モンスターハンターの武器:歴史的な概要
モンスターハンターは、多様な武器の種類と魅惑的なゲームプレイで有名ですが、新しいゲームにさらに多くの武器が含まれていないことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、この象徴的なシリーズについてもっと発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
モンスターハンターは、2004年に最初のゲームがリリースされて以来、20年以上にわたってゲーマーを魅了してきました。シリーズの最も有名な機能の1つは、プレイヤーが利用できるさまざまな武器タイプです。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、およびプレイヤーがマスターしなければならないメカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供します。
新しいツール、動き、およびメカニズムの導入により、グレートソードのような武器の初期バージョンから最新の武器の進化は注目に値します。さらに、西部では決してリリースされなかった古いゲームからのさらに多くの武器があります。モンスターハンターの豊かな歴史を探りましょう。ハンターの武器の最も重要な部分である彼らの武器に焦点を当てましょう。
第一世代
オリジナルのモンスターハンターゲームとそのさまざまなバージョンで導入された武器は、シリーズのOGSと見なされます。これらの武器の種類は、更新されたムーブセット、メカニズムなど、大幅に進化しています。
素晴らしい剣
グレートソードは間違いなくフランチャイズで最も象徴的な武器であり、2004年の最初のゲーム以来存在します。その高いダメージ出力で知られているため、ハンターでのグラビオス充電を連想させるゆっくりとした動きと攻撃速度のトレードオフが伴います。武器は、スタミナとシャープネスを犠牲にして、シールドとしても使用できます。
最初のゲームでは、グレートソードはヒットアンドランの戦術を中心に設計されており、効果的なスイングのために正確な間隔が必要です。その攻撃は連鎖して無限にループする可能性がありますが、遅いアニメーションはこれを非現実的にしました。ユニークな機能は、ブレードの中央でモンスターを打つときのダメージの増加でした。
モンスターハンター2は、充電されたスラッシュを紹介しました。これは、グレートソードの特徴となった動きです。ハンターは、攻撃ボタンを最大3つのレベルで保持することで武器を充電でき、各レベルはより強いヒットを提供します。この動きは、その人気の重要な理由であり続けています。
この充電整備士に基づいて構築された後続のゲームは、より多くのフィニッシャーと充電された攻撃にアクセスする方法を追加します。コンボはより流動的で効率的になり、モンスターハンターの世界での肩のタックル攻撃によって例示され、ハンターは攻撃に耐え、より速く充電された攻撃に移行することができました。
全体として、グレートソードは低スキルの床ですが、スキルの高い天井を提供し、マスターにアクセスしやすくても挑戦的です。この武器で優れているための鍵は、短い開口部中に真の充電されたスラッシュを通じて損傷を最大化することにあります。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化し、比較的低いシングルストライクダメージを伴うバランスの取れたセットアップを提供しますが、迅速なコンボ、モビリティ、ユーティリティが迅速です。当初は、簡単なゲームプレイのために初心者の武器と見なされていましたが、メカニックと攻撃を追加してシリーズを越えて進化しました。
最初の反復では、武器は、描かれている間、素早いスラッシュ、コンボ、そして大きなモビリティを中心としていました。 Monster Hunter 2は、剣を覆うことなくアイテムを使用する能力を紹介し、その有用性を高めました。
その後の世代は、モンスターハンター3のシールドバッシュコンボ、モンスターハンター4のバックステップとジャンプ攻撃、モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズの完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャーなど、さらにムーブセットをさらに拡大しました。
その短い範囲と低いダメージ出力にもかかわらず、剣とシールドはすべてのトレードの武器です。無限のコンボ、迅速な攻撃、舞台裏のエヴァージョン、印象的なフィニッシャー、最後のリゾートブロックを提供します。多くの場合、そのシンプルさのために見落とされがちなのは、使用されて展開する深さのある武器です。
ハンマー
鈍いダメージを与える2つの武器の1つであるハンマーは、モンスターの尾を切ることはできませんが、特に頭を壊すことに秀でています。モンスターハンター2の後、ハンマーはコスの王として知られるようになり、ヘッドヒットを繰り返して見事なモンスターができました。
グレートソードと同様に、ハンマーのプレイスタイルにはヒットアンドランの戦術が含まれますが、そのサイズとブロッキング能力が欠けているにもかかわらず、驚くべきモビリティを提供します。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを可能にします。
ハンマーのムーブセットはほとんど一貫しており、モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズに大きな変化が導入されています。これらのゲームは、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を追加し、署名のゴルフスイングや超促進を超えて攻撃能力を高めました。
さらに、新しいゲームは、充電攻撃とその効果を変える強さと勇気のモードを導入しました。ハンマーを効果的に使用するには、モンスターマッチアップに基づいてモードを切り替え、移動中の充電を維持することを学習する必要があります。
本質的に、ハンマーの目標は簡単です。頭がモンスターを素早くノックアウトすることを目指してください。挑戦的であるが、この戦略はハンターに強力な充電された攻撃と長いコンボ仕上げの機会を与えます。
ランス
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」ということわざを象徴しています。長いリーチと大きなシールドを備えた究極の防御武器であり、ほとんどの攻撃をブロックすることができ、適切なスキルでさえ、無防備な攻撃でさえあります。モビリティと攻撃の多様性が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ランスのプレイスタイルは、安全に警備されている間に遠くから突っ込んでいるアウトボクサーに似ています。その主要な攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。後のバージョンで紹介されたカウンターメカニックは、この出身のアイデンティティを強化し、ハンターがランニングチャージとシールドバッシュ攻撃でギャップを閉じることができました。
ランスのユニークなデザインは、派手なアニメーションがあまり派手でないため、「退屈」と見なされることがよくあります。ハンターをタンクに変え、そのいとこであるガンランスに比類のないレベルの防御を提供します。
軽いボウガン
第一世代の遠隔武器であるライトボウガンは、サイズが小さいため、モビリティとリロード速度が高速で提供されます。これにより、より重い武器よりも扱いやすく、理論的に安全になります。
ただし、そのモビリティは、弾薬の選択が限られている火力を犠牲にしてもたらされます。長い樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、テーラードゲームプレイが可能になります。
Monster Hunter 4では、「クリティカル距離」メカニックが遠隔ゲームプレイに深さを追加し、弾薬タイプによって変化する最大の損傷のために最適な距離で発射することを要求しました。
Monster Hunter WorldはWyvernblastメカニックを紹介し、ハンターが衝撃を爆発させる爆弾を植えることを可能にしました。武器はまた、射撃後のスライド操作を獲得し、モバイル、ランアンドガンスタイルを強化し、より重いカウンターパートと区別しました。
よりシンプルなデザインにもかかわらず、Light Bowgunは、ユニークなメカニズムと専門を提供しながら、他の遠隔オプションよりもプレイしやすい堅牢な武器に進化しました。
ヘビーボウガン
第一世代に導入されたヘビーボウガンは、最高のダメージとさまざまな特別な弾薬を提供する最高の遠隔武器です。ただし、そのサイズと重量は移動性を制限し、描画中に歩くことのみを可能にします。
Light Bowgunとは異なり、Heavy Bowgunは、より多くの弾薬タイプを備えた柔軟性を提供しますが、スピードを犠牲にします。攻撃をブロックするためのシールドなど、添付ファイルでカスタマイズできます。
Monster Hunter 3では、包囲モードが導入され、リロードなしでより多くのシェル発射が可能になりました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartとWyvernsnipeの特別な弾薬タイプを追加しました。
重いボウガンのゲームプレイには、狩り中により強い弾薬を作成する必要があるため、慎重に準備が含まれます。そのデザインは、長年にわたってさまざまなダッジロールやアタッチメントのような変化がある薄手の火力に焦点を合わせています。
デュアルブレード
デュアルブレードは、マルチヒット攻撃を通じてステータスの病気と元素損傷を与える速度と能力で知られています。最初のゲームの西部リリースで導入されたこれらは、最初の日本のみのリリースの一部ではありませんでした。
速度と流体のコンボに焦点を合わせて、デュアルブレードは攻撃能力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は重大な損傷を蓄積します。
武器のデザインは、「1,000カットによる死」を強調しており、デーモンモードがダメージを増やし、継続的なスタミナドレインを犠牲にしているにもかかわらず、より攻撃的な操作を提供します。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔モードの攻撃でいっぱいのデーモンゲージを紹介しました。いっぱいになると、ハンターはArchdemonモードに入ることができ、スタミナドレインなしで新しい攻撃と回避的な操作を許可します。
デュアルブレード専用のムーブメントツールであるデーモンダッシュは、アディプトハンタースタイルで究極のモンスターハンタージェネレーションでさらに強化され、ダメージを増やし、回避中に攻撃を可能にする完璧な回避を可能にしました。
わずかな変更にもかかわらず、デュアルブレードはコア攻撃的なプレイスタイルを維持し、アーチデモンモードはその可能性を高める重要な進化です。
第二世代
第2世代は、機能的には前任者に似ていますが、ユニークなムーブセットとメカニズムを備えた武器を導入しました。
長い剣
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで祝われます。 Monster Hunter 2で導入され、グレートソードに似ていますが、ブロッキング能力はありませんが、より大きなモビリティとコンボの柔軟性を提供します。
ロングソードのコアメカニックは、着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージです。いっぱいになると、スピリットのコンボへのアクセスが可能になり、大きなダメージを与えます。モンスターハンター3は、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーでこれを拡張し、スピリットゲージのレベルを上げ、進歩的な攻撃バフを提供しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュパリーを追加し、コンボの流れと防御能力を強化することにより、武器をさらに普及させました。 Iceborneの拡張により、IAIのスタンスが導入され、より速いスピリットゲージの充填と追加のパリーオプションが提供されました。
長い剣は、コンボ指向の武器からカウンターと流動性を強調した武器に進化し、ピークパフォーマンスに到達する動的なプレイスタイルを可能にします。
狩猟ホーン
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、シリーズのサポート武器であり、リサイタルメカニックを通じて衝撃的な損傷と有益な効果を提供します。色付きのノートを組み合わせることにより、ハンターは攻撃や防衛のブーストから癒しまで、さまざまなバフをアクティブにすることができます。
ハンマーと同様に、狩猟用ホーンはモンスターをターゲットにしてそれらを気絶させますが、そのサポート機能のためにある程度のダメージを交換します。リサイタルメカニックはシリーズ全体で進化し、モンスターハンター3究極で攻撃中にノートプレイを可能にし、その流れを改善しました。
Monster Hunter Worldは曲のキューイングを紹介し、単一のリサイタルで複数の効果を可能にし、武器の攻撃的で支援的な流動性を高めました。 Iceborneの拡張により、エコーノートが追加され、横断時にバフを付与する領域が提供されました。
Monster Hunter Riseは、狩猟ホーンのオーバーホールを行い、曲のアクティブ化を簡素化し、曲リストを削減し、失われた複雑さについての議論を引き起こしながら、よりアクセスしやすくしました。それにもかかわらず、変更は、シリーズの武器と他の武器のバランスをとることを目的としていました。
ガンランス
第2世代に導入されたガンランスは、ランスとボウガンの要素を組み合わせて、リロードすることで再充電された無制限の弾薬と爆発的な攻撃と爆発的なラウンドを提供します。
ランスとは異なり、ガンランスは、充電可能な爆発的な攻撃であるワイバーンの火のようなフィニッシャーとの切断とスラッシングに焦点を当てています。そのゲームプレイは、武器によって異なる砲撃能力の使用を中心に展開します。
Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックと完全なバースト攻撃で攻撃的なデザインを強化し、無限のコンボとワイバーンの火災に移行しました。 Monster Hunter Xは熱計を追加しました。これは物理的な損傷を高めますが、過熱するリスクがあります。
Monster Hunter Worldは、爆発的な株式でモンスターを刺激するWyrmstakeショットを紹介しました。 Gunlanceのユニークなメカニズムは、その砲撃能力の燃焼を避けるために、バランスの取れた攻撃戦略を要求します。
弓
モンスターハンター2で導入された弓は、最も機敏な遠距離の武器であり、ヒットアンドランスタイルの近くの距離の戦闘に特化しています。それは、複数の矢印を発射するコンボと充電可能な攻撃を使用して、近接武器のように機能します。
弓はコーティングを使用して、損傷を強化したり、エレメンタルおよびステータス効果を与えたりします。その機動性と流体のコンボはその強みであり、シリーズ全体に新しい攻撃が追加されています。モンスターハンターワールドはショットタイプを簡素化し、それらをユニバーサルムーブセットに統合し、無限の近距離コーティングを導入しました。
Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、攻撃に多様性を追加します。モンスターハンターワールドのオーバーホールは、そのユニークなフィニッシャーにもかかわらず、積極的でコンボが重いプレイスタイルを強調し、ボウガンの率直な射撃と区別しました。
第3世代と第4世代
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で紹介された武器は、Combosの間に変化する昆虫のグレイブのユニークなバフコレクションや変形可能な武器など、新しいメカニックをもたらしました。
axを切り替えます
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、Axモード、モビリティと範囲を提供するaxモードと剣モードの2つのモードを備えており、PhialsとElemental排出フィニッシャーへのより高い損傷とアクセスを提供します。当初、プレイヤーはクエストを通じて武器のロックを解除する必要がありました。
武器の設計は、モード間の攻撃のバランスをとり、剣モードの蓄積された状態で、モンスターハンターの世界で導入され、握りのくに基づいた損傷を増やします。 Monster Hunter Riseはこの状態を両方のモードに拡張し、最大の損傷のためにフォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘の流れは、人気が低いにもかかわらず、シリーズへのユニークな追加になります。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、補助金のエッセンスを集めるキネクトと組み合わされています。武器は、モンスターハンター4の新しいメカニックである航空戦闘とマウントモンスターに優れています。
赤、白、オレンジのエッセンスを集めると、それぞれ攻撃、機動性、防御が強化されます。 3つすべてが収集されると、バフはより強く、長持ちします。武器のコアゲームプレイは、これらのエッセンスをすばやく収集することに焦点を当てています。
Monster Hunter World:Iceborneは下降スラストフィニッシャーを追加し、Monster Hunter RiseはKinsectとWeaponのアップグレードシステムを簡素化し、新しいKinsectタイプを導入しました。効率的なゴールドアップグレードシステムにもかかわらず、昆虫の輝きは、空中腕前を備えたユニークでアクセスしやすい武器のままです。
充電ブレード
モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードのある変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはそれらを使用して、増加した元素放電に使用します。その汎用性と複雑なメカニズムで知られており、習得するのが最も難しい武器の1つと考えられています。
チャージブレードは、握手を充電し、犯罪を維持するためにガードポイントに依存しています。モード間の移行とモンスターの動作を理解することは、その可能性を最大化するために重要です。その困難にもかかわらず、チャージブレードはそれを習得する人にやりがいのある体験を提供します。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは14の武器を備えていますが、西部ではリリースされていない以前のゲームではさらに多くの武器が導入されています。シリーズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、既存の武器を持ち帰ったりするかもしれません。ファンとして、リリースごとに新しい武器を試すつもりにもかかわらず、剣と盾に固執する可能性が高いとしても、シリーズがどのように進化し続けるかを楽しみにしています。
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