Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Grace May 14,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * phổ biến hơn bao giờ hết nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại sao, gần như là Capcom không có khả năng thất bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom đang gặp khó khăn. Nó đã lạc lối và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. *Resident Evil*, người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau*Resident Evil 4*. Một loạt phim hàng đầu khác, *Street Fighter *, đang chùn bước sau khi đội máy bay chiến đấu kém hơn 5 *. Có vẻ như sự kết thúc có thể gần với Capcom và nhượng quyền thương mại yêu dấu của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức, một sự biến đổi bắt đầu. Một sự thay đổi trong phương pháp phát triển trò chơi của Capcom, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã hồi sinh các loạt biểu tượng này. Sự thay đổi này đã gây ra một thời kỳ thành công quan trọng và tài chính, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Bản phát hành chính *Resident Evil *, *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, *Street Fighter 5 *Những người hâm mộ lâu năm đã hoài nghi, vì nó không thể sống theo di sản của *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, với sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê -ri.

Thời kỳ này đại diện cho Nadir của một kỷ nguyên đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù có doanh số mạnh. * Street Fighter* đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như* Devil May Cry* đã vắng mặt. Vào thời điểm đó, * Monster Hunter * là một thành công lớn ở Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn trong bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm hoàn toàn tương phản với vị trí hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, Capcom là một người nổi bật trong ngành công nghiệp gaming, luôn phát hành các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng của nó, bao gồm *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại nổi tiếng và khởi động lại mềm *Resident Evil *. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy một công ty đã tìm thấy bước tiến của nó và đang phát triển mạnh.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi khác nhau đến áp dụng công nghệ mới. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty điều hướng các thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như * Resident Evil * đánh dấu một kỷ nguyên mới. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền biểu tượng của nó, lên đến đỉnh điểm trong các cuộc nổi tiếng được đánh giá cao *Resident Evil 4 *.

Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất trong sê -ri. Tín dụng: Capcom

*Resident Evil 4*, được phát hành năm 2005, được tổ chức với sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. * Resident Evil 5* nổi bật với các chuỗi nặng hành động đi lạc từ nguồn gốc kinh dị của loạt phim, một sự thay đổi thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển như* Resident Evil 4* Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Trò chơi chia tách câu chuyện của nó trên sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện, làm loãng danh tính cốt lõi của loạt phim. Trong khi đó, loạt phim * Street Street * của Capcom đã phải đối mặt với những thách thức tương tự. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém.

Cuộc đấu tranh của Capcom đã vượt ra ngoài *Resident Evil *và *Street Fighter *. * Devil May Cry* đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của* DMC: Devil May Cry* to Ninja Lý thuyết, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực khác để chiếm được thị trường phương Tây, như *Lost Planet *và *Asura's Wrath *, cũng bị hụt hẫng. Ngoại lệ là *Dogma của Dragon *, một game nhập vai giả tưởng đen tối mới từ *Devil May Cry *Giám đốc Hideaki Itsuno, nhưng nhìn chung, trọng tâm của Capcom dường như bị phân tán.

Rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 sau đó đã được cải thiện với việc phát hành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những ràng buộc này đã giới hạn phạm vi cải tiến, nhưng Nakayama tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất, tạo tiền đề cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Bất chấp những thách thức, từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. Matsumoto giải thích, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

*Street Fighter 5*trở thành nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới, sau đó được tinh chỉnh trong*Street Fighter 6*. Nhóm phát triển đã thực hiện nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện cân bằng NetCode và nhân vật đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu không chỉ là sửa chữa trò chơi mà còn để khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà * Street Fighter 5 * đã thua.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

* Street Fighter 6* nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được độ sâu mà những người hâm mộ dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm thử nghiệm, Capcom đảm bảo rằng * Street Fighter 6 * được ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Để ngăn chặn cuộc đại tu trong tương lai, Capcom cần một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược. Điều này dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Thành công toàn cầu của Monster Hunter bắt đầu với Monster Hunter: World. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ chạy trên động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là các công cụ; Đó là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với công việc của ông trên *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung vào việc chiếm lĩnh thị trường phương Tây đã dẫn đến kết quả hỗn hợp. Trong khi * Resident Evil 4 * là một hit, các spinoff như * Quân đoàn ô * và * Lost Planet * không thể cộng hưởng. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối tượng rộng hơn.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", Itsuno lưu ý. Sự ra mắt của * Resident Evil 7 * năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt nào minh họa tốt hơn trọng tâm toàn cầu mới của Capcom so với *Monster Hunter *. Mặc dù phổ biến ở phương Tây, * Monster Hunter * đã thành công hơn đáng kể ở Nhật Bản. Thành công của loạt bài trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP, phổ biến hơn ở Nhật Bản, đã góp phần vào sự chênh lệch này.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi. Ryozo Tsujimoto.

*Hunter Monster*tập trung vào trò chơi hợp tác rất phù hợp với bảng điều khiển cầm tay, tạo điều kiện cho nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet. Điều này vô tình củng cố * Monster Hunter * là một thương hiệu tập trung vào Nhật Bản, mặc dù có tiềm năng toàn cầu.

Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm của ông đã nhìn thấy một cơ hội để mở rộng phạm vi tiếp cận *Monster Hunter *của Monster Hunter. *Monster Hunter: World*, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới. Nó có sự góp mặt của đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn, trong khi đảm bảo phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền trong khu vực.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để mở rộng sự hấp dẫn của *Monster Hunter *, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu, ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi và dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại. Những điều chỉnh này đã giúp *Monster Hunter: World *và theo dõi của nó, *Monster Hunter Rise *, đạt được doanh số chưa từng có, vượt qua 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Resident Evil 7 đã đưa loạt phim trở lại nguồn gốc kinh dị của nó. Tín dụng: Capcom

Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với thử thách cân bằng hành động và kinh dị. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Resident Evil 2 * và * 4 * Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation với góc nhìn của người thứ nhất, một sự khởi đầu từ quan điểm của người thứ ba truyền thống. Sự thay đổi này cho phép * Resident Evil * lấy lại bản chất kinh dị của nó.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

* Resident Evil 7* là một thành công, giới thiệu lại kinh dị sinh tồn cho loạt phim với bối cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại. Mặc dù không được hoan nghênh như *Resident Evil 4 *, nhưng nó đã đánh dấu một sự trở lại đáng kể cho hình thức.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Công ty đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi tuyên bố, "Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó."

Việc làm lại * Resident Evil 2 * là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố, và giới thiệu mối đe dọa của ông X. dưới sự chỉ đạo của Ampo, nó đã trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền * Resident Evil *.

Sau thành công của *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Tuy nhiên, làm lại *Resident Evil 4 *, một trò chơi vẫn được coi là hiện đại mặc dù tuổi của nó, đã gặp phải sự do dự nội bộ. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bất chấp những lo ngại, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn. Bản làm lại đã loại bỏ một số yếu tố cắm trại của ban đầu, áp dụng một giai điệu đen tối hơn, tâm trạng hơn trong khi vẫn giữ các chuỗi hành động ly kỳ.

Resident Evil 4 làm lại hồi sinh bộ truyện. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, * Devil May Cry * Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách tái tạo thể loại hành động. Sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, ITSUNO đã trở lại với *Devil May Cry *với tầm nhìn để thách thức người chơi, tận dụng động cơ RE mới của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Devil May Cry 5 nhằm mục đích trở thành trò chơi hành động tuyệt vời nhất. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

ItSuno, người đã chỉ đạo *Devil May Cry *bắt đầu với trò chơi thứ hai, đã trở lại sau gần 11 năm với *Devil May Cry 5 *. Thời gian xa cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình, và động cơ RE mới cung cấp những tiến bộ công nghệ cần thiết để đạt được nó.

"Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi hiện tại của Capcom, đã thay thế khung MT và cung cấp độ trung thực và tính linh hoạt trực quan nâng cao. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ một cách nhanh chóng. Đối với Itsuno, người có mục tiêu là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất", khả năng của RE Engine là rất quan trọng. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm. Trong một ngành công nghiệp nơi tính nhất quán là thách thức, chuỗi 10 trò chơi được đánh giá cao của Capcom trong vòng chưa đầy một thập kỷ là đáng chú ý. Xu hướng này tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *.

Capcom tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi một công cụ công nghệ tiên tiến, là một công thức để thành công. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu đến kinh dị sinh tồn sang các game nhập vai hành động thế giới mở, mà không bỏ lỡ một nhịp nào.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", nhà sản xuất điều hành Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng danh tính cốt lõi của nó. Thay vào đó, nó đã tìm thấy một sự cân bằng giữ cho các trò chơi của nó đúng với nguồn gốc của họ trong khi mở rộng khán giả của họ lên hàng triệu. Khi các hãng phim khác đấu tranh với bản sắc và xu hướng, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim mới này, các giám đốc của Capcom đã rất lạc quan. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Capcom có ​​thể đã phải đối mặt với những thách thức, nhưng nó đã tăng mạnh hơn bao giờ hết, chứng minh rằng với chiến lược và công nghệ đúng đắn, ngay cả những công ty gặp khó khăn nhất cũng có thể đạt được thành công chưa từng có.