Содержание Astro Bot's Cut: уровень полета птиц и безгола Astro раскрыли
Поклонники Astro Bot хорошо знакомы с любимой губкой, но знаете ли вы, что команда разработчиков Asobi также экспериментировала с еще более причудливыми способностями? От кофейной мельницы до рулетки, они были одними из многих креативных идей, изученных во время разработки игры. Это увлекательное понимание было разделено директором студии команды Асоби Николас Дусет в GDC 2025, во время разговора под названием «Создание« Astro Bot »». Doucet предоставил подробный взгляд на процесс создания платформера PlayStation Mascot, демонстрируя ранние прототипы изображения и раскрывая некоторые из контента Cut.
Дусет начал свою презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, созданный в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипирование. Поля претерпел 23 впечатляющих изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Первоначально он был представлен как очаровательный комикс, который подчеркивал основные элементы и действия игры, которые, очевидно, поразили аккорд и проложили путь к успеху проекта.

Затем Дусет углубился в процесс генерации идеи, показав, что команда Asobi использовала структурированный подход мозгового штурма. Небольшие, междисциплинарные группы из 5-6 человек были сформированы, и каждый участник внес идеи с помощью липких заметок, что привело к оживлению мозгового штурма:

Не все идеи прогрессировали для прототипирования, и только около 10% делали сокращение. Тем не менее, это все еще означало обширное прототипирование по всем направлениям. Дусет подчеркнул важность прототипирования, поощряя всех в команде, в том числе тех, кто находится вне игрового дизайна, экспериментировать со своими идеями. Интригующим примером был прототип аудио -команды театра в Astro Bot, предназначенный для тестирования тактичной обратной связи, соответствующей различным звуковым эффектам.

Значение прототипирования было дополнительно проиллюстрировано с помощью механика губки, которая возникла из веселого прототипа, использующего адаптивный триггер. Этот игривый эксперимент был настолько успешным, что стало постоянной особенностью в игре.

Доусет также поделился изображением с множеством прототипов, некоторые из которых попали в игру, такие как воздушный шар и губка, в то время как другие, такие как теннисная игра, игрушка для заводов, рулетка и кофейная мешалка.
Он также разработал дизайн уровня, объяснив, что каждый уровень направлен на предложение уникального игрового процесса для предотвращения повторения. Хотя механики могут быть повторно использованы, их исполнение должно было быть достаточно отличным, чтобы поддерживать уникальность уровня. Doucet привел пример уровня среза, тематического вокруг полетов птиц, который был отменен из-за его сходства с существующими уровнями с использованием мощности обезьяны.

Завершая свой разговор, Дусет затронул финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры ** для тех, кто еще не завершил Astro Bot. Первоначально игроки должны были собрать полностью расчлененный бот Astro, но обратная связь привела к более интактной версии в финальной игре.

Презентация Доусета была богата пониманием развития Astro Bot, игры, которую Игнь восхваляла с помощью 9/10, описывая ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для PlayStation».






