Металлическое снаряжение: революционизация повествований о невидимых играх

Автор : Allison Apr 05,2025

Metal Gear Pioneer разработала концепцию рассказывания историй в играх в Stealth

Поскольку Metal Gear отпраздновала свое 37-летие, создатель франшизы в виде приключений с приключением Action-Adventure, Хидео Кодзима, отправился в социальные сети, чтобы подумать об игре и развивающемся ландшафте игровой индустрии.

Хидео Кодзима размышляет о металлической передаче во время 37 -й годовщины титула Konami

Металлическая передача опередила свое время, используя радиоперсивер

13 июля ознаменовала 37-летие Metal Gear, видеоигры-витрины Konami-приключения, которая была первоначально выпущена на компьютере MSX2 в Японии в 1987 году. Hideo Kojima, легендарный создатель франшизы Metal Gear, воспользовался моментом, чтобы подумать о том, что сделало первое название «Металлическое снаряжение». Через серию твитов Кодзима поделился пониманием развития и наследия металлического снаряжения, особенно подчеркивая то, что он считает наиболее значимым инновацией игры.

Кодзима в своем твиттере отметил, что, хотя металлическое снаряжение часто празднуется за геймплей в стелсе, его концепция в игровом радиоперсивере заслуживает признания как инновационный инструмент рассказывания историй, используемый в видеоиграх. Эта функция, используемая главным героем Solid Snake для связи с другими персонажами, позволила игрокам получить важную информацию в игре, такую ​​как «личность боссов, предательство персонажа и смерть члена команды». Кодзима добавил, что это также может помочь мотивировать игроков и объяснить игровой процесс и правила ».

«Металлическое снаряжение было заполнено вещами, которые опередили свое время, но самое большое изобретение было включало в себя концепцию радиоперсивера в рассказывании историй», - написал Кодзима. Он объяснил, что интерактивная природа радиоперсивера позволила повествованию игры прогрессировать в режиме реального времени с действиями игрока, создавая более захватывающий и увлекательный опыт.

«Игра движется вместе с игроком, поэтому, когда драма происходит, когда игрока не присутствует (без ведома игрока), чувства игрока отделяются. Но с приемопередаткой нынешняя ситуация игрока может быть изображена, в то время как история или ситуация других персонажей могут быть представлены параллельно», - объяснил он. Кодзима выразил гордость за продолжительное воздействие этой видеоигры «уловки», отметив, что «большинство сегодняшних игр для шутеров» по ​​-прежнему используют аналогичные концепции радиосвязи.

Хидео Кодзима не перестанет создавать, опередить релизы OD и Death Stranding 2

Размышляя о своем собственном путешествии, Кодзима, которому сейчас 60 лет, откровенно рассказал о старении и его влиянии на его работу. Он признал физические проблемы, которые возникают с возрастом, но отметили важность получения знаний, опыта и мудрости с течением времени. С этими качествами люди могут развивать «способность чувствовать и предсказывать будущее общества и проектов», - написал он в Твиттере. Кодзима считает, что «точность творения» в разработке игр, охват планирования, экспериментов, разработки, производства и выпуска, будет постоянно улучшаться с течением времени.

Metal Gear Pioneer разработала концепцию рассказывания историй в играх в Stealth

Кодзима широко признан за его беспрецедентную способность создавать и демонстрировать истории, которые превосходят традиционные рассказывания историй в видеоиграх. Его часто считают кинотеатром в сфере игр и за пределами игровой индустрии. Когда Кодзима не появляется в камео с такими известными актерами, как Тимофея Чаламет или Хантер Шафер, Кодзима глубоко вовлечен в свою производственную компанию, Kojima Productions, работая с актером Джорданом Пилом над проектом под названием OD.

Более того, было подтверждено, что его студия готовится к следующему выпуску Death Stranding, которая будет адаптирована в живой фильм фильма Film Studio A24.

Metal Gear Pioneer разработала концепцию рассказывания историй в играх в Stealth

Глядя в будущее, Кодзима оставался оптимистичным в отношении будущего развития игр, сказав: «С постоянной эволюцией технологий в игровой индустрии», разработчики игр смогут делать вещи, которые были невозможны более трех десятилетий назад. «Заимствовав помощь технологии,« Создание »стало проще и удобнее. Пока я не теряю свою страсть к« творению », я считаю, что могу продолжать идти», - заключил он.