Astro Bot's gesneden inhoud: Bird Flight Level en Headless Astro onthuld
Fans van Astro Bot zijn goed bekend met de geliefde spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer grillige vaardigheden? Van een koffiemolen tot een roulettewiel, deze waren een van de vele creatieve ideeën die tijdens de ontwikkeling van de game werden onderzocht. Dit fascinerende inzicht werd gedeeld door team ASOBI Studio Director Nicolas Doucet op GDC 2025, tijdens een lezing getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet gaf een gedetailleerde blik op het creatieproces van de PlayStation Mascot -platformer, met vroege prototype -afbeeldingen en onthulde een deel van de gesneden inhoud.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, gemaakt in mei 2021, kort nadat Team Asobi met prototyping begon. Het veld onderging een indrukwekkende 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het senior management. Aanvankelijk werd het gepresenteerd als een schattige strip die de kernelementen en activiteiten van de game benadrukte, die kennelijk een akkoord raakten en de weg vrijmaakte voor het succes van het project.

Doucet ging toen in het idee van het genereren van ideeën en onthulde dat Team Asobi een gestructureerde brainstormbenadering gebruikte. Kleine, multidisciplinaire groepen van 5-6 personen werden gevormd en elk lid droeg ideeën bij via plaknotities, wat resulteerde in een levendige brainstormbord:

Niet alle ideeën vorderden naar prototyping, met slechts ongeveer 10% die de snee maakte. Toch betekende dit nog steeds uitgebreide prototyping over de hele linie. Doucet benadrukte het belang van prototyping, en moedigde iedereen aan in het team, inclusief die buiten het spelontwerp, om te experimenteren met hun ideeën. Een intrigerend voorbeeld was het prototype van een audioteam van een theater in Astro Bot, ontworpen om haptische feedback te testen die overeenkomt met verschillende geluidseffecten.

De betekenis van prototyping werd verder geïllustreerd met de sponsmechaniek, die afkomstig was van een leuk prototype met behulp van de adaptieve trigger. Dit speelse experiment was zo succesvol dat het een permanente functie in het spel werd.

Doucet deelde ook een afbeelding met een verscheidenheid aan prototypes, waarvan sommige in het spel kwamen, zoals de ballon en spons, terwijl anderen, zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen, niet.
Hij ging verder uit op niveauontwerp en legde uit dat elk niveau een unieke gameplay wilde bieden om herhaling te voorkomen. Hoewel mechanica kon worden hergebruikt, moest hun uitvoering verschillend genoeg zijn om het unieke niveau van niveau te behouden. Doucet noemde een voorbeeld van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd gesloopt vanwege de gelijkenis met bestaande niveaus met behulp van de aapvermogen.

Doucet sloot zijn toespraak af en raakte de laatste scène van de game, die ** spoilers ** bevat voor degenen die nog Astro Bot hebben voltooid. Oorspronkelijk moesten spelers een volledig uiteengereten Astro -bot weer in elkaar zetten, maar feedback leidde tot een meer intacte versie in de laatste game.

De presentatie van Doucet was rijk aan inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 score, waarin het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor PlayStation."







