Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay
Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na mas sikat kaysa sa salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, halos kung ang Capcom ay walang kakayahang kabiguan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, nahihirapan si Capcom. Nawala ito at ang madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. *Resident Evil*, na nagpayunir sa Survival Horror Genre, ay nawala ang gilid nito matapos ang*Resident Evil 4*. Ang isa pang serye ng punong barko, *Street Fighter *, ay nag -aalsa kasunod ng hindi maganda natanggap *Street Fighter 5 *. Tila ang dulo ay maaaring malapit sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamon, nagsimula ang isang pagbabagong -anyo. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro ng Capcom, na pinalakas ng isang bago, malakas na engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na seryeng ito. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng isang panahon ng kritikal at pinansiyal na tagumpay, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pangunahing *Resident Evil *release, *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala. *Patay na Rising 4*, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa serye.
Ang panahong ito ay kumakatawan sa nadir ng isang mapaghamong panahon para sa Capcom, na nagpupumilit mula noong 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta. * Street Fighter* ay nahihirapan, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng* Devil May Cry* ay wala. Sa oras na ito, ang halimaw na si Hunter * ay isang napakalaking hit sa Japan ngunit nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na hindi gaanong kaibahan sa kasalukuyang nakatayo ni Capcom. Mula noong 2017, ang Capcom ay naging isang standout sa industriya ng gaming, na patuloy na naglalabas ng mga laro ng hit mula sa mga kilalang franchise nito, kasama ang *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at isang malambot na reboot ng *Resident Evil *. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng isang kumpanya na natagpuan ang lakad nito at umunlad.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang diskarte nito, mula sa pag -target ng iba't ibang mga demograpikong manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano na -navigate ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng * Resident Evil * ay minarkahan ng isang bagong panahon. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa kritikal na kinikilala *Resident Evil 4 *.
Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isa sa mga pinakadakilang laro sa serye. Credit: Capcom
*Ang Resident Evil 4*, na inilabas noong 2005, ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. * Resident Evil 5* Itinatampok ang mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos na nababalisa mula sa serye na 'Horror Roots, isang shift na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng* Resident Evil 4* Remake Director Yasuhiro Ampo.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Ang laro ay naghati sa salaysay nito sa buong anim na mapaglarong mga character at tatlong mga storylines, na naglalabas ng pangunahing pagkakakilanlan ng serye. Samantala, ang serye ng Capcom's * Street Fighter * ay nahaharap sa mga katulad na hamon. Matapos ang tagumpay ng *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online.
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay pinalawak na lampas sa *Resident Evil *at *Street Fighter *. * Devil May Cry* Nakita ang pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa outsourcing ng* DMC: Devil May Cry* sa Teorya ng Ninja, na nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang Western market, tulad ng *Lost Planet *at *Asura's Wrath *, ay nahulog din. Ang pagbubukod ay *Dragon's Dogma *, isang bagong madilim na pantasya na RPG mula sa *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, ngunit sa pangkalahatan, ang pokus ng Capcom ay tila nakakalat.
Malinaw na kinakailangan ang isang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pagkabigo. Credit: Capcom
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Kalaunan ay napabuti ang Street Fighter 5 sa paglabas ng Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, ngunit ang Nakayama ay nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu, na nagtatakda ng entablado para sa *Street Fighter 6 *. "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Sa kabila ng mga hamon, ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. Ipinaliwanag ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos lang tayo ng Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
*Street Fighter 5*ay naging isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya, na kalaunan ay pinino sa*Street Fighter 6*. Ang pangkat ng pag-unlad ay gumawa ng maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character sa pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang layunin ay hindi lamang upang ayusin ang laro ngunit upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na nawala sa Street Fighter 5 *.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
* Street Fighter 6* naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga napapanahong tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang testbed, siniguro ng Capcom na ang * Street Fighter 6 * ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.
Upang maiwasan ang pag -overhaul sa hinaharap, kailangan ng Capcom ng isang makabuluhang paglipat sa diskarte. Ito ay humantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likuran ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Ang pandaigdigang tagumpay ng Monster Hunter ay nagsimula sa Monster Hunter: World. Credit: Capcom
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay tatakbo sa bagong re engine ng kumpanya, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa mga tool; Ito ay tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang pokus ng Capcom sa pagkuha ng kanlurang merkado ay humantong sa halo -halong mga resulta. Habang ang * Resident Evil 4 * ay isang hit, ang mga spinoff tulad ng * Umbrella Corps * at * Nawala ang Planet * ay nabigo na sumasalamin. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi ni Itsuno. Ang paglulunsad ng * Resident Evil 7 * noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.
Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa *Monster Hunter *. Habang sikat sa kanluran, ang halimaw na si Hunter * ay makabuluhang mas matagumpay sa Japan. Ang tagumpay ng serye sa mga handheld console tulad ng PSP, na mas sikat sa Japan, ay nag -ambag sa pagkakaiba -iba na ito.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Ryozo Tsujimoto.
*Ang pokus ng Monster Hunter*sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa mga handheld console, na pinadali ang madaling multiplayer nang walang pag-access sa internet. Ito ay hindi sinasadyang pinalakas * halimaw na mangangaso * bilang isang tatak na sentrik na Japan, sa kabila ng pandaigdigang potensyal nito.
Gayunpaman, habang ang imprastraktura ng Internet ay umunlad sa buong mundo, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay idinisenyo upang mag -apela sa isang buong mundo. Itinampok nito ang mga pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters, habang tinitiyak ang sabay-sabay na paglabas ng pandaigdig at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Upang mapalawak ang pag -apela ng halimaw na Hunter *, isinasagawa ng Capcom ang mga pandaigdigang pagsusulit sa pokus, na nakakaimpluwensya sa disenyo ng laro at humantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala. Ang mga pagsasaayos na ito ay nakatulong *Monster Hunter: World *at ang pag-follow-up nito, *Monster Hunter Rise *, nakamit ang hindi pa naganap na benta, na higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Ibinalik ng Resident Evil 7 ang serye sa mga nakakatakot na ugat nito. Credit: Capcom
Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang panalong pormula, * residente ng kasamaan * nahaharap sa hamon ng pagbabalanse ng pagkilos at kakila -kilabot. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala * Resident Evil 2 * at * 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may pananaw sa unang tao, isang pag-alis mula sa tradisyunal na view ng ikatlong tao ng serye. Ang pagbabagong ito ay pinapayagan ang * Resident Evil * upang makuha ang kakila -kilabot na kakanyahan nito.
"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.
* Ang Resident Evil 7* ay isang tagumpay, muling paggawa ng kaligtasan ng buhay sa serye kasama ang hindi mapakali na setting ng Southern Gothic. Habang hindi bilang pangkalahatang kinikilala bilang *Resident Evil 4 *, minarkahan nito ang isang makabuluhang pagbabalik sa form.
Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Plano ng kumpanya na palayain ang mga laro ng third-person sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, na nag -uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na magpahayag, "Well, gagawin natin ito."
Ang * Resident Evil 2 * remake ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na pinaghalo ang kakila-kilabot na may pagkilos at mga puzzle, at ipinakilala ang menacing G. X. Sa ilalim ng direksyon ni Ampo, ito ay naging pangalawang pinakamahusay na laro sa * residente ng kasamaan * franchise.
Kasunod ng tagumpay ng *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Gayunpaman, ang pag -remake *Resident Evil 4 *, isang laro ay itinuturing pa ring moderno sa kabila ng edad nito, ay nasalubong ng panloob na pag -aalangan. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," ipinahayag ni Ampo.
Sa kabila ng mga alalahanin, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng mga horror horror. Inalis ng remake ang ilan sa mga elemento ng campier ng orihinal, na nagpatibay ng isang mas madidilim, tono ng moodier habang pinapanatili ang kapanapanabik na mga pagkakasunud -sunod ng pagkilos.
Resident Evil 4 Remake Revitalized ang serye. Credit: Capcom
Kasabay nito, ang * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno ay hinahangad na mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa *Dragon's Dogma *, bumalik si Itsuno sa *Devil May Cry *na may isang pangitain upang hamunin ang mga manlalaro, na gumagamit ng bagong re engine ng Capcom.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang Devil May Cry 5 ay naglalayong maging pinaka -cool na laro ng pagkilos. Credit: Capcom
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Si Itsuno, na nag -direksyon ng *Devil ay maaaring umiyak *na nagsisimula sa pangalawang laro, bumalik pagkatapos ng halos 11 taon kasama ang *Devil May Cry 5 *. Pinayagan siya ng oras na pinuhin ang kanyang pangitain, at ang bagong RE engine ay nagbigay ng mga teknolohikal na pagsulong na kinakailangan upang makamit ito.
"Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Ang RE Engine, na pinipilit ang karamihan sa mga kasalukuyang laro ng Capcom, pinalitan ang balangkas ng MT at nag -alok ng pinahusay na visual na katapatan at kakayahang umangkop. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.
Ang kakayahang umangkop na ito ay pinapayagan ang mga developer ng Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro nang mabilis. Para kay Itsuno, na ang layunin ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, ang mga kakayahan ng RE engine ay mahalaga. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos taun -taon. Sa isang industriya kung saan ang pare -pareho ay mapaghamong, ang streak ng Capcom ng 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay kapansin -pansin. Ang kalakaran na ito ay nagpapatuloy sa *Monster Hunter Wilds *.
Ang pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng isang teknolohikal na advanced na makina, ay naging isang recipe para sa tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre, mula sa pakikipaglaban sa mga laro hanggang sa kaligtasan ng buhay na nakakatakot hanggang sa bukas na mundo na mga RPG, nang hindi nawawala ang isang matalo.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang higit pang taon, isang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni * Monster Hunter * executive producer na si Ryozo Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."
Ang misyon ng Capcom upang lumikha ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing pagkakakilanlan nito. Sa halip, natagpuan nito ang isang balanse na nagpapanatili ng totoo sa mga laro nito sa kanilang mga ugat habang pinapalawak ang kanilang madla ng milyon -milyon. Tulad ng iba pang mga studio na nakikibaka sa pagkakakilanlan at mga uso, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.
Kapag tinanong tungkol sa bagong Golden Age na ito, ang mga direktor ng Capcom ay maasahin sa mabuti. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Street Fighter * director na si Takayuki Nakayama.
Maaaring naharap ng Capcom ang mga hamon, ngunit mas malakas ito kaysa sa dati, na nagpapatunay na sa tamang diskarte at teknolohiya, kahit na ang pinaka -nababagabag na mga kumpanya ay maaaring makamit ang hindi pa naganap na tagumpay.





