Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado
Los fanáticos de Astro Bot están bien familiarizados con el amado poder de esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con habilidades aún más caprichosas? Desde un molinillo de café hasta una rueda de ruleta, estas estuvieron entre las muchas ideas creativas exploradas durante el desarrollo del juego. Esta visión fascinante fue compartida por el director de estudio del equipo Asobi, Nicolas Doucet, en GDC 2025, durante una charla titulada "La creación de 'Astro Bot'". Doucet proporcionó una mirada detallada al proceso de creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando imágenes prototipo tempranas y revelando parte del contenido de corte.
Doucet inició su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones impresionantes antes de presentarse a la alta gerencia. Inicialmente, se presentó como una adorable tira cómica que destacó los elementos y actividades centrales del juego, que evidentemente alcanzó un acorde y allanó el camino para el éxito del proyecto.

Doucet luego profundizó en el proceso de generación de ideas, revelando que el equipo Asobi empleó un enfoque estructurado de lluvia de ideas. Se formaron pequeños grupos multidisciplinarios de 5-6 personas, y cada miembro contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, lo que resulta en un tablero de lluvia de ideas vibrante:

No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, con solo alrededor del 10% haciendo el corte. Sin embargo, esto todavía significaba una gran prototipos en todos los ámbitos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, alentando a todos en el equipo, incluidos los que están fuera del diseño del juego, a experimentar con sus ideas. Un ejemplo intrigante fue el prototipo de un equipo de audio de un teatro dentro de Astro Bot, diseñado para probar la retroalimentación háptica correspondiente a varios efectos de sonido.

La importancia de la creación de prototipos se ilustró aún más con la mecánica de esponja, que se originó a partir de un prototipo divertido que utiliza el desencadenante adaptativo. Este experimento lúdico fue tan exitoso que se convirtió en una característica permanente en el juego.

Doucet también compartió una imagen con una variedad de prototipos, algunos de los cuales llegaron al juego, como el globo y la esponja, mientras que otros, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, no lo hicieron.
Elaboró aún más sobre el diseño de nivel, explicando que cada nivel tenía como objetivo ofrecer un juego único para evitar la repetición. Si bien la mecánica podría reutilizarse, su ejecución debía ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad de nivel. Doucet citó un ejemplo de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que fue desechado debido a su similitud con los niveles existentes utilizando la potencia de mono.

Concluyendo su charla, Doucet tocó la escena final del juego, que contiene ** spoilers ** para aquellos que aún no han completado Astro Bot. Originalmente, los jugadores debían volver a armar un bot de Astro completamente desmembrado, pero la retroalimentación condujo a una versión más intacta en el juego final.

La presentación de Doucet fue rica en información sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN elogió con un puntaje de 9/10, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".


