Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan
Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * lebih popular daripada pernah terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, hampir seolah -olah Capcom tidak mampu kegagalan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom sedang bergelut. Ia telah kehilangan jalan dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. *Resident Evil*, yang mempelopori genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya selepas*Resident Evil 4*. Satu lagi siri perdana, *Street Fighter *, telah goyah berikutan yang kurang diterima *Street Fighter 5 *. Ia seolah -olah seperti akhir boleh dekat untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.
Namun, di tengah -tengah cabaran, transformasi bermula. Peralihan dalam pendekatan pembangunan permainan Capcom, disokong oleh enjin permainan yang baru dan kuat, menghidupkan semula siri ikonik ini. Perubahan ini mencetuskan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. The Major *Resident Evil *Release, *Umbrella Corps *, penembak co-op dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, *Street Fighter 5 *meninggalkan peminat lama yang ragu -ragu, kerana ia gagal memenuhi warisan *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, yang menampilkan kembalinya Frank West, akan menjadi entri baru terakhir dalam siri ini.
Tempoh ini mewakili nadir era yang mencabar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penerimaan kritikal yang semakin merosot walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* sedang berjuang, dan francais utama lain seperti* Devil May Cry* tidak hadir. Pada masa itu, * Monster Hunter * adalah hit besar di Jepun tetapi berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang sangat berbeza dengan kedudukan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, Capcom telah menjadi penonjolan dalam industri permainan, secara konsisten melepaskan permainan hit dari francaisnya yang terkenal, termasuk *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut *Residen Evil *. Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan sebuah syarikat yang telah menemui langkahnya dan berkembang maju.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, daripada mensasarkan demografi pemain yang berbeza untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat menavigasi cabarannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti * Resident Evil * menandakan era baru. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais ikoniknya, yang memuncak dalam Resident Evil 4 *yang diiktiraf secara kritikal.
Resident Evil 4 sering dianggap sebagai salah satu permainan terbesar dalam siri ini. Kredit: Capcom
*Resident Evil 4*, yang dikeluarkan pada tahun 2005, dirayakan kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. * Resident Evil 5* menampilkan urutan aksi-berat yang tersesat dari akar seram siri, peralihan yang jelas kepada pemain dan pemaju seperti* Resident Evil 4* Pengarah remake Yasuhiro Ampo.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Permainan ini memecah naratifnya di enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita, mencairkan identiti teras siri. Sementara itu, siri * Street Fighter * Capcom menghadapi cabaran yang sama. Selepas kejayaan *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *dikritik kerana kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah.
Perjuangan Capcom dilanjutkan di luar *Resident Evil *dan *Street Fighter *. * Devil May Cry* melihat pulangan yang semakin berkurangan, yang membawa kepada penyumberan luar* DMC: Devil May Cry* kepada Teori Ninja, yang menerima reaksi bercampur -campur. Percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti *Lost Planet *dan *Wrath Asura *, juga jatuh pendek. Pengecualiannya adalah *Dogma Dragon *, RPG fantasi gelap baru dari *Devil May Cry *Pengarah Hideaki Itsuno, tetapi secara keseluruhan, tumpuan Capcom seolah -olah bertaburan.
Sudah jelas bahawa perubahan diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Street Fighter 5 kemudiannya bertambah baik dengan pembebasan Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, tetapi Nakayama memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang paling mendesak, menetapkan pentas untuk *Street Fighter 6 *. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Walaupun cabaran, meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. Matsumoto menjelaskan, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
*Street Fighter 5*menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru, yang kemudiannya ditapis di*Street Fighter 6*. Pasukan pembangunan membuat banyak kemas kini, dari meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamatnya bukan hanya untuk membetulkan permainan tetapi untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * telah hilang.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
* Street Fighter 6* bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman peminat yang berpengalaman. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai testbed, Capcom memastikan bahawa * Street Fighter 6 * dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Untuk mengelakkan overhauls masa depan, Capcom memerlukan peralihan yang ketara dalam strategi. Ini membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Kejayaan global Monster Hunter bermula dengan Monster Hunter: World. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan berjalan di enjin RE baru syarikat, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Perubahan ini lebih daripada sekadar alat; Ia adalah mengenai membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, tumpuan Capcom untuk menangkap pasaran Barat membawa kepada hasil yang bercampur -campur. Sementara * Resident Evil 4 * adalah hit, spinoffs seperti * payung korps * dan * hilang planet * gagal bergema. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama pada masa itu," kata Itsuno. Pelancaran * Resident Evil 7 * pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom.
Tiada siri yang lebih baik mencontohkan fokus global baru Capcom daripada *Monster Hunter *. Semasa popular di Barat, * Monster Hunter * jauh lebih berjaya di Jepun. Kejayaan siri pada konsol pegang tangan seperti PSP, yang lebih popular di Jepun, menyumbang kepada perbezaan ini.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain pemburu raksasa dalam talian. Ryozo Tsujimoto.
*Monster Hunter*Fokus pada permainan koperasi sangat sesuai untuk konsol pegang tangan, yang memudahkan multiplayer mudah tanpa akses internet. Ini secara tidak sengaja diperkuat * pemburu raksasa * sebagai jenama yang berpusat di Jepun, walaupun potensi globalnya.
Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk mengembangkan jangkauan *Monster Hunter *. *Monster Hunter: World*, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia. Ia menampilkan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar, sambil memastikan pelepasan global serentak dan tiada kandungan eksklusif wilayah.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk meluaskan rayuan *Monster Hunter *, Capcom menjalankan ujian fokus global, yang mempengaruhi reka bentuk permainan dan membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan. Pelarasan ini membantu *Monster Hunter: Dunia *dan susulannya, *Monster Hunter Rise *, mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya, melampaui 20 juta salinan masing-masing.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Resident Evil 7 membawa siri ini kembali ke akar seramnya. Kredit: Capcom
Semasa * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabaran mengimbangi tindakan dan seram. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba untuk menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata * Resident Evil 2 * dan * 4 * Pengarah remake Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan perspektif orang pertama, pemergian dari pandangan orang ketiga tradisional. Peralihan ini membolehkan * Resident Evil * untuk menawan semula intipati seramnya.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
* Resident Evil 7* berjaya, memperkenalkan seram survival kepada siri ini dengan suasana Gothic Selatan yang mengganggu. Walaupun tidak seperti yang diiktiraf secara universal sebagai *Resident Evil 4 *, ia menandakan pulangan yang signifikan kepada bentuk.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Syarikat itu merancang untuk melepaskan permainan orang ketiga melalui remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *. Permintaan untuk remake terbukti dari projek kipas, mendorong pengeluar Yoshiaki Hirabayashi untuk mengisytiharkan, "Baiklah, kami akan melakukannya."
The Resident Evil 2 * REMAKE adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka-teki, dan memperkenalkan Encik X. di bawah arahan AMPO, ia menjadi permainan terlaris kedua dalam francais * Evil * Resident.
Berikutan kejayaan *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Walau bagaimanapun, remakes *Resident Evil 4 *, permainan yang masih dianggap moden walaupun umurnya, dipenuhi dengan ragu -ragu dalaman. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," Ampo mendedahkan.
Walaupun kebimbangan itu, Resident Evil 4 * Repremake adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar seram yang hidup. Pembuatan semula itu mengeluarkan beberapa unsur -unsur kampi yang asli, mengamalkan nada yang lebih gelap, sambil mengekalkan urutan tindakan mendebarkan.
Resident Evil 4 REMAKE REVITALLY Siri ini. Kredit: Capcom
Pada masa yang sama, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di *Dogma Dragon *, Itsuno kembali ke *Devil May Cry *dengan visi untuk mencabar pemain, memanfaatkan enjin Re baru Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
Devil May Cry 5 bertujuan untuk menjadi permainan aksi yang paling keren. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Itsuno, yang mengarahkan *Devil May Cry *bermula dengan permainan kedua, kembali selepas hampir 11 tahun dengan *Devil May Cry 5 *. Masa jauhnya membolehkannya memperbaiki penglihatannya, dan enjin RE baru memberikan kemajuan teknologi yang diperlukan untuk mencapainya.
"Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan semasa Capcom, menggantikan rangka kerja MT dan menawarkan kesetiaan visual dan fleksibiliti yang dipertingkatkan. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini membolehkan pemaju Capcom untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka dengan cepat. Bagi Itsuno, yang matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", keupayaan enjin RE adalah penting. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Dalam industri di mana konsistensi mencabar, coretan Capcom 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad adalah luar biasa. Trend ini berterusan dengan *Monster Hunter Wilds *.
Tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin teknologi maju, telah menjadi resipi untuk berjaya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre, dari permainan pertempuran untuk bertahan hidup seram ke RPG tindakan terbuka dunia, tanpa kehilangan pukulan.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Pengeluar Eksekutif Monster Hunter * Ryozo Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."
Misi Capcom untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan identiti terasnya. Sebaliknya, ia telah menemui keseimbangan yang membuat permainannya benar kepada akarnya sambil mengembangkan penonton mereka dengan berjuta -juta. Ketika studio lain berjuang dengan identiti dan trend, perubahan strategik Capcom telah mengantar zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.
Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan baru ini, pengarah Capcom optimis. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsiran itu," kata Pengarah Street * Takayuki Nakayama.
Capcom mungkin menghadapi cabaran, tetapi ia telah meningkat lebih kuat dari sebelumnya, membuktikan bahawa dengan strategi dan teknologi yang betul, bahkan syarikat -syarikat yang paling bermasalah dapat mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya.





