धातु गियर: चुपके से खेल कथाओं में क्रांति
जैसा कि मेटल गियर ने अपनी 37 वीं वर्षगांठ मनाई, एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी के निर्माता, हिदेओ कोजिमा ने गेमिंग उद्योग के खेल और विकसित परिदृश्य को प्रतिबिंबित करने के लिए सोशल मीडिया पर ले लिया।
हिदेओ कोजिमा कोनमी शीर्षक की 37 वीं वर्षगांठ के दौरान धातु गियर पर प्रतिबिंबित करता है
मेटल गियर रेडियो ट्रांसीवर का उपयोग करके अपने समय से आगे था
13 जुलाई ने मेटल गियर की 37 वीं वर्षगांठ को चिह्नित किया, कोनमी के एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ वीडियो गेम जो मूल रूप से 1987 में जापान में MSX2 कंप्यूटर पर जारी किया गया था। मेटल गियर फ्रैंचाइज़ी के दिग्गज निर्माता, हिदेओ कोजिमा ने इस क्षण को जब्त करने के लिए जब पहली मेटल गियर खिताब बनाया, तो यह प्रतिबिंबित करने के लिए कि पहले मेटल गियर खिताब को जब्त करने के लिए। ट्वीट्स की एक श्रृंखला के माध्यम से, कोजिमा ने मेटल गियर के विकास और विरासत में अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से यह उजागर किया कि वह खेल का सबसे महत्वपूर्ण नवाचार मानता है।
कोजिमा ने अपने ट्वीट में बताया कि जब मेटल गियर अक्सर अपने स्टील्थ गेमप्ले के लिए मनाया जाता है, तो इसका इन-गेम रेडियो ट्रांसीवर कॉन्सेप्ट वीडियो गेम में इस्तेमाल किए जाने वाले एक अभिनव स्टोरीटेलिंग टूल के रूप में मान्यता के योग्य है। अन्य पात्रों के साथ संवाद करने के लिए नायक ठोस सांप द्वारा नियोजित इस सुविधा ने खिलाड़ियों को "मालिकों की पहचान, एक चरित्र के विश्वासघात और एक टीम के सदस्य की मृत्यु" जैसी महत्वपूर्ण जानकारी प्राप्त करने की अनुमति दी। कोजिमा ने कहा कि यह "खिलाड़ियों को प्रेरित करने और गेमप्ले और नियमों की व्याख्या करने में भी मदद कर सकता है।"
कोजिमा ने ट्वीट किया, "मेटल गियर उन चीजों के साथ पैक किया गया था जो अपने समय से आगे थे, लेकिन सबसे बड़ा आविष्कार कहानी कहने में एक रेडियो ट्रांसीवर की अवधारणा को शामिल करता था।" उन्होंने समझाया कि रेडियो ट्रांसीवर की इंटरैक्टिव प्रकृति ने खेल की कथा को खिलाड़ी के कार्यों के साथ वास्तविक समय में प्रगति करने की अनुमति दी, जिससे एक अधिक immersive और आकर्षक अनुभव पैदा हुआ।
"खेल खिलाड़ी के साथ चलता है, इसलिए जब नाटक तब होता है जब खिलाड़ी मौजूद नहीं होता है (खिलाड़ी के ज्ञान के बिना), खिलाड़ी की भावनाओं को अलग कर दिया जाता है। लेकिन ट्रांसीवर के साथ, खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति को चित्रित किया जा सकता है, जबकि अन्य पात्रों की कहानी या स्थिति को समानांतर में पूर्वाभास किया जा सकता है," उन्होंने समझाया। कोजिमा ने इस वीडियो गेम "नौटंकी" के स्थायी प्रभाव में गर्व व्यक्त किया, यह देखते हुए कि "आज के अधिकांश शूटर गेम्स" अभी भी इसी तरह के रेडियो ट्रांसीवर अवधारणाओं का उपयोग करते हैं।
Hideo Kojima बनाना बंद नहीं करेगा, OD और डेथ स्ट्रैंडिंग 2 के रिलीज़ से आगे
अपनी खुद की यात्रा पर विचार करते हुए, कोजिमा, अब 60, उम्र बढ़ने और उसके काम पर इसके प्रभाव के बारे में खुलकर बात की। उन्होंने उम्र के साथ आने वाली शारीरिक चुनौतियों को स्वीकार किया, लेकिन समय के साथ ज्ञान, अनुभव और ज्ञान प्राप्त करने के महत्व पर ध्यान दिया। इन गुणों के साथ, लोग "समाज और परियोजनाओं के भविष्य की भावना और भविष्यवाणी करने की क्षमता विकसित कर सकते हैं," उन्होंने ट्वीट किया। कोजिमा का मानना है कि खेल के विकास में "सटीकता की सटीकता", योजना, प्रयोग, विकास, उत्पादन और रिलीज करने के लिए, समय के साथ लगातार सुधार होगा।
कोजिमा को व्यापक रूप से वीडियो गेम में पारंपरिक कहानी को पार करने वाली कहानियों को बनाने और दिखाने की अपनी अद्वितीय क्षमता के लिए प्रशंसित किया गया है। उन्हें अक्सर गेमिंग उद्योग के भीतर और बाहर एक सिनेमा आत्मकेंद्रित माना जाता है। जब टिमोथी चालमेट या हंटर शेफर जैसे प्रसिद्ध अभिनेताओं के साथ कैमियो दिखावे नहीं करते हैं, तो कोजिमा अपनी प्रोडक्शन कंपनी, कोजिमा प्रोडक्शंस में गहराई से शामिल हैं, जो ओडी नामक परियोजना पर अभिनेता जॉर्डन पील के साथ काम कर रहे हैं।
इसके अलावा, यह पुष्टि की गई है कि उनका स्टूडियो डेथ स्ट्रैंडिंग की अगली किस्त के लिए तैयार है, जिसे फिल्म स्टूडियो A24 द्वारा एक लाइव-एक्शन फिल्म में अनुकूलित किया जाएगा।
भविष्य की ओर देखते हुए, कोजिमा खेल के विकास के भविष्य के बारे में आशावादी बनी रही, यह कहते हुए, "खेल उद्योग में प्रौद्योगिकी के निरंतर विकास के साथ," गेम डेवलपर्स उन चीजों को करने में सक्षम होंगे जो तीन दशकों पहले संभव नहीं थे। "प्रौद्योगिकी की मदद उधार लेने से, 'निर्माण' आसान और अधिक सुविधाजनक हो गया है। जब तक मैं 'सृजन' के लिए अपना जुनून नहीं खोता, मुझे विश्वास है कि मैं चलते रह सकता हूं," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।





