怪物獵人武器:歷史概述

作者 : Evelyn Apr 20,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器類型和吸引人的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道在新遊戲中還沒有包含更多的武器?深入了解Monster Hunter中的武器歷史,並發現有關此標誌性系列的更多信息。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

自2004年第一場比賽以來,Monster Hunter一直吸引了遊戲玩家已有二十年了。該系列最著名的功能之一是玩家可用的各種武器類型。 Monster Hunter Wilds將提供14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,並且玩家必須掌握。

隨著新工具,動作和力學的引入,諸如Great Sword之類的武器的演變從最初版本到最新版本是顯著的。此外,從未在西方發行的較舊遊戲中還有更多的武器。讓我們探索怪物獵人的悠久歷史,重點關注獵人的武器武器中最關鍵的武器。

第一代

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原始的Monster Hunter遊戲及其各種版本中引入的武器被認為是該系列的OGS。這些武器類型已經顯著發展,隨著更新的動作,力學等等。

偉大的劍

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這款巨劍可以說是該系列中最具標誌性的武器,這是自2004年第一場比賽以來的出現。以其高傷害輸出而聞名,它是在緩慢運動和攻擊速度的權衡取捨,讓人聯想到獵人在獵人上充電的墳墓。該武器也可以用作盾牌,以耐力和清晰度為代價。

在最初的遊戲中,《大劍》是圍繞擊球戰術而設計的,需要精確的間距才能有效擺動。儘管它的攻擊可以無限地束縛和循環,但緩慢的動畫使這是不切實際的。一個獨特的功能是擊中刀片中間的怪物時會增加傷害。

Monster Hunter 2推出了帶電的斜線,這一舉動成為了大劍的標誌。獵人可以通過握住攻擊按鈕的最多三個級別來為武器充電,每個級別都會產生更強的命中率。此舉仍然是其受歡迎程度的關鍵原因。

隨後的遊戲建立在此充電機械師的基礎上,增加了更多的完成者和訪問帶電攻擊的方法。組合變得更加流暢,效率更高,以怪物獵人世界的肩膀鏟球攻擊為例,這使獵人能夠更快地承受攻擊並過渡到帶電的攻擊。

總體而言,《 Great Sword》提供了低技能的地板,但高技能天花板,使其對掌握的挑戰卻充滿挑戰。使用這種武器出色的關鍵在於在短暫的空缺期間通過真正的充電斜線最大化破壞。

劍和盾牌

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劍和盾牌體現了多功能性,提供了平衡的設置,單桿損壞相對較低,但組合速度快,機動性良好和實用程序。最初,由於其直接的遊戲玩法,它被認為是初學者的武器,因此隨著增加的機制和攻擊而演變。

在第一次迭代中,該武器圍繞著快速砍伐,連擊和出色的流動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需劍的能力,從而增強了其效用。

後來的幾代進一步擴展了其動作集,包括Monster Hunter 3中的Shield Bash組合,Backstep和Monster Hunter 4中的跳躍進攻,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美衝刺組合和空中終結者。

儘管距離較短,損壞輸出較低,但劍和盾牌還是全部貿易武器。它提供無限的連擊,快速攻擊,後退的內置逃避,令人印象深刻的終結者和最後的街區。由於其簡單性,通常被忽略了,這是一種隨著使用而展開的武器。

怪物獵人武器的歷史

錘子是造成鈍性傷害的兩種武器之一,不能切斷怪物的尾巴,而是在碎片零件(尤其是頭部)方面表現出色。在Monster Hunter 2之後,錘子被稱為KOS國王,能夠以重複的頭部命中率令人驚嘆。

與《偉大的劍》類似,錘子的遊戲風格涉及擊球戰術,但儘管大小規模,並且缺乏阻塞能力,但它提供了令人驚訝的移動性。其獨特的充電機械師可以在充電時移動。

錘子的動作集團基本保持一致,怪物獵人世界和怪物獵人崛起引入了重大變化。這些遊戲增加了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,增強了其進攻能力,超出了其標誌性的高爾夫揮桿和超級能力。

此外,較新的遊戲還引入了力量和勇氣模式,從而改變了電荷攻擊及其影響。有效使用錘子需要學習根據怪物對決切換模式並在移動時保持電荷。

從本質上講,錘子的目標很簡單:旨在使頭迅速淘汰怪物。在具有挑戰性的同時,這種策略為獵人帶來了強大的充電攻擊和長長的組合完成者的機會。

怪物獵人武器的歷史

蘭斯(Lance)代表了“良好進攻是一個很好的防禦”的概括。憑藉其長距離的勢頭和大型盾牌,它是最終的防禦武器,能夠阻止大多數攻擊,並且具有正確的技能,甚至可以阻止攻擊。儘管其移動性和攻擊多樣性有限,但其損害輸出卻很相當。

Lance的遊戲風格類似於一名輸Onboxer,在安全地保護的同時從遠處戳了戳。它的主要攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。以後版本引入的櫃檯機械師加強了這種Onboxer身份,使獵人能夠通過跑步電荷和盾牌bash攻擊縮小差距。

蘭斯(Lance)獨特的設計獎勵獵人通常被視為“無聊”的動畫,以站在地面上。它將獵人轉變為一個坦克,提供了表弟Gunlance無與倫比的防禦水平。

輕弓

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輕弓是第一代武器的遠程武器,由於其尺寸較小,因此提供了移動性和更快的重新加載速度。這使得比較重的武器更容易處理和理論上更安全。

但是,它的機動性是以火力為代價的,彈藥選擇有限。定制選項,包括長桶,消音器和示波器,可以量身定制遊戲玩法。

在Monster Hunter 4中,“臨界距離”機械師為範圍的遊戲玩法增加了深度,要求以最佳距離發射鏡頭以最大程度地損壞,這會因彈藥類型而變化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast機械師,使獵人能夠在撞擊時引爆炸彈。該武器還獲得了射擊後幻燈片,增強了其移動性,跑步風格,並將其與較重的對應物區分開來。

儘管設計更簡單,但Light Bowgun還是演變為強大的武器,該武器比其他遠程選項更容易發揮作用,同時提供了獨特的機制和專業。

重弓槍

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第一代引入的重弓槍是主要的遠程武器,提供了高傷害和各種特殊彈藥。但是,它的大小和重量限制了移動性,僅允許在繪製時步行。

與輕弓槍不同,重弓槍具有更多的彈藥類型,但犧牲了速度。它可以通過附件定制,包括用於阻止攻擊的盾牌。

在Monster Hunter 3中,引入了攻城模式,從而無需重新加載砲彈射擊。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe Special Ammo類型,這些彈藥不會隨著時間的流逝而使用庫存彈藥和充電。

重弓的遊戲玩法涉及仔細準備,因為必須在狩獵中製作更強大的彈藥。多年來,它的設計一直專注於純粹的火力,隨著不同的道奇捲和附件等變化。

雙刀片

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雙葉片以其速度和通過多擊攻擊造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。在第一場西部發行版中引入了它們,它們不是最初僅限日本發行版的一部分。

雙葉片專注於速度和流體組合,以進攻能力超過劍和盾牌。儘管個體攻擊較弱,但它們的快速繼承會累積重大破壞。

該武器的設計強調“死亡一千次”,惡魔模式增加了傷害,並提供了更多的進攻性動作,儘管以連續的耐力流失為代價。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,該儀表以惡魔模式充滿了攻擊。滿滿的時候,獵人可以進入阿奇蒙模式,批准新的攻擊和迴避動作,而無需耐力。

惡魔破折號是雙葉片獨有的運動工具,它以熟練的獵人風格進一步增強了最終的怪物獵人一代,從而使完美的躲閃在躲避時會增加傷害並允許攻擊。

儘管發生了較小的變化,但雙葉片仍保持其核心進攻風格,而Archdemon Mode則是一種巨大的演變,可以提高其潛力。

第二代

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第二代引入了武器,雖然在功能上與他們的前任相似,但具有獨特的動作和力學。

長劍

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長劍以其液體組合,高傷害和復雜的力學而聞名。在Monster Hunter 2中引入,它類似於Great Sword,但具有更大的移動性和組合靈活性,儘管沒有阻塞能力。

長劍的核心機械師是精神儀,被著陸攻擊所填補。滿足後,它允許訪問精神組合,造成重大損害。 Monster Hunter 3通過Spirit Roundslash終結器擴展了這一點,這增加了Spirit Gauge的水平,從而提供了漸進式攻擊愛好者。

Monster Hunter World通過添加Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和遠見卓識的Slash Parry,進一步推廣了該武器,從而增強了其組合流量和防禦能力。冰播的擴展引入了IAI立場,提供了更快的精神量表填充和其他帕里選擇。

長劍已經從面向組合的武器演變為強調櫃檯和流動性的武器,從而使動態遊戲風格迅速達到峰值性能。

狩獵號角

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在Monster Hunter 2中引入的狩獵角是該系列的支撐武器,通過其獨奏機械師提供了影響損害和有益的效果。通過結合彩色音符,獵人可以激活各種愛好者,從攻擊和防禦促進到治愈。

與錘子類似,狩獵號角瞄準怪物頭震撼了它們,但為其支撐能力造成了一些損害。獨奏力的機械師在整個系列中演變出來,Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮筆記,從而改善了其流量。

Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而在一次獨奏會中產生了多種效果,從而增強了武器的進攻性和支持性的流動性。冰播的擴張增加了迴聲指標,為遍歷時提供了拋光的區域。

Monster Hunter Rise大修了狩獵號角,簡化了歌曲的激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,同時引發了有關其失去複雜性的辯論。儘管如此,這些變化旨在使武器與系列中的其他武器之間取得平衡。

Gunlance

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在第二代引入的Gunlance結合了Lance和Bowgun的元素,提供了刺穿的攻擊和爆炸性的彈藥,並通過無限制的彈藥通過重新加載充電。

與Lance不同,Gunlance專注於與Wyvern Fire這樣的終結者進行切割和削減,這是一項費用的爆炸性攻擊。它的遊戲玩法圍繞著使用砲擊能力而旋轉的,這些能力因武器而異。

Monster Hunter 3通過快速重新裝載機械師和完整的爆發攻擊增強了其侵略性設計,從而導致無限的組合併過渡到Wyvern的火災中。 Monster Hunter X添加了熱量表,從而增加了物理損害,但風險過熱。

Monster Hunter World推出了Wyrmstake射擊,並以爆炸的股份刺激了怪物。 Gunlance獨特的機制要求平衡進攻策略,以避免耗盡其砲擊能力。

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在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥,採用擊球風格。它的作用就像近戰武器一樣,使用連擊和發射多個箭頭的收費攻擊。

弓使用塗料來增強損害或造成元素和狀態效應。它的移動性和流體組合是其優勢,整個系列中都增加了新的攻擊。 Monster Hunter World簡化了其鏡頭類型,將它們集成到了通用的MoveSet中,並引入了無限的近距離塗層。

Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型,從而增加了其攻擊。儘管擁有獨特的完成者,但Monster Hunter World的大修還是強調了其侵略性的組合型遊戲風格,將其與Bowgun的直截了當的射擊區分開來。

第三代和第四代

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Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的武器帶來了新的機制,其中包括昆蟲Glaive獨特的Buff系列和可在組合過程中改變的可變形武器。

開關斧頭

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在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:AX模式,提供移動性和範圍以及劍模式,可提供更高的損壞和訪問Phials和元素排放終結器。最初,玩家必須通過任務解鎖武器。

武器的設計平衡在模式之間的進攻與劍模式的AMPED狀態之間,在Monster Hunter World引入了AMPED狀態,從而增強了基於Phial類型的傷害。 Monster Hunter Rise將這一狀態擴展到了兩種模式,鼓勵形式開關以最大程度的損害。

Switch Ax的形式交換機制和爆炸性戰鬥流程使其成為該系列的獨特補充,儘管其受歡迎程度較小。

昆蟲魅力

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怪物獵人4(Monster Hunter 4)引入的昆蟲魅力與收集精髓授予增益的親屬關係。該武器在空中戰鬥和安裝怪物中表現出色,這是Monster Hunter 4的新機械師。

收集紅色,白色和橙色的本質分別增強了攻擊,流動性和防禦能力。當這三個聚集在一起時,增益較強,持續更長的時間。武器的核心遊戲玩法著重於快速收集這些精髓。

Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器,而Monster Hunter Rise簡化了親屬和武器升級系統,引入了新的親屬類型。儘管具有高效的金升級系統,但昆蟲的魅力仍然是一種獨特且易於使用的武器,具有高空能力。

充電刀片

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在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而斧頭模式將它們用於放大元素放電。以其多功能性和復雜的力學而聞名,它被認為是掌握最難的武器之一。

指控刀片依靠後衛點來指控phials並保持進攻。模式和理解怪物行為之間的過渡對於發揮其潛力至關重要。儘管很困難,但Charge Blade為掌握它的人提供了有意義的體驗。

還有更多嗎?

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雖然Monster Hunter Wilds將採用14種武器,但在以前的遊戲中卻沒有在西方發行。鑑於該系列的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或帶回現有的武器。作為粉絲,我很高興看到該系列的演變如何繼續發展,即使我打算在每個發行版中嘗試新武器,但我可能會堅持使用劍和盾牌。

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