Monster Hunter Armas: una descripción histórica

Autor : Evelyn Apr 20,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y su cautivador juego, pero ¿sabías que aún no se han incluido más armas en los juegos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas en Monster Hunter y descubre más sobre esta serie icónica.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas, desde que se lanzó el primer juego en 2004. Una de las características más famosas de la serie es la variedad de tipos de armas disponibles para los jugadores. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos que los jugadores deben dominar.

Con la introducción de nuevas herramientas, movimientos y mecánicos, la evolución de armas como la gran espada de su versión inicial a la última es notable. Además, hay aún más armas de los juegos más antiguos que nunca se lanzaron en Occidente. Exploremos la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la pieza más crucial del arsenal de un cazador: su arma.

Primera generación

La historia de las armas de Monster Hunter

Las armas introducidas en el juego original de Monster Hunter y sus diversas versiones se consideran los OG de la serie. Estos tipos de armas han evolucionado significativamente, con conjuntos de movimientos actualizados, mecánicos y más.

Gran espada

La historia de las armas de Monster Hunter

La gran espada es posiblemente el arma más icónica de la franquicia, presente desde el primer juego en 2004. Conocido por su alta producción de daños, viene con la compensación de la velocidad lenta y la velocidad de ataque, que recuerda a un gravios que se cobra a un cazador. El arma también se puede usar como escudo, a costa de la resistencia y la nitidez.

En el juego inicial, la gran espada fue diseñada en torno a tácticas de golpe y fuga, lo que requiere un espacio preciso para columpios efectivos. Aunque sus ataques podrían estar encadenados y enrollados infinitamente, las animaciones lentas lo hicieron poco práctico. Una característica única fue el mayor daño al golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla.

Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento que se convirtió en un sello distintivo de la gran espada. Los cazadores podrían cargar el arma manteniendo el botón de ataque por hasta tres niveles, cada nivel entregando éxitos más fuertes. Este movimiento ha seguido siendo una razón clave para su popularidad.

Juegos posteriores basados ​​en este mecánico de carga, agregando más finalistas y formas de acceder a ataques cargados. Los combos se volvieron más fluidos y eficientes, ejemplificados por el ataque con tacos para el hombro en Monster Hunter World, lo que permitió a los cazadores resistir los ataques y la transición a un ataque cargado más rápidamente.

En general, The Great Sword ofrece un piso de baja calificación pero un techo de alta calificación, por lo que es accesible pero difícil de dominar. La clave para sobresalir con esta arma radica en maximizar el daño a través de la verdadera barra cargada durante breves aperturas.

Espada y escudo

La historia de las armas de Monster Hunter

La espada y el escudo incorporan la versatilidad, ofreciendo una configuración equilibrada con un daño de un solo golpe relativamente bajo pero combos rápidos, buena movilidad y utilidad. Inicialmente considerado el arma de un principiante debido a su juego directo, ha evolucionado sobre la serie con mecánica y ataques adicionales.

En su primera iteración, el arma se centró en cortes rápidos, combos y gran movilidad mientras se dibujó. Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin reventar la espada, mejorando su utilidad.

Las generaciones posteriores ampliaron aún más su conjunto de Moves, incluido el combo de Shield Bash en Monster Hunter 3, ataques de fondo y salto en Monster Hunter 4, y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise.

A pesar de su corto alcance y su menor producción de daños, la espada y el escudo es un arma de los comercios de jack-byly. Ofrece combos infinitos, ataques rápidos, evasión incorporada con el paso atrás, los finales finalistas y un bloque de último resort. A menudo se pasa por alto debido a su simplicidad, es un arma con profundidad que se desarrolla con el uso.

Martillo

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Los martillos, una de las dos armas que causan daño contundente, no pueden cortar las colas de monstruos, sino que se destacan en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2, el martillo se hizo conocido como el rey de Kos, capaz de impresionantes monstruos con repetidos golpes de cabeza.

Similar a la gran espada, el estilo de juego del martillo implica tácticas de atropello y corrida, pero ofrece una movilidad sorprendente a pesar de su tamaño y carece de una habilidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permite el movimiento mientras se carga.

El conjunto de movimientos del martillo se ha mantenido principalmente consistente, con cambios significativos introducidos en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise. Estos juegos agregaron los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando sus capacidades ofensivas más allá de su swing de golf y superpuesto.

Además, los juegos más nuevos introdujeron modos de fuerza y ​​coraje, que alteran los ataques de carga y sus efectos. El uso efectivo del martillo requiere aprender a cambiar los modos basados ​​en los enfrentamientos de monstruos y mantener la carga mientras se mueve.

En esencia, el objetivo del martillo es simple: apuntar a que la cabeza noquee a los monstruos rápidamente. Si bien desafía, esta estrategia recompensa a los cazadores con oportunidades para ataques cargados poderosos y largos finalistas combinados.

Lanza

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La Lance personifica el dicho "Una buena ofensiva es una gran defensa". Con su largo alcance y su gran escudo, es el arma defensiva definitiva, capaz de bloquear la mayoría de los ataques y, con las habilidades adecuadas, incluso las que no se pueden ver. A pesar de su variedad limitada de movilidad y ataque, su producción de daño es considerable.

El estilo de juego de Lance se asemeja a un boxeador, empujando desde la distancia mientras estaba protegido de forma segura. Sus ataques principales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico, introducido en versiones posteriores, reforzó esta identidad de boxeador, lo que permite a los cazadores cerrar brechas con la carga de carrera y los ataques bash de blindaje.

A menudo se considera "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño único de Lance recompensa a los cazadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, ofreciendo un nivel de defensa inigualable por su primo, el pistolero.

Arco de luz ligero

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El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y velocidades de recarga más rápidas debido a su tamaño más pequeño. Esto hace que sea más fácil de manejar y teóricamente más seguro que las armas más pesadas.

Sin embargo, su movilidad tiene el costo de la potencia de fuego, con opciones de municiones limitadas. Las opciones de personalización, incluidos barriles largos, silenciadores y ámbitos, permiten un juego a medida.

En Monster Hunter 4, la mecánica de la "distancia crítica" agregó profundidad al juego a distancia, lo que requiere disparar a la distancia óptima para un daño máximo, que varía según el tipo de munición.

Monster Hunter World introdujo la mecánica de Wyvernblastos, permitiendo a los cazadores plantar bombas que detonan al impacto. El arma también ganó una maniobra de diapositivas después del tiro, mejorando su estilo móvil, de ejecución y cañón y diferenciándolo de su contraparte más pesada.

A pesar de su diseño más simple, el arco de luz ligero se ha convertido en un arma robusta que sigue siendo más fácil de jugar que otras opciones a distancia al tiempo que ofrece mecánicas y especialidades únicas.

Arco pesado

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El pesado arco de cañón, introducido en la primera generación, es el arma a distancia de Premier, que ofrece un alto daño y una variedad de municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso limitan la movilidad, permitiendo solo caminar mientras se dibuja.

A diferencia del arco de luz ligero, el pesado arco ofrece flexibilidad con más tipos de municiones, pero sacrifica la velocidad. Se puede personalizar con archivos adjuntos, incluido un escudo para bloquear los ataques.

En Monster Hunter 3, se introdujo el modo de asedio, lo que permite más disparos de caparazón sin recargar. Monster Hunter World agregó los tipos de munición especiales de Wyvernheart y Wyvernsnipe, que no usan municiones de inventario y recarga con el tiempo.

La pesada jugabilidad de Bowgun implica una preparación cuidadosa, ya que se debe elaborar municiones más fuertes durante las cacerías. Su diseño se ha mantenido centrado en pura potencia de fuego, con cambios como diferentes rollos Dodge y accesorios a lo largo de los años.

Cuchillas duales

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Las cuchillas duales son conocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales a través de ataques múltiples. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, no formaron parte del lanzamiento inicial exclusivo de Japón.

Centrado en la velocidad y los combos de fluidos, las cuchillas duales superan la espada y el escudo en capacidad ofensiva. Si bien los ataques individuales son débiles, su rápida sucesión acumula daños significativos.

El diseño del arma enfatiza "la muerte por mil cortes", con el modo de demonio que aumenta el daño y ofrece más maniobras ofensivas, aunque a costa del desagüe continuo de resistencia.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que se llena de ataques en modo demoníaco. Cuando está lleno, los cazadores pueden ingresar al modo Archdemon, otorgando nuevos ataques y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.

El Demon Dash, una herramienta de movimiento exclusiva de las cuchillas duales, se mejoró aún más en Monster Hunter Generations Ultimate con el estilo de cazador adeptoso, lo que permite esquivar perfectos que aumentan el daño y permiten atacar mientras esquivan.

A pesar de los cambios menores, las cuchillas duales mantienen su estilo de juego ofensivo central, con el modo Archdemon como una evolución significativa que mejora su potencial.

Segunda generación

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La segunda generación introdujo armas que, aunque funcionalmente similares a sus predecesores, cuentan con conjuntos y mecánicos únicos.

Espada larga

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La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Introducido en Monster Hunter 2, se asemeja a la gran espada, pero ofrece una mayor movilidad y flexibilidad combinada, aunque sin una capacidad de bloqueo.

La mecánica central de la espada larga es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Cuando está lleno, permite el acceso a la combinación de espíritu, causando daños significativos. Monster Hunter 3 expandió esto con el finalizador de Spirit Roundslash, que aumentó los niveles del medidor de espíritu, ofreciendo aficionados a ataque progresivo.

Monster Hunter World popularizó aún más el arma al agregar el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y la previsión de Parry, mejorando su flujo combinado y capacidades defensivas. La expansión de IceBorne introdujo la postura IAI, proporcionando un llenado de medidor de espíritu más rápido y opciones de parada adicionales.

La espada larga ha evolucionado de un arma orientada a la combinación a una que enfatiza los contadores y la fluidez, lo que permite los estilos de juegos dinámicos que rápidamente alcanzan el máximo rendimiento.

Cuerno de caza

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El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo de la serie, que ofrece daños por impacto y efectos beneficiosos a través de su mecánico de recitales. Al combinar notas de color, los cazadores pueden activar varios beneficios, desde el ataque y los aumentos de defensa hasta la curación.

Similar al martillo, la bocina de caza apunta a los monstruos para aturdirlos, pero cambia algún daño por sus capacidades de soporte. El mecánico de recitales evolucionó a lo largo de la serie, con Monster Hunter 3 Ultimate, lo que permite jugar notas durante los ataques, mejorando su flujo.

Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo múltiples efectos en un solo recital, mejorando la fluidez ofensiva y de apoyo del arma. La expansión de Iceborne agregó notas de eco, proporcionando áreas que otorgan aficionados al transversal.

Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando la activación de la canción y reduciendo la lista de canciones totales, lo que la hace más accesible mientras provocaba un debate sobre su complejidad perdida. A pesar de esto, los cambios tenían como objetivo equilibrar el arma con otros en la serie.

Pistolero

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El levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina elementos de la lanza y el arco, que ofrece ataques penetrantes y rondas explosivas con municiones ilimitadas, recargadas por la recarga.

A diferencia de la lanza, el pistolero se centra en cortar y cortar con finalistas como el fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargable. Su juego gira en torno al uso de habilidades de bombardeo, que varían según el arma.

Monster Hunter 3 mejoró su diseño agresivo con una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, lo que lleva a un combo infinito y hace transiciones al fuego de Wyvern. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que aumenta el daño físico pero corre el riesgo de sobrecalentarse.

Monster Hunter World introdujo la toma de Wyrmstake, empalando a los monstruos con una estaca explosiva. La mecánica única de Gunlance exige estrategias ofensivas equilibradas para evitar quemar sus capacidades de bombardeo.

Arco

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El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de alcance cercano con un estilo de golpe y fuga. Funciona como un arma cuerpo a cuerpo, usando combos y ataques con carga que disparan múltiples flechas.

El arco utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales y de estado. Su movilidad y combos de fluidos son sus fortalezas, con nuevos ataques agregados a lo largo de la serie. Monster Hunter World simplificó sus tipos de disparos, integrándolos en su conjunto de movimientos universales e introduciendo el infinito recubrimiento de alcance a corta distancia.

Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, agregando variedad a sus ataques. A pesar de sus finalistas únicos, la revisión en Monster Hunter World enfatizó su estilo de juego agresivo y pesado combinado, que lo distingue del tiroteo directo del arco de arco.

Tercera y cuarta generación

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Las armas introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 trajeron una nueva mecánica, incluida la colección única de Buff de Insect Glaive y las armas morfables que cambian durante los combos.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: modo AX, que ofrece movilidad y rango, y modo de espada, proporcionando un mayor daño y acceso a Phials y el finalizador de descarga elemental. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquear el arma a través de una búsqueda.

El diseño del arma equilibra la ofensiva entre los modos, con el estado amped del modo de espada, introducido en Monster Hunter World, mejorando el daño basado en el tipo Phial. Monster Hunter Rise extendió este estado a ambos modos, fomentando el cambio de forma por el máximo daño.

La mecánica de intercambio de forma del Switch Axe y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie, a pesar de su menor popularidad.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se combina con una pareja que recopila esencias para otorgar aficionados. El arma sobresale en combate aéreo y monstruos montados, una nueva mecánica en Monster Hunter 4.

La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja mejora el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente. Cuando los tres se recogen, los beneficios son más fuertes y duran más. El juego central del arma se centra en recolectar rápidamente estas esencias.

Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mientras que Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de parientes y armas, introduciendo nuevos tipos de parientes. A pesar de su eficiente sistema de actualización de oro, el Insect Glaive sigue siendo un arma única y accesible con alta destreza aérea.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra Phials, mientras que el modo AX los usa para la descarga elemental AMPED. Conocido por su versatilidad y mecánica compleja, se considera una de las armas más difíciles de dominar.

La cuchilla de carga se basa en puntos de guardia para cargar Phials y mantener la ofensa. La transición entre los modos y la comprensión del comportamiento de los monstruos es crucial para maximizar su potencial. A pesar de su dificultad, la Blade de Charge ofrece una experiencia gratificante para aquellos que lo dominan.

¿Habrá más?

La historia de las armas de Monster Hunter

Si bien Monster Hunter Wilds contará con catorce armas, se han introducido más en juegos anteriores que no se lanzaron en Occidente. Dada la longevidad de la serie, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o traer de vuelta las existentes. Como fanático, estoy emocionado de ver cómo la serie continúa evolucionando, incluso si probablemente me quedaré con la espada y el escudo a pesar de mis intenciones de probar nuevas armas con cada lanzamiento.

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