Metal Gear: rivoluzionando le narrazioni del gioco invisibile
Mentre Metal Gear ha celebrato il suo 37 ° anniversario, il creatore del franchise di videogiochi invisibile-avventura, Hideo Kojima, è andato sui social media per riflettere sul gioco e sul panorama in evoluzione del settore dei giochi.
Hideo Kojima si riflette su Metal Gear durante il 37 ° anniversario del titolo Konami
Metal Gear era in anticipo sui tempi utilizzando il ricetrasmettitore radio
Il 13 luglio ha segnato il 37 ° anniversario di Metal Gear, il videogioco invisibile di Action-Adventure di Konami, originariamente rilasciato sul computer MSX2 in Giappone nel 1987. Hideo Kojima, il leggendario creatore del franchise di Metal Gear, ha sequestrato il momento per riflettere su ciò che ha reso il primo titolo di Metal Gear innovativo. Attraverso una serie di tweet, Kojima ha condiviso approfondimenti sullo sviluppo e l'eredità di Metal Gear, in particolare mettendo in evidenza quella che ritiene essere l'innovazione più significativa del gioco.
Kojima ha sottolineato nel suo tweet che mentre Metal Gear è spesso celebrato per il suo gameplay invisibile, il suo concetto di ricetrasmettitore radio in gioco merita il riconoscimento come uno strumento di narrazione innovativo utilizzato nei videogiochi. Questa funzione, impiegata dal protagonista Solid Snake per comunicare con altri personaggi, ha permesso ai giocatori di ottenere informazioni cruciali di gioco come "Identità dei boss, il tradimento di un personaggio e la morte di un membro del team". Kojima ha aggiunto che "può anche aiutare a motivare i giocatori e spiegare il gameplay e le regole".
"Metal Gear era pieno di cose che erano in anticipo sui tempi, ma la più grande invenzione era includere il concetto di ricetrasmettitore radio nella narrazione", ha twittato Kojima. Ha spiegato che la natura interattiva del ricetrasmettitore radio ha permesso alla narrazione del gioco di progredire in tempo reale con le azioni del giocatore, creando un'esperienza più coinvolgente e coinvolgente.
"Il gioco si muove insieme al giocatore, quindi quando il dramma accade quando il giocatore non è presente (senza la conoscenza del giocatore), i sentimenti del giocatore si staccano. Ma con il ricetrasmettitore, la situazione attuale del giocatore può essere rappresentata mentre la storia o la situazione degli altri personaggi possono essere prefigurati in parallelo", ha spiegato. Kojima ha espresso orgoglio per l'impatto duraturo di questo videogioco "Gimmick", rilevando che "la maggior parte dei giochi sparatutto di oggi" utilizza ancora concetti di ricetrasmettitore radio simili.
Hideo Kojima non smetterà di creare, davanti alle uscite di OD e Death Stranding 2
Riflettendo sul suo viaggio, Kojima, ora 60 anni, ha parlato candidamente dell'invecchiamento e del suo impatto sul suo lavoro. Ha riconosciuto le sfide fisiche che derivano dall'età ma ha notato l'importanza di acquisire conoscenza, esperienza e saggezza nel tempo. Con queste qualità, le persone possono sviluppare la "capacità di percepire e prevedere il futuro della società e dei progetti", ha twittato. Kojima ritiene che la "precisione della creazione" di uno nello sviluppo del gioco, la pianificazione, la sperimentazione, lo sviluppo, la produzione e fino al rilascio, migliorerà continuamente nel tempo.
Kojima è ampiamente acclamata per la sua ineguagliabile capacità di creare e mostrare storie che trascendono la narrazione tradizionale nei videogiochi. È spesso considerato un autore cinematografico all'interno e oltre il settore dei giochi. Quando non si fa apparizioni a cameo con attori famosi come Timothée Chalamet o Hunter Schafer, Kojima è profondamente coinvolta nella sua società di produzione, Kojima Productions, che lavora con l'attore Jordan Peele sul progetto chiamato OD.
Inoltre, è stato confermato che il suo studio si sta preparando per la prossima puntata di Death Stranding, che sarà adattato in un film dal vivo dallo studio cinematografico A24.
Guardando al futuro, Kojima è rimasto ottimista sul futuro dello sviluppo del gioco, dicendo: "Con la costante evoluzione della tecnologia nel settore dei giochi", gli sviluppatori di giochi saranno in grado di fare cose che non erano possibili oltre tre decenni fa. "Prendendo in prestito l'aiuto della tecnologia, la" creazione "è diventata più facile e più conveniente. Finché non perdo la mia passione per la" creazione ", credo di poter andare avanti", ha concluso.




