Contenuto di taglio di Astro Bot: livello di volo degli uccelli e Astro senza testa rivelati
I fan di Astro Bot sono ben contabilizzati con l'amato Power-Up Sponge, ma sapevi che anche il team di sviluppatore Asobi ha sperimentato capacità ancora più stravaganti? Da una smerigliatrice al caffè a una ruota della roulette, queste erano tra le molte idee creative esplorate durante lo sviluppo del gioco. Questa affascinante intuizione è stata condivisa dal regista del team Asobi Studio Nicolas Doucet al GDC 2025, durante un discorso intitolato "The Making of" Astro Bot ". Doucet ha fornito uno sguardo dettagliato al processo di creazione del platform mascotte PlayStation, mostrando immagini prototipo precoci e rivelando parte del contenuto di taglio.
Doucet ha dato il via alla sua presentazione discutendo del tono iniziale per Astro Bot, realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato a prototipare. Il campo ha subito una impressionante 23 revisioni prima di essere presentata al senior management. Inizialmente, è stato presentato come un adorabile fumetto che ha messo in evidenza gli elementi e le attività fondamentali del gioco, che evidentemente hanno colpito un accordo e ha aperto la strada al successo del progetto.

Doucet ha quindi approfondito il processo di generazione dell'idea, rivelando che il team Asobi ha impiegato un approccio strutturato di brainstorming. Sono stati formati piccoli gruppi multidisciplinari di 5-6 persone e ogni membro ha contribuito con le idee su appunti appiccicosi, risultando in una vivace scheda di brainstorming:

Non tutte le idee sono passate alla prototipazione, con solo circa il 10% che ha fatto il taglio. Tuttavia, ciò significava ancora prototipi estesi su tutta la linea. Doucet ha sottolineato l'importanza della prototipazione, incoraggiando tutti nella squadra, compresi quelli al di fuori del design del gioco, a sperimentare le loro idee. Un esempio intrigante è stato il prototipo di un team audio di un teatro all'interno di Astro Bot, progettato per testare il feedback tattile corrispondente a vari effetti sonori.

Il significato della prototipazione è stato ulteriormente illustrato con il meccanico di spugna, che ha avuto origine da un prototipo divertente che utilizzava il grilletto adattivo. Questo giocoso esperimento ha avuto così tanto successo che è diventato una caratteristica permanente nel gioco.

Doucet ha anche condiviso un'immagine con una varietà di prototipi, alcuni dei quali sono entrati in gioco, come il palloncino e la spugna, mentre altri, come un gioco da tennis, un giocattolo per il mantello, una ruota di roulette e un macinacapo, no.
Ha inoltre elaborato il design del livello, spiegando che ogni livello mirava a offrire un gameplay unico per prevenire la ripetizione. Mentre i meccanici potevano essere riutilizzati, la loro esecuzione doveva essere abbastanza distinta da mantenere unicità del livello. Doucet ha citato un esempio di un livello di taglio a tema attorno ai voli per uccelli, che è stato demolito a causa della sua somiglianza con i livelli esistenti usando il potenziamento delle scimmie.

Concludendo il suo discorso, Doucet ha toccato la scena finale del gioco, che contiene ** spoiler ** per coloro che hanno ancora completato Astro Bot. Inizialmente, i giocatori dovevano rimontare un bot Astro completamente smembrato, ma il feedback ha portato a una versione più intatta nel gioco finale.

La presentazione di Doucet era ricca di approfondimenti sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che elogiava IGN con una colonna sonora 9/10, descrivendolo come "un platform incredibilmente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per Playstation".






