Metal Gear: Cách mạng hóa các câu chuyện về trò chơi tàng hình

Tác giả : Allison Apr 05,2025

Metal Gear đã đi tiên phong trong một khái niệm kể chuyện trong các trò chơi tàng hình

Khi Metal Gear kỷ niệm 37 năm của mình, người sáng tạo trò chơi video lén lút hành động, Hideo Kojima, đã lên phương tiện truyền thông xã hội để suy ngẫm về trò chơi và bối cảnh phát triển của ngành công nghiệp game.

Hideo Kojima phản ánh về Metal Gear trong kỷ niệm 37 năm của Konami Title

Metal Gear đã đi trước thời đại bằng cách sử dụng bộ thu phát radio

Ngày 13 tháng 7 đánh dấu kỷ niệm 37 năm Metal Gear, trò chơi video lén lút hành động của Konami ban đầu được phát hành trên máy tính MSX2 tại Nhật Bản vào năm 1987. Thông qua một loạt các tweet, Kojima đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về sự phát triển và di sản của Metal Gear, đặc biệt làm nổi bật những gì anh tin là sự đổi mới quan trọng nhất của trò chơi.

Kojima chỉ ra trong tweet của mình rằng trong khi Metal Gear thường được tôn vinh với lối chơi lén lút, thì khái niệm bộ thu phát radio trong trò chơi của nó xứng đáng được công nhận là một công cụ kể chuyện sáng tạo được sử dụng trong các trò chơi video. Tính năng này, được sử dụng bởi nhân vật chính Snake Snake để liên lạc với các nhân vật khác, cho phép người chơi có được thông tin trong trò chơi quan trọng như "danh tính của các ông chủ, sự phản bội của một nhân vật và cái chết của một thành viên trong nhóm". Kojima nói thêm rằng nó "cũng có thể giúp thúc đẩy người chơi và giải thích trò chơi và quy tắc."

"Metal Gear đã đóng gói với những thứ đi trước thời đại, nhưng phát minh lớn nhất là bao gồm khái niệm về bộ thu phát radio trong cách kể chuyện," Kojima tweet. Ông giải thích rằng bản chất tương tác của bộ thu phát radio cho phép câu chuyện của trò chơi tiến triển trong thời gian thực với các hành động của người chơi, tạo ra trải nghiệm hấp dẫn và hấp dẫn hơn.

"Trò chơi di chuyển cùng với người chơi, vì vậy khi bộ phim xảy ra khi người chơi không có mặt (không có kiến ​​thức của người chơi), cảm xúc của người chơi bị tách ra. Nhưng với bộ thu phát, tình hình hiện tại của người chơi có thể được mô tả trong khi câu chuyện hoặc tình huống của các nhân vật khác có thể được báo trước song song", ông giải thích. Kojima bày tỏ niềm tự hào về tác động lâu dài của trò chơi video này "mánh lới quảng cáo", lưu ý rằng "hầu hết các trò chơi bắn súng ngày nay" vẫn sử dụng các khái niệm bộ thu phát radio tương tự.

Hideo Kojima sẽ không ngừng tạo ra, trước các bản phát hành của OD và Death Stranding 2

Suy ngẫm về hành trình của chính mình, Kojima, hiện 60 tuổi, đã nói thẳng về sự lão hóa và tác động của nó đối với công việc của mình. Ông thừa nhận những thách thức về thể chất đi kèm với tuổi tác nhưng ghi nhận tầm quan trọng của việc đạt được kiến ​​thức, kinh nghiệm và sự khôn ngoan theo thời gian. Với những phẩm chất này, mọi người có thể phát triển "khả năng cảm nhận và dự đoán tương lai của xã hội và các dự án", ông đã tweet. Kojima tin rằng "tính chính xác của sự sáng tạo" của một người trong phát triển trò chơi, lập kế hoạch, thử nghiệm, phát triển, sản xuất và phát hành, sẽ liên tục cải thiện theo thời gian.

Metal Gear đã đi tiên phong trong một khái niệm kể chuyện trong các trò chơi tàng hình

Kojima được hoan nghênh rộng rãi vì khả năng tuyệt vời của mình để tạo và giới thiệu những câu chuyện vượt qua cách kể chuyện truyền thống trong các trò chơi video. Ông thường được coi là một auteur điện ảnh trong và ngoài ngành công nghiệp chơi game. Khi không xuất hiện với các diễn viên nổi tiếng như Timothée Chalamet hay Hunter Schafer, Kojima đã tham gia sâu vào công ty sản xuất của mình, Kojima Productions, làm việc với nam diễn viên Jordan Peele trong dự án có tên OD.

Hơn nữa, người ta đã xác nhận rằng hãng phim của anh ta đang chuẩn bị cho phần tiếp theo của Death Stranding, sẽ được chuyển thể thành một bộ phim hành động trực tiếp của hãng phim A24.

Metal Gear đã đi tiên phong trong một khái niệm kể chuyện trong các trò chơi tàng hình

Nhìn về tương lai, Kojima vẫn lạc quan về tương lai của sự phát triển trò chơi, nói rằng "với sự phát triển liên tục của công nghệ trong ngành công nghiệp trò chơi", các nhà phát triển trò chơi sẽ có thể làm những việc không thể xảy ra trong ba thập kỷ trước. "Bằng cách mượn sự giúp đỡ của công nghệ, 'sáng tạo' đã trở nên dễ dàng và thuận tiện hơn. Miễn là tôi không mất đi niềm đam mê 'sáng tạo', tôi tin rằng tôi có thể tiếp tục đi", ông kết luận.