CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता
* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * गांव * के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय * और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह लगभग ऐसा है जैसे कि कैपकॉम विफलता के लिए अक्षम है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम संघर्ष कर रहा था। इसने अपना रास्ता और उसके दर्शकों को खो दिया था।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। *रेजिडेंट ईविल*, जिसने उत्तरजीविता डरावनी शैली का बीड़ा उठाया,*रेजिडेंट ईविल 4*के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। एक अन्य फ्लैगशिप श्रृंखला, *स्ट्रीट फाइटर *, खराब *स्ट्रीट फाइटर 5 *के बाद लड़खड़ा रही थी। ऐसा लग रहा था कि अंत कैपकॉम और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए पास हो सकता है।
फिर भी, चुनौतियों के बीच, एक परिवर्तन शुरू हुआ। Capcom के गेम डेवलपमेंट दृष्टिकोण में एक बदलाव, एक नए, शक्तिशाली गेम इंजन द्वारा बढ़ाया गया, इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं को पुनर्जीवित किया। इस परिवर्तन ने महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की अवधि को बढ़ावा दिया, जो कैपकॉम को गेमिंग उद्योग के सबसे आगे में वापस ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। प्रमुख *रेजिडेंट ईविल *रिलीज़, *अम्ब्रेला कॉर्प्स *, एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, *स्ट्रीट फाइटर 5 *ने लंबे समय से प्रशंसकों को संदेहपूर्ण छोड़ दिया, क्योंकि यह *स्ट्रीट फाइटर 4 *की विरासत तक रहने में विफल रहा। *डेड राइजिंग 4*, फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण युग के नादिर का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी। * स्ट्रीट फाइटर* संघर्ष कर रहा था, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे* डेविल मे क्राई* अनुपस्थित थे। उस समय, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में एक बड़े पैमाने पर हिट था, लेकिन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे," एक भावना जो कैपकॉम के वर्तमान स्टैंडिंग के साथ विपरीत है। 2017 के बाद से, Capcom गेमिंग उद्योग में एक स्टैंडआउट रहा है, लगातार अपने प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट गेम जारी कर रहा है, जिसमें *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और *रेजिडेंट ईविल *का एक नरम रिबूट। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड एक कंपनी का सुझाव देता है जिसने अपनी स्ट्राइड पाया है और वह संपन्न है।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपनी रणनीति को ओवरहाल करना पड़ा, विभिन्न खिलाड़ी जनसांख्यिकी को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे नेविगेट किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभर कर आया।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, Capcom 80 के दशक और 90 के दशक में 2 डी क्लासिक्स जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। * रेजिडेंट ईविल * जैसे शीर्षक के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण ने एक नए युग को चिह्नित किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो समीक्षकों द्वारा प्रशंसित *रेजिडेंट ईविल 4 *में समापन हुआ।
रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर श्रृंखला में सबसे महान खेलों में से एक के रूप में देखा जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम
*रेजिडेंट ईविल 4*, 2005 में जारी, डरावनी और कार्रवाई के अपने अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है। हालांकि, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। * रेजिडेंट ईविल 5* में एक्शन-हैवी सीक्वेंस थे जो श्रृंखला की हॉरर रूट्स से भटक गए थे, एक शिफ्ट जो दोनों खिलाड़ियों और डेवलपर्स के लिए स्पष्ट थी जैसे* रेजिडेंट ईविल 4* रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।
इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा। खेल ने छह खेलने योग्य पात्रों और तीन स्टोरीलाइन में अपनी कथा को विभाजित किया, जिससे श्रृंखला की मुख्य पहचान को कम कर दिया गया। इस बीच, कैपकॉम की * स्ट्रीट फाइटर * श्रृंखला को इसी तरह की चुनौतियों का सामना करना पड़ा। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, *स्ट्रीट फाइटर 5 *की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए आलोचना की गई थी।
Capcom के संघर्षों को *रेजिडेंट ईविल *और *स्ट्रीट फाइटर *से परे बढ़ाया गया। * डेविल मे क्राई* कम रिटर्न को देखा, जिससे* डीएमसी: डेविल मे क्राई* के आउटसोर्सिंग के लिए अग्रणी निंजा थ्योरी, जिसे मिश्रित प्रतिक्रियाएं मिलीं। पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के अन्य प्रयास, जैसे *लॉस्ट प्लैनेट *और *असुर का क्रोध *, भी कम हो गया। अपवाद *ड्रैगन का हठधर्मिता *था, एक नया डार्क फंतासी आरपीजी *डेविल मे क्राई *निर्देशक हिडेकी इटुनो से, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम का ध्यान बिखरा हुआ लग रहा था।
यह स्पष्ट था कि एक बदलाव आवश्यक था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक निराशा थी। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो अपने भाग्य को बदल देगा। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण की रिहाई के साथ बाद में सुधार किया गया। क्रेडिट: कैपकॉम
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, लेकिन नाकायमा ने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को संबोधित करने पर ध्यान केंद्रित किया, *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए मंच की स्थापना की। नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
चुनौतियों के बावजूद, * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ना एक विकल्प नहीं था। मात्सुमोतो ने समझाया, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
*स्ट्रीट फाइटर 5*नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिसे बाद में*स्ट्रीट फाइटर 6*में परिष्कृत किया गया। विकास टीम ने कई अपडेट किए, नेटकोड और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक। लक्ष्य केवल खेल को ठीक करने के लिए नहीं था, बल्कि फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जो * स्ट्रीट फाइटर 5 * हार गया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
* स्ट्रीट फाइटर 6* का उद्देश्य नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होना चाहिए, जबकि अनुभवी प्रशंसकों को प्यार करता था। एक परीक्षण के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, Capcom ने यह सुनिश्चित किया कि * स्ट्रीट फाइटर 6 * को फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।
भविष्य के ओवरहाल को रोकने के लिए, Capcom को रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता थी। इसके पीछे-पीछे के दृश्यों में बदलाव आया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर की वैश्विक सफलता मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के साथ शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन पर चलेगा। यह परिवर्तन सिर्फ उपकरणों से अधिक था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो ने कहा कि *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर Capcom का ध्यान केंद्रित परिणाम के लिए प्रेरित किया गया। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक हिट था, स्पिनऑफ्स जैसे * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * गूंजने में विफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि इसे उन खेलों को बनाने की आवश्यकता है जो व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," इटुनो ने कहा। 2017 में * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में कैपकॉम के नए वैश्विक फोकस का उदाहरण नहीं है। पश्चिम में लोकप्रिय होने के दौरान, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में काफी अधिक सफल रहा। पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर श्रृंखला की सफलता, जो जापान में अधिक लोकप्रिय थी, ने इस असमानता में योगदान दिया।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम करने के लिए काम करने के लिए काम करता है, यहां तक कि ऑनलाइन गेम का आनंद लें," रयोज़ो त्सुजिमोटो।
*मॉन्स्टर हंटर*का सहकारी खेल पर ध्यान केंद्रित किया गया था, जो हाथ में कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, जिसने इंटरनेट एक्सेस के बिना आसान मल्टीप्लेयर की सुविधा प्रदान की। यह अनजाने में अपनी वैश्विक क्षमता के बावजूद, जापान-केंद्रित ब्रांड के रूप में * राक्षस हंटर * को प्रबलित करता है।
हालांकि, जैसा कि इंटरनेट के बुनियादी ढांचे में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने *मॉन्स्टर हंटर *की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर जारी किया गया था, को दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। इसमें एक साथ वैश्विक रिलीज और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री सुनिश्चित करते हुए, सभी को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों को चित्रित किया गया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
*मॉन्स्टर हंटर *की अपील को व्यापक बनाने के लिए, Capcom ने वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिसने गेम डिज़ाइन को प्रभावित किया और क्षति संख्याओं को प्रदर्शित करने जैसे बदलावों का नेतृत्व किया। इन समायोजन ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके फॉलो-अप, *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *में मदद की, अभूतपूर्व बिक्री प्राप्त करते हुए, प्रत्येक 20 मिलियन प्रतियों को पार करते हुए।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
रेजिडेंट ईविल 7 ने श्रृंखला को अपनी डरावनी जड़ों में वापस लाया। क्रेडिट: कैपकॉम
जबकि * मॉन्स्टर हंटर * का एक विजेता फॉर्मूला था, * रेजिडेंट ईविल * को एक्शन और हॉरर को संतुलित करने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," "रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के E3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ, श्रृंखला के पारंपरिक तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से एक प्रस्थान की घोषणा की गई थी। इस बदलाव ने अपने डरावने सार को फिर से प्राप्त करने के लिए * रेजिडेंट ईविल * की अनुमति दी।
"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।
* रेजिडेंट ईविल 7* एक सफलता थी, जो कि दक्षिणी गॉथिक सेटिंग के साथ श्रृंखला के लिए उत्तरजीविता हॉरर को फिर से प्रस्तुत करती थी। जबकि सार्वभौमिक रूप से *रेजिडेंट ईविल 4 *के रूप में प्रशंसित नहीं है, इसने एक महत्वपूर्ण वापसी को चिह्नित किया।
Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। कंपनी ने रीमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल जारी करने की योजना बनाई, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *से शुरू हो रही है। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, निर्माता योशियाकी हिरबायशी को यह घोषित करने के लिए प्रेरित किया, "ठीक है, हम इसे करेंगे।"
* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो एक्शन और पहेलियों के साथ हॉररिंग डरावनी थी, और एम्पो के निर्देशन में मिस्टर एक्स को मैनेसिंग करने के लिए, यह * रेजिडेंट ईविल * फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला गेम बन गया।
*रेजिडेंट ईविल 2 *की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड *रेजिडेंट ईविल 3 *। हालांकि, रीमेकिंग *रेजिडेंट ईविल 4 *, एक खेल अभी भी अपनी उम्र के बावजूद आधुनिक माना जाता है, आंतरिक हिचकिचाहट के साथ मिला था। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो सकते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने खुलासा किया।
चिंताओं के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करने के लिए टेकुची की डरावनी जड़ों को जीवित करने के लिए वापस लौटने के लिए। रीमेक ने कुछ मूल कैंपियर तत्वों को हटा दिया, जो रोमांचकारी एक्शन दृश्यों को बनाए रखते हुए एक गहरे, मूडियर टोन को अपनाते हुए।
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने श्रृंखला को पुनर्जीवित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
इसके साथ ही, * डेविल मे क्राई * निर्देशक हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की। *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद, इटुनो ने खिलाड़ियों को चुनौती देने के लिए एक दृष्टि के साथ *डेविल मे क्राई *में वापसी की, कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाया।
परिवर्तन के पीछे का कारण
डेविल मे क्राई 5 का लक्ष्य सबसे अच्छा एक्शन गेम है। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो, जिन्होंने *डेविल मे क्राई *को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया, लगभग 11 साल बाद *डेविल मे क्राई 5 *के साथ लौटे। दूर समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, और नए आरई इंजन ने इसे प्राप्त करने के लिए आवश्यक तकनीकी प्रगति प्रदान की।
इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
RE इंजन, जो Capcom के वर्तमान खेलों में से अधिकांश को शक्ति प्रदान करता है, ने MT फ्रेमवर्क को बदल दिया और बढ़ी हुई दृश्य निष्ठा और लचीलेपन की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।
इस लचीलेपन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को अपने खेल को तेजी से प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी। इटुनो के लिए, जिसका लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाना था, री इंजन की क्षमताएं महत्वपूर्ण थीं। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना खेल का एक गेम जारी किया है। एक उद्योग में जहां स्थिरता चुनौतीपूर्ण है, एक दशक से भी कम समय में कैपकॉम की 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की लकीर उल्लेखनीय है। यह प्रवृत्ति *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
तकनीकी रूप से उन्नत इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम का ध्यान, सफलता के लिए एक नुस्खा रहा है। कंपनी मूल रूप से शैलियों के बीच संक्रमण करती है, खेलों से लड़ने से लेकर जीवित रहने के लिए डरावनी डरावनी एक्शन आरपीजी तक, एक बीट को याद किए बिना।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर * कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"
वैश्विक, मुख्यधारा के खेल बनाने के लिए कैपकॉम के मिशन ने अपनी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने एक संतुलन पाया है जो अपने खेल को उनकी जड़ों के लिए सही रखता है, जबकि अपने दर्शकों को लाखों लोगों द्वारा विस्तारित करता है। जैसा कि अन्य स्टूडियो पहचान और रुझानों के साथ संघर्ष करते हैं, कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग की शुरुआत की है, जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।
इस नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, कैपकॉम के निर्देशक आशावादी थे। "यह एक बहुत ही रोमांचक समय है जो अभी कैपकॉम में है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मजेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," स्ट्रीट फाइटर * के निदेशक टैकयुकी नाकायमा ने कहा।
Capcom ने चुनौतियों का सामना किया हो सकता है, लेकिन यह पहले से कहीं अधिक मजबूत हो गया है, यह साबित करते हुए कि सही रणनीति और प्रौद्योगिकी के साथ, यहां तक कि सबसे परेशान कंपनियां अभूतपूर्व सफलता प्राप्त कर सकती हैं।





