Armas de Monster Hunter: uma visão histórica

Autor : Evelyn Apr 20,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade cativante, mas você sabia que ainda mais armas não foram incluídas nos jogos mais recentes? Mergulhe na história das armas em Monster Hunter e descubra mais sobre esta série icônica.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter tem cativante jogadores há mais de duas décadas, desde que o primeiro jogo foi lançado em 2004. Um dos recursos mais célebres da série é a variedade de tipos de armas disponíveis para os jogadores. Monster Hunter Wilds oferecerá quatorze tipos de armas distintas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos que os jogadores devem dominar.

Com a introdução de novas ferramentas, movimentos e mecânicos, a evolução de armas como a Grande Espada de sua versão inicial para a mais recente é notável. Além disso, há ainda mais armas dos jogos mais antigos que nunca foram lançados no Ocidente. Vamos explorar a rica história de Monster Hunter, concentrando -se na peça mais crucial do arsenal de um caçador - sua arma.

Primeira geração

A história das armas de caçador de monstros

As armas introduzidas no jogo original de Monster Hunter e suas várias versões são consideradas os OGs da série. Esses tipos de armas evoluíram significativamente, com movimentos atualizados, mecânicos e muito mais.

Grande espada

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A Grande Espada é sem dúvida a arma mais emblemática da franquia, presente desde o primeiro jogo em 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, ela vem com a troca de movimento lento e velocidade de ataque, lembrando um Gravios que cobra em um caçador. A arma também pode ser usada como escudo, ao custo de resistência e nitidez.

No jogo inicial, a Grande Espada foi projetada em torno das táticas de atropelamento, exigindo espaçamento preciso para balanços eficazes. Embora seus ataques pudessem ser acorrentados e enrolados infinitamente, as animações lentas tornaram isso impraticável. Uma característica única foi o aumento do dano ao atingir um monstro com o meio da lâmina.

Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento que se tornou uma marca registrada da grande espada. Os caçadores podem cobrar a arma segurando o botão de ataque por até três níveis, cada nível oferecendo hits mais fortes. Esse movimento permaneceu um motivo importante para sua popularidade.

Os jogos subsequentes construídos sobre esse mecânico de carregamento, adicionando mais finalistas e maneiras de acessar ataques carregados. Os combos tornaram -se mais fluidos e eficientes, exemplificados pelo ataque do ombro no mundo dos caçadores de monstros, o que permitiu que os caçadores suportassem ataques e passassem para um ataque carregado mais rapidamente.

No geral, a Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta qualificação, tornando-a acessível e desafiadora para dominar. A chave para se destacar com esta arma está em maximizar os danos através da verdadeira barra carregada durante breves aberturas.

Espada e escudo

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A espada e o escudo incorporam a versatilidade, oferecendo uma configuração equilibrada com danos relativamente baixos, mas combos rápidos, boa mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado a arma de um iniciante devido à sua jogabilidade direta, ela evoluiu sobre a série com mecânica e ataques adicionais.

Em sua primeira iteração, a arma foi centrada em barras rápidas, combos e grande mobilidade enquanto desenhou. Monster Hunter 2 introduziu a capacidade de usar itens sem revestir a espada, melhorando sua utilidade.

As gerações posteriores expandiram ainda mais seu movimento, incluindo o Shield Bash Combo em Monster Hunter 3, os ataques de backstep e o salto no Monster Hunter 4, e a combinação perfeita de Rush e finalizadores aéreos no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.

Apesar de seu curto alcance e menor de dano, a espada e o escudo é uma arma de tom de todos os níveis. Oferece combos infinitos, ataques rápidos, evasão embutida com os finalistas, finalizadores impressionantes e um bloco de última hora. Frequentemente esquecido devido à sua simplicidade, é uma arma com profundidade que se desenrola com uso.

Martelo

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Hammers, uma das duas armas que causam danos contundentes, não podem cortar caudas de monstros, mas se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Depois de Monster Hunter 2, o martelo ficou conhecido como o rei de Kos, capaz de impressionantes monstros com repetidos sucessos na cabeça.

Semelhante à Grande Espada, o estilo de jogo do Hammer envolve táticas de atropelamento, mas oferece mobilidade surpreendente, apesar de seu tamanho e não tem uma habilidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permite o movimento durante o carregamento.

O movimento do martelo permaneceu principalmente consistente, com mudanças significativas introduzidas no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise. Esses jogos adicionaram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, melhorando suas capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e superpound.

Além disso, os jogos mais recentes introduziram modos de força e coragem, que alteram os ataques de carga e seus efeitos. O uso eficaz do martelo exige o aprendizado para alternar os modos com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.

Em essência, o objetivo do martelo é simples: busque a cabeça nocautear os monstros rapidamente. Embora desafiador, essa estratégia recompensa os caçadores de oportunidades de ataques poderosos e finalizadores de combinação longos.

Lança

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O Lance simboliza o ditado "uma boa ofensa é uma grande defesa". Com seu longo alcance e escudo grande, é a arma defensiva final, capaz de bloquear a maioria dos ataques e, com as habilidades certas, até inocente. Apesar de sua variedade limitada de mobilidade e ataque, sua produção de danos é considerável.

O estilo de jogo da lança se assemelha a um Outboxer, cutucando à distância enquanto guardava com segurança. Seus ataques primários incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias até três vezes. O balcão mecânico, introduzido em versões posteriores, reforçou essa identidade de Outboxer, permitindo que os caçadores fechem lacunas com ataques de carga e bash de escudo.

Frequentemente considerado "chato" devido às suas animações menos chamativas, os caçadores de design exclusivos do Lance recompensam por se manterem firme. Transforma o caçador em um tanque, oferecendo um nível de defesa incomparável por seu primo, o pistoleiro.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, oferece mobilidade e velocidades mais rápidas de recarregar devido ao seu tamanho menor. Isso facilita o manuseio e teoricamente mais seguro do que as armas mais pesadas.

No entanto, sua mobilidade tem o custo do poder de fogo, com opções limitadas de munição. As opções de personalização, incluindo barris longos, silenciadores e escopos, permitem a jogabilidade personalizada.

No Monster Hunter 4, o mecânico da "distância crítica" acrescentou profundidade à jogabilidade à distância, exigindo que os tiros sejam disparados na distância ideal para danos máximos, variando por tipo de munição.

O Monster Hunter World introduziu o mecânico Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detonam após o impacto. A arma também ganhou uma manobra de slide pós-tiro, aprimorando seu estilo móvel, de corrida e pistola e diferenciando-a de sua contraparte mais pesada.

Apesar de seu design mais simples, a pistola de luz leve evoluiu para uma arma robusta que permanece mais fácil de tocar do que outras opções de longo alcance enquanto oferecem mecânicos e especialidades exclusivas.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma de longo alcance, oferecendo altos danos e uma variedade de munições especiais. Seu tamanho e peso, no entanto, limitam a mobilidade, permitindo apenas caminhar enquanto desenhou.

Ao contrário da pistola de arco leve, a pistola pesada oferece flexibilidade com mais tipos de munição, mas sacrifica a velocidade. Pode ser personalizado com anexos, incluindo um escudo para bloquear ataques.

No Monster Hunter 3, o modo de cerco foi introduzido, permitindo mais disparos de conchas sem recarregar. O Monster Hunter World adicionou os tipos de munição Wyvernheart e Wyvernsnipe, que não usam munição e recarga de inventário ao longo do tempo.

A jogabilidade da pistola pesada envolve uma preparação cuidadosa, pois a munição mais forte deve ser criada durante as caçadas. Seu design permaneceu focado no puro poder de fogo, com mudanças como diferentes rolos de esquiva e anexos ao longo dos anos.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas são conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares através de ataques com vários pontos. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles não fizeram parte do lançamento inicial do Japão.

Focados na velocidade e combos de fluidos, as lâminas duplas superam a espada e o escudo em capacidade ofensiva. Enquanto ataques individuais são fracos, sua rápida sucessão acumula danos significativos.

O design da arma enfatiza "Morte por mil cortes", com o modo demônio aumentando os danos e oferecendo manobras mais ofensivas, embora ao custo do dreno contínuo de resistência.

Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, que se enche de ataques no modo demônio. Quando cheios, os caçadores podem entrar no modo Archdemon, concedendo novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo das lâminas duplas, foi aprimorada ainda mais na geração de caçadores de monstros, o melhor com o estilo caçador adepto, permitindo banheiros perfeitos que aumentam os danos e permitem atacar enquanto se esquiva.

Apesar de pequenas mudanças, as lâminas duplas mantêm seu estilo de jogo ofensivo principal, com o modo Archdemon sendo uma evolução significativa que aumenta seu potencial.

Segunda geração

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A segunda geração introduziu armas que, embora funcionalmente semelhantes aos seus antecessores, apresentam movimentos e mecânicos exclusivos.

Espada longa

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A espada longa é celebrada por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos complexos. Introduzido em Monster Hunter 2, ele se assemelha à Grande Espada, mas oferece maior mobilidade e flexibilidade de combinação, embora sem uma capacidade de bloqueio.

O mecânico central da espada longa é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Quando cheio, permite o acesso ao Combo Spirit, causando danos significativos. Monster Hunter 3 expandiu isso com o finalizador Spirit RoundSlash, que aumentou os níveis do medidor de espírito, oferecendo fãs de ataque progressivo.

Monster Hunter World popularizou a arma adicionando o finalizador do Breaker de Helm Spirit Helm e o The Fndoesight Slash Parry, aumentando seu fluxo combinado e capacidades defensivas. A expansão do Iceborne introduziu a postura da IAI, fornecendo preenchimento mais rápido de medidores espirituais e opções adicionais de Parry.

A espada longa evoluiu de uma arma orientada para combinação para uma que enfatiza contadores e fluidez, permitindo os estilos dinâmicos que atingem rapidamente o desempenho máximo.

Horn Horn

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O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio da série, oferecendo danos por impacto e efeitos benéficos por meio de seu mecânico de recital. Ao combinar notas coloridas, os caçadores podem ativar vários buffs, desde ataques de ataque e defesa até cura.

Semelhante ao martelo, o chifre de caça tem como alvo monstro para atordoá -los, mas negocia alguns danos por seus recursos de suporte. O mecânico do recital evoluiu ao longo da série, com o Monster Hunter 3 Ultimate, permitindo anotações durante ataques, melhorando seu fluxo.

Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo vários efeitos em um único recital, aumentando a fluidez ofensiva e de apoio da arma. A expansão do Iceborne acrescentou notas de eco, fornecendo áreas que concedem fãs de travessia.

Monster Hunter Rise revisou o chifre de caça, simplificando a ativação de músicas e reduzindo a lista total de músicas, tornando -a mais acessível enquanto provocava debate sobre sua complexidade perdida. Apesar disso, as mudanças visavam equilibrar a arma com outras pessoas da série.

Gunlance

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A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos da lança e da arma de arco, oferecendo ataques penetrantes e rodadas explosivas com munição ilimitada, recarregada recarregando.

Ao contrário da lança, a pistoleira se concentra em cortar e cortar os finalizadores como o fogo da Wyvern, um ataque explosivo exigível. Sua jogabilidade gira em torno do uso de habilidades de bombardeio, que variam de acordo com a arma.

Monster Hunter 3 aprimorou seu design agressivo com um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, levando a uma combinação infinita e transita para o fogo da Wyvern. Monster Hunter X adicionou o manômetro, o que aumenta os danos físicos, mas os riscos superaquecendo.

Monster Hunter World introduziu o tiro de Wyrmstake, empalando monstros com uma participação explosiva. A mecânica exclusiva da Gunlance exige estratégias ofensivas equilibradas para evitar queimar suas capacidades de bombardeio.

Arco

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O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase-médio com um estilo de atropelamento. Funciona como uma arma corpo a corpo, usando combos e ataques carregáveis ​​que disparam várias flechas.

O arco usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares e de status. Sua mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes, com novos ataques adicionados ao longo da série. O Monster Hunter World simplificou seus tipos de tiro, integrando-os em seu movimento universal e introduzindo o infinito revestimento de curto alcance.

A ascensão do Monster Hunter reintroduziu os tipos vinculados aos níveis de cobrança, adicionando variedade aos seus ataques. Apesar de seus finalizadores únicos, a revisão do Monster Hunter World enfatizou seu estilo de jogo agressivo e pesado, distinguindo-o do tiroteio direto da arestão.

Terceira e quarta geração

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As armas introduzidas no Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 trouxeram novas mecânicas, incluindo a coleção de buffs exclusiva do Inset Glaive e armas morfáveis ​​que mudam durante os combos.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, possui dois modos: modo AX, oferecendo mobilidade e alcance e modo de espada, proporcionando danos e acesso mais altos aos phials e ao finalizador de descarga elementar. Inicialmente, os jogadores tiveram que desbloquear a arma através de uma missão.

O design da arma equilibra a ofensa entre os modos, com o Estado Amped do Sword Mode, introduzido no mundo dos caçadores de monstros, aumentando os danos com base no tipo Phial. A ascensão do Monster Hunter estendeu esse estado a ambos os modos, incentivando a troca de forma para o máximo dano.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única à série, apesar de sua menor popularidade.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, está emparelhado com um parente que coleta essências para conceder fãs. A arma se destaca em combate aéreo e monstros de montagem, um novo mecânico em Monster Hunter 4.

A coleta de essências vermelha, branca e laranja melhora o ataque, a mobilidade e a defesa, respectivamente. Quando todos os três estão reunidos, os buffs são mais fortes e duram mais. A jogabilidade principal da arma se concentra em coletar rapidamente essas essências.

Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente de impulso, enquanto o Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect e Armas, introduzindo novos tipos de Kinsect. Apesar de seu eficiente sistema de atualização de ouro, o inseto Glaive continua sendo uma arma única e acessível com alta proezas aéreas.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os Phials, enquanto o modo AX os usa para a descarga elementar do AMPED. Conhecida por sua versatilidade e mecânica complexa, é considerado uma das armas mais difíceis de dominar.

A lâmina de carga depende de pontos de proteção para carregar os phials e manter a ofensa. A transição entre os modos e a compreensão do comportamento dos monstros são cruciais para maximizar seu potencial. Apesar de sua dificuldade, a lâmina de carga oferece uma experiência gratificante para quem a domina.

Haverá mais?

A história das armas de caçador de monstros

Enquanto Monster Hunter Wilds apresentará quatorze armas, mais foram introduzidas em jogos anteriores que não foram lançados no oeste. Dada a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as existentes. Como fã, estou animado para ver como a série continua evoluindo, mesmo que provavelmente fique com a espada e o escudo, apesar de minhas intenções experimentarem novas armas a cada lançamento.

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