Deze aanpassingen hielpen *Monster Hunter: World *en zijn follow-up, *Monster Hunter Rise *, bereiken ongekende omzet en overtreft elk 20 miljoen exemplaren.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Resident Evil 7 bracht de serie terug naar zijn horrorwortels. Credit: Capcom

Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, * Resident Evil * stond voor de uitdaging om actie en horror in evenwicht te brengen. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde * Resident Evil 2 * en * 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, een afwijking van de traditionele derde persoon van de serie. Deze verschuiving stond * Resident Evil * toe om zijn horror -essentie te heroveren.

"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.

* Resident Evil 7* was een succes, waarbij de overleving van de serie opnieuw wordt ingewikkeld met zijn verontrustende zuidelijke gotische setting. Hoewel niet zo universeel geprezen als *Resident Evil 4 *, markeerde het een aanzienlijke terugkeer naar vorm.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Het bedrijf was van plan om door remakes door derden te worden uitgebracht, te beginnen met *Resident Evil 2 *. De vraag naar remakes was duidelijk uit fanprojecten, waardoor producent Yoshiaki Hirabayashi werd aangegeven: "Wel, we zullen het doen."

De * Resident Evil 2 * remake was een kritisch en commercieel succes, ghorror combineren met actie en puzzels en introduceerde de dreigende Mr. X. Onder de richting van Ampo werd het het tweede best verkochte spel in de * Resident Evil * Franchise.

In navolging van het succes van *Resident Evil 2 *, maakte Capcom opnieuw *Resident Evil 3 *. Echter, het opnieuw maken van *Resident Evil 4 *, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd, ondanks zijn leeftijd, werd echter met interne aarzeling geconfronteerd. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," onthulde ampo.

Ondanks de zorgen, was de * Resident Evil 4 * remake een hit, die de balans tussen actie en horror afstemt om aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar overlevingshorror-wortels. De remake verwijderde enkele van de Campier -elementen van het origineel en nam een ​​donkere, humeurige toon aan met behoud van spannende actiescènes.

Resident Evil 4 remake revitaliseerde de serie. Credit: Capcom

Tegelijkertijd wilde * Devil May Cry * regisseur Hideaki Itsuno het actiegenre nieuw leven inblazen. Na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *, keerde Itsuno terug naar *Devil May Cry *met een visie om spelers uit te dagen, gebruikmakend van de nieuwe RE -motor van Capcom.

De reden achter de verandering

Devil May Cry 5 was bedoeld om het coolste actiespel te worden. Credit: Capcom

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno, die regisseerde *Devil May Cry *beginnend met de tweede wedstrijd, keerde na bijna 11 jaar terug met *Devil May Cry 5 *. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, en de nieuwe RE -motor bood de technologische vooruitgang die nodig zijn om dit te bereiken.

"Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -motor, die de meeste huidige spellen van Capcom aandrijft, heeft het MT -framework vervangen en verbeterde visuele betrouwbaarheid en flexibiliteit bood. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.

Deze flexibiliteit stelde de ontwikkelaars van Capcom in staat om te experimenteren en hun spellen snel te verfijnen. Voor Itsuno, wiens doel was om het "coolste" actiegame te maken, waren de mogelijkheden van de RE -engine cruciaal. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht. In een industrie waar consistentie een uitdaging is, is Capcom's reeks van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium opmerkelijk. Deze trend gaat door met *Monster Hunter Wilds *.

Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door een technologisch geavanceerde motor, is een recept voor succes geweest. Het bedrijf gaat naadloos over tussen genres, van vechtspellen tot overlevingshorror tot open-wereld actie-RPG's, zonder een beat te missen.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei * Monster Hunter * uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Capcom's missie om wereldwijde, mainstream -games te creëren, heeft zijn kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het een evenwicht gevonden dat zijn games trouw houdt aan hun wortels terwijl ze hun publiek met miljoenen uitbreiden. Terwijl andere studio's worstelen met identiteit en trends, hebben de strategische veranderingen van Capcom een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont.

Gevraagd naar deze nieuwe gouden eeuw, waren de regisseurs van Capcom optimistisch. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar een interpretatie van kan zijn," zei * Street Fighter * regisseur Takayuki Nakayama.

Capcom heeft misschien voor uitdagingen gekregen, maar het is sterker dan ooit gestegen, waaruit blijkt dat met de juiste strategie en technologie zelfs de meest onrustige bedrijven ongekend succes kunnen bereiken.