การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน : Grace May 14,2025

ด้วย * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records และ * Resident Evil * เป็นที่นิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกมันเกือบจะราวกับว่า Capcom ไม่สามารถล้มเหลวได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรน มันสูญเสียทางและผู้ชม

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน *Resident Evil*ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก*Resident Evil 4* อีกซีรีย์เรือธง *Street Fighter *กำลังสะดุดหลังจากที่ได้รับ *Street Fighter 5 * ดูเหมือนว่าจุดจบอาจอยู่ใกล้กับแคปคอมและแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก

กระนั้นท่ามกลางความท้าทายการเปลี่ยนแปลงก็เริ่มขึ้น การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาเกมของ Capcom ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ซีรีย์อันเป็นสัญลักษณ์เหล่านี้ได้รับการฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงนี้จุดประกายช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินขับเคลื่อน Capcom กลับเข้าสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม Major *Resident Evil *release, *Umbrella Corps *, นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน *Street Fighter 5 *ปล่อยให้แฟน ๆ มานานไม่เชื่อเพราะมันล้มเหลวในการใช้ชีวิตตามมรดกของ *Street Fighter 4 * *Dead Rising 4*ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์

ช่วงเวลานี้เป็นตัวแทนของขีดตกต่ำสุดของยุคที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งได้รับการดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * ได้เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น* Devil May Cry* ขาดหายไป ในเวลานั้น * Monster Hunter * ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้รับความโดดเด่นในอุตสาหกรรมการเล่นเกมปล่อยเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงรวมถึง *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่อง บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นถึง บริษัท ที่พบก้าวย่างและเจริญรุ่งเรือง

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายประชากรผู้เล่นที่แตกต่างกันไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่ตัวเพื่อสำรวจว่า บริษัท นำทางความท้าทายและความแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม

ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ด้วยชื่อเช่น * Resident Evil * เป็นยุคใหม่ ระหว่างปี 2543-2553 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์หลายอย่างให้ทันสมัยมากขึ้นในช่วงเวลาที่ได้รับการยกย่อง *Resident Evil 4 *

Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในซีรีส์ เครดิต: capcom

*Resident Evil 4*เปิดตัวในปี 2005 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป * Resident Evil 5* ลำดับการกระทำที่มีการกระทำหนักที่หลงทางจากรากสยองขวัญของซีรีส์การเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนาเช่น* Resident Evil 4* ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​*Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ เกมนี้แยกการเล่าเรื่องในตัวละครที่เล่นได้หกตัวและตุ๊กตุ่นสามตัวทำให้การปรับตัวตนหลักของซีรีส์ ในขณะเดียวกันซีรีส์ * Street Fighter * ของ Capcom เผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี

การต่อสู้ของ Capcom ขยายออกไปเกินกว่า *Resident Evil *และ *Street Fighter * * Devil May Cry* เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำไปสู่การเอาท์ซอร์สของ* DMC: Devil May Cry* ไปยังทฤษฎีนินจาซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น *Lost Planet *และ *ความโกรธแค้นของ Asura *ก็สั้นเช่นกัน ข้อยกเว้นคือ *Dogma ของ Dragon *, RPG แฟนตาซีมืดใหม่จาก *Devil May Cry *ผู้กำกับ Hideaki Itsuno แต่โดยรวมแล้วการมุ่งเน้นของ Capcom นั้นกระจัดกระจาย

เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 เป็นความผิดหวัง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 ได้รับการปรับปรุงในภายหลังด้วยการเปิดตัว Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุง แต่ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดโดยตั้งเวทีสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

แม้จะมีความท้าทายการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก Matsumoto อธิบายว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

*Street Fighter 5*กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ซึ่งต่อมาได้รับการปรับปรุงใน*Street Fighter 6* ทีมพัฒนาได้ทำการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายไม่ได้เป็นเพียงการแก้ไขเกมเท่านั้น แต่ยังค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง * Street Fighter 5 * แพ้

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

* Street Fighter 6* มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้น ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นแบบทดสอบ Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า * Street Fighter 6 * เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

เพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในกลยุทธ์ สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญ

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

ความสำเร็จระดับโลกของ Monster Hunter เริ่มต้นด้วย Monster Hunter: World เครดิต: capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ เกมเหล่านี้จะทำงานบนเอ็นจิ้น RE ใหม่ของ บริษัท แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าเครื่องมือ มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกนำไปสู่ผลลัพธ์ที่หลากหลาย ในขณะที่ * Resident Evil 4 * ได้รับความนิยม แต่ก็มีการหมุนเช่น * Umbrella Corps * และ * Lost Planet * ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ระยะเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” Itsuno กล่าว การเปิดตัว * Resident Evil 7 * ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom

ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าที่เป็นตัวอย่างที่ดีกว่าระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่ได้รับความนิยมในตะวันตก * Monster Hunter * ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของซีรีส์เกี่ยวกับคอนโซลมือถือเช่น PSP ซึ่งได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นมีส่วนทำให้เกิดความแตกต่างนี้

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่าย ๆ โดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต โปรดิวเซอร์ Ryozo Tsujimoto

*การมุ่งเน้นของ Monster Hunter*ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมนั้นเหมาะสมกับคอนโซลมือถือซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต การเสริมกำลัง * Monster Hunter * โดยไม่ได้ตั้งใจเป็นแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลางแม้จะมีศักยภาพระดับโลกก็ตาม

อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะขยายการเข้าถึงของ *Monster Hunter * *Monster Hunter: World*เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลก มันให้ความสำคัญกับกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่าทั้งหมดในขณะเดียวกันก็มั่นใจได้ว่าจะมีการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Monster Hunter *Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงจำนวนความเสียหาย การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ช่วย *Monster Hunter: World *และการติดตามของมัน, *Monster Hunter Rise *, บรรลุยอดขายที่ไม่เคยมีมาก่อน, เกินกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้ง

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

Resident Evil 7 นำซีรีส์กลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญ เครดิต: capcom

ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายในการสร้างสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญ ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับการเปิดเผยความชั่วร้าย Resident 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 * และ * 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลที่หนึ่งซึ่งเป็นการออกจากมุมมองบุคคลที่สามแบบดั้งเดิมของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้อนุญาตให้ * Resident Evil * กลับมาอีกครั้ง

"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน

* Resident Evil 7* ประสบความสำเร็จนำเสนอสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกครั้งในซีรีส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ที่ไม่มั่นคง ในขณะที่ไม่ได้รับการยกย่องในระดับสากลในฐานะ *Resident Evil 4 *แต่มันก็เป็นการกลับมาเป็นรูปแบบที่สำคัญ

แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง บริษัท วางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 * ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ กระตุ้นให้ผู้ผลิตโยชิอากิฮิราบายาชิประกาศว่า "เอาล่ะเราจะทำมัน"

* Resident Evil 2 * remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนาและแนะนำ Mr. X. ภายใต้การดูแลของ Ampo มันกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์ ​​* Resident Evil *

หลังจากความสำเร็จของ *Resident Evil 2 *, Capcom remade *Resident Evil 3 * อย่างไรก็ตาม remaking *Resident Evil 4 *เกมยังคงถือว่าทันสมัยแม้จะอายุได้พบกับความลังเลภายใน อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก

แม้จะมีความกังวล แต่ Resident Evil 4 * remake ได้รับความนิยมการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด remake ลบองค์ประกอบของ Campier ดั้งเดิมบางส่วนโดยใช้น้ำเสียงที่มืดกว่าและมีอารมณ์แปรปรวนในขณะที่ยังคงรักษาลำดับแอ็คชั่นที่น่าตื่นเต้น

Resident Evil 4 Remake ฟื้นฟูซีรีส์ เครดิต: capcom

ในขณะเดียวกัน * Devil May Cry * ผู้กำกับ Hideaki Itsuno พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon *แล้ว Itsuno กลับไปที่ *Devil May Cry *ด้วยวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายผู้เล่นใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

Devil May Cry 5 มุ่งมั่นที่จะเป็นเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุด เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno ผู้กำกับ *Devil May Cry *เริ่มต้นด้วยเกมที่สองกลับมาหลังจากเกือบ 11 ปีด้วย *Devil May Cry 5 * เวลาออกไปทำให้เขาสามารถปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้และเครื่องยนต์ RE ใหม่ให้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมาย

“ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมปัจจุบันส่วนใหญ่ของ Capcom แทนที่ MT Framework และนำเสนอความซื่อสัตย์และความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้

ความยืดหยุ่นนี้ทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมได้อย่างรวดเร็ว สำหรับ Itsuno ซึ่งมีเป้าหมายที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" ความสามารถของเครื่องยนต์ RE นั้นสำคัญมาก “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปี ในอุตสาหกรรมที่ความสอดคล้องเป็นสิ่งที่ท้าทายแนวของเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่ง 10 เกมในเวลาน้อยกว่าทศวรรษนั้นน่าทึ่ง แนวโน้มนี้ดำเนินต่อไปด้วย *Monster Hunter Wilds *

การมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ขั้นสูงทางเทคโนโลยีเป็นสูตรสำหรับความสำเร็จ บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทตั้งแต่การต่อสู้กับเกมไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปจนถึงเกม RPG แอ็คชั่นแบบเปิดโล่งโดยไม่พลาดจังหวะ

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้าง * Monster Hunter กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"

ภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ปรับตัวตนหลัก แต่พบว่ามีความสมดุลที่ทำให้เกมเป็นจริงกับรากเหง้าของพวกเขาในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขาเป็นล้าน ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้กับอัตลักษณ์และแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่แสดงให้เห็นว่าไม่มีสัญญาณของการชะลอตัวลง

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่นี้กรรมการของ Capcom นั้นมองโลกในแง่ดี “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทอง

Capcom อาจเผชิญกับความท้าทาย แต่ก็เพิ่มขึ้นอย่างแข็งแกร่งกว่าที่เคยพิสูจน์ว่าด้วยกลยุทธ์และเทคโนโลยีที่เหมาะสมแม้แต่ บริษัท ที่มีปัญหามากที่สุดก็สามารถประสบความสำเร็จได้อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน