Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt
Fans von Astro Bot sind mit dem beliebten Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Fähigkeiten experimentiert hat? Von einer Kaffeemühle bis zu einem Roulette -Rad gehörten diese zu den vielen kreativen Ideen, die während der Entwicklung des Spiels untersucht wurden. Diese faszinierende Einsicht wurde vom Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet bei GDC 2025 während eines Vortrags mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" geteilt. Doucet lieferte einen detaillierten Blick auf den Erstellungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers, wobei frühe Prototypbilder vorgestellt und einige der Schnittinhalte enthüllt wurden.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, das im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Das Spielfeld erlebte beeindruckende 23 Überarbeitungen, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Zunächst wurde es als entzückenden Comic präsentiert, der die Kernelemente und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich einen Akkord trafen und den Weg für den Erfolg des Projekts ebnete.

DOUCET befasste sich dann mit dem Prozess der Ideengenerierung und enthüllte, dass Team Asobi einen strukturierten Brainstorming -Ansatz verwendete. Es wurden kleine, multidisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen gebildet, und jedes Mitglied trug Ideen über Sticky-Notizen bei, was zu einem lebendigen Brainstorming-Board führte:

Nicht alle Ideen entwickelten sich zu Prototypen, wobei nur etwa 10% den Schnitt machten. Dies bedeutete jedoch immer noch ein umfangreiches Prototyping auf ganzer Linie. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps und ermutigte alle im Team, einschließlich derjenigen außerhalb des Spiels, um mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein faszinierendes Beispiel war der Prototyp eines Theaters eines Theaters in Astro Bot eines Audio -Teams, das das haptische Feedback testen soll, das verschiedenen Soundeffekten entspricht.

Die Bedeutung des Prototyps wurde weiter mit dem Schwammmechaniker veranschaulicht, der aus einem lustigen Prototyp stammte, der den adaptiven Auslöser unter Verwendung des adaptiven Auslösers stammt. Dieses spielerische Experiment war so erfolgreich, dass es zu einem dauerhaften Merkmal des Spiels wurde.

Doucet teilte auch ein Bild mit einer Vielzahl von Prototypen, von denen einige es ins Spiel schafften, wie der Ballon und Schwamm, während andere, wie ein Tennisspiel, ein Wickelspielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle, nicht.
Er erarbeitete weiter auf Level -Design und erklärte, dass jedes Level darauf abzielte, ein einzigartiges Gameplay anzubieten, um die Wiederholung zu verhindern. Während die Mechanik wiederverwendet werden konnte, musste ihre Ausführung unterschiedlich genug sein, um die Einzigartigkeit der Ebene aufrechtzuerhalten. Doucet zitierte ein Beispiel für eine Schnittpegel, die sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Affenpower-Up mit den vorhandenen Ebenen verschrottet wurde.

Doucet schließte seinen Vortrag und berührte die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot noch abschließen konnten. Ursprünglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber Feedback führte zu einer intakteren Version im letzten Spiel.

Die Präsentation von Doucet war reich an Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, ein Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschrieben hat.






