Contenu de coupe d'Astro Bot: le niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête révélé
Les fans d'Astro Bot sont bien accessibles avec la promenade Sponge bien-aimée, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également expérimenté des capacités encore plus fantaisistes? D'un broyeur de café à une roulette, ce sont parmi les nombreuses idées créatives explorées pendant le développement du jeu. Cette perspicacité fascinante a été partagée par le directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, au GDC 2025, lors d'un discours intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Doucet a fourni un aperçu détaillé du processus de création du plateforme PlayStation Mascot, présentant les premières images prototypes et révélant une partie du contenu de coupe.
Doucet a lancé sa présentation en discutant du terrain initial pour Astro Bot, conçu en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Le terrain a subi 23 révisions impressionnantes avant d'être présentée à la haute direction. Initialement, il a été présenté comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les éléments et les activités de base du jeu, qui ont manifestement touché un accord et ont ouvert la voie au succès du projet.

Doucet s'est ensuite plongé dans le processus de génération d'idées, révélant que l'équipe Asobi a utilisé une approche de brainstorming structurée. De petits groupes multidisciplinaires de 5 à 6 personnes ont été formés, et chaque membre a contribué des idées via des notes collantes, résultant en une carte de brainstorming dynamique:

Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, avec seulement environ 10% faisant la coupe. Pourtant, cela signifiait encore un prototypage étendu à tous les niveaux. Doucet a souligné l'importance du prototypage, encourageant tout le monde dans l'équipe, y compris ceux en dehors de la conception du jeu, à expérimenter leurs idées. Un exemple intrigant était le prototype d'une équipe audio d'un théâtre dans Astro Bot, conçu pour tester la rétroaction haptique correspondant à divers effets sonores.

L'importance du prototypage a été encore illustrée par le mécanicien d'éponge, qui provient d'un prototype amusant utilisant le déclencheur adaptatif. Cette expérience ludique a eu un tel succès qu'elle est devenue une caractéristique permanente du jeu.

Doucet a également partagé une image mettant en vedette une variété de prototypes, dont certains en sont entrés dans le jeu, comme le ballon et l'éponge, tandis que d'autres, comme un jeu de tennis, un jouet enroulé, une roulette et un moulin à café, ne l'ont pas fait.
Il a en outre développé la conception de niveau, expliquant que chaque niveau visait à offrir un gameplay unique pour éviter la répétition. Bien que la mécanique puisse être réutilisée, leur exécution devait être suffisamment distincte pour maintenir un caractère unique. Doucet a cité un exemple de niveau de coupe sur le thème autour des vols d'oiseaux, qui a été supprimé en raison de sa similitude avec les niveaux existants en utilisant la mise sous tension du singe.

En concluant son discours, Doucet a abordé la scène finale du jeu, qui contient ** Spoilers ** pour ceux qui ont encore terminé Astro Bot. À l'origine, les joueurs devaient réassembler un Astro Bot complètement démembré, mais les commentaires ont conduit à une version plus intacte dans le jeu final.

La présentation de Doucet était riche en informations sur le développement d'Astro Bot, un jeu qui a salué avec un score 9/10, le décrivant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour PlayStation".






