Treść astro bota: poziom lotu ptaka i bezgłowy astro ujawniły
Fani Astro Bot są dobrze zajęci ukochanym powiększeniem gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej kapryśnymi umiejętnościami? Od młyna do kawy po koło ruletki, były to jedne z wielu kreatywnych pomysłów badanych podczas rozwoju gry. Ten fascynujący wgląd został udostępniony przez dyrektora studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet na GDC 2025, podczas rozmowy zatytułowanej „Making of„ Astro Bot ””. Doucet przedstawił szczegółowe spojrzenie na proces tworzenia platformatu Mascot PlayStation, prezentując wczesne obrazy prototypowe i ujawniając część zawartości Cut.
Doucet rozpoczął swoją prezentację, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, wykonane w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął prototypowanie. Pitch przeszedł imponujące 23 poprawki, zanim zostaną przedstawione kierownictwu wyższego szczebla. Początkowo został przedstawiony jako uroczy komiks, który podkreślił podstawowe elementy i działania gry, które najwyraźniej uderzyły w akord i utorował drogę sukcesu projektu.

Następnie Doucet zagłębił się w proces generowania pomysłów, ujawniając, że Team Asobi zastosował ustrukturyzowane podejście burzy mózgów. Utworzono małe, multidyscyplinarne grupy 5-6 osób, a każdy członek wniósł pomysły za pomocą lepkich notatek, co skutkuje tętniącej życiem deski burzy mózgów:

Nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, a tylko około 10% wykonało cięcie. Jednak nadal oznaczało to rozległe prototypowanie na całym świecie. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania, zachęcając wszystkich w zespole, w tym osób poza projektowaniem gier, do eksperymentowania z ich pomysłami. Intrygującym przykładem był prototyp teatru w Astro Bot, zaprojektowany do testowania sprzężenia zwrotnego z różnych efektów dźwiękowych.

Znaczenie prototypowania zostało dodatkowo zilustrowane za pomocą mechaniki gąbki, która powstała z zabawnego prototypu z wykorzystaniem adaptacyjnego wyzwalacza. Ten zabawny eksperyment był tak udany, że stał się stałą funkcją w grze.

Doucet udostępnił także obraz z różnorodnymi prototypami, z których niektóre znalazły się w grze, takich jak balon i gąbka, podczas gdy inne, takie jak gra tenisowa, zabawka na wierzchu, koło ruletki i młynek do kawy, nie.
Następnie opracował projektowanie poziomu, wyjaśniając, że każdy poziom miał na celu zaoferowanie unikalnej rozgrywki, aby zapobiec powtórzeniu. Podczas gdy mechanicy mogą zostać ponownie wykorzystane, ich wykonanie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Doucet zacytował przykład poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który został złomowany ze względu na jego podobieństwo do istniejących poziomów przy użyciu ulepszenia małpy.

Podsumowując swoją rozmowę, Doucet poruszył ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery ** dla tych, którzy jeszcze ukończyli Bot Astro. Początkowo gracze mieli ponownie złożyć całkowicie rozczłonkowany bot Astro, ale informacje zwrotne doprowadziły do bardziej nienaruszonej wersji w końcowej grze.

Prezentacja Douceta była bogata w spostrzeżenia w rozwoju Astro Bota, grę, która IGN chwaliła wynik 9/10, opisując ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do PlayStation”.



