Conteúdo cortado de Astro Bot: Nível de voo de pássaros e Astro sem cabeça revelaram
Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a amada Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou habilidades ainda mais caprichosas? De um moedor de café a uma roda de roleta, essas estavam entre as muitas idéias criativas exploradas durante o desenvolvimento do jogo. Esse insight fascinante foi compartilhado pelo diretor do Team ASOBI Studio, Nicolas Doucet, na GDC 2025, durante uma palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Doucet forneceu uma visão detalhada do processo de criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando imagens de protótipo precoce e revelando parte do conteúdo de corte.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. O campo passou por impressionantes 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. Inicialmente, foi apresentado como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais elementos e atividades do jogo, que evidentemente atingiram um acorde e abriu o caminho para o sucesso do projeto.

Doucet então investigou o processo de geração de idéias, revelando que a equipe Asobi empregou uma abordagem estruturada de brainstorming. Grupos pequenos e multidisciplinares de 5 a 6 pessoas foram formados, e cada membro contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma placa de brainstorming vibrante:

Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. No entanto, isso ainda significava prototipagem extensa em todos os aspectos. Doucet enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos na equipe, incluindo aqueles fora do design de jogos, a experimentar suas idéias. Um exemplo intrigante foi o protótipo de um teatro de um time de áudio no Astro Bot, projetado para testar o feedback háptico correspondente a vários efeitos sonoros.

O significado da prototipagem foi ilustrado ainda mais com o mecânico de esponja, que se originou de um protótipo divertido utilizando o gatilho adaptativo. Esse experimento divertido foi tão bem -sucedido que se tornou uma característica permanente no jogo.

Doucet também compartilhou uma imagem com uma variedade de protótipos, alguns dos quais entraram no jogo, como o balão e a esponja, enquanto outros, como um jogo de tênis, um brinquedo de coragem, uma roleta e um moedor de café, não o fizeram.
Ele elaborou ainda mais o design de nível, explicando que cada nível teve como objetivo oferecer uma jogabilidade exclusiva para impedir a repetição. Embora a mecânica possa ser reutilizada, sua execução precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade de nível. Doucet citou um exemplo de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi descartado devido à sua semelhança com os níveis existentes usando o Monkey Power-Up.

Concluindo sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que contém ** spoilers ** para aqueles que ainda não completam o Astro Bot. Originalmente, os jogadores deveriam remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas o feedback levou a uma versão mais intacta no jogo final.

A apresentação de Doucet era rica em informações sobre o desenvolvimento de Astro Bot, um jogo que o IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para Playstation".





