怪物猎人武器:历史概述
Monster Hunter以其多样化的武器类型和吸引人的游戏玩法而闻名,但是您是否知道在新游戏中还没有包含更多的武器?深入了解Monster Hunter中的武器历史,并发现有关此标志性系列的更多信息。
←返回怪物猎人野生的主要文章
怪物猎人的武器类型的历史
自2004年第一场比赛以来,Monster Hunter一直吸引了游戏玩家已有二十年了。该系列最著名的功能之一是玩家可用的各种武器类型。 Monster Hunter Wilds将提供14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制,并且玩家必须掌握。
随着新工具,动作和力学的引入,诸如Great Sword之类的武器的演变从最初版本到最新版本是显着的。此外,从未在西方发行的较旧游戏中还有更多的武器。让我们探索怪物猎人的悠久历史,重点关注猎人的武器武器中最关键的武器。
第一代
原始的Monster Hunter游戏及其各种版本中引入的武器被认为是该系列的OGS。这些武器类型已经显着发展,随着更新的动作,力学等等。
伟大的剑
这款巨剑可以说是该系列中最具标志性的武器,这是自2004年第一场比赛以来的出现。以其高伤害输出而闻名,它是在缓慢运动和攻击速度的权衡取舍,让人联想到猎人在猎人上充电的坟墓。该武器也可以用作盾牌,以耐力和清晰度为代价。
在最初的游戏中,《大剑》是围绕击球战术而设计的,需要精确的间距才能有效摆动。尽管它的攻击可以无限地束缚和循环,但缓慢的动画使这是不切实际的。一个独特的功能是击中刀片中间的怪物时会增加伤害。
Monster Hunter 2推出了带电的斜线,这一举动成为了大剑的标志。猎人可以通过握住攻击按钮的最多三个级别来为武器充电,每个级别都会产生更强的命中率。此举仍然是其受欢迎程度的关键原因。
随后的游戏建立在此充电机械师的基础上,增加了更多的完成者和访问带电攻击的方法。组合变得更加流畅,效率更高,以怪物猎人世界的肩膀铲球攻击为例,这使猎人能够更快地承受攻击并过渡到带电的攻击。
总体而言,《 Great Sword》提供了低技能的地板,但高技能天花板,使其对掌握的挑战却充满挑战。使用这种武器出色的关键在于在短暂的空缺期间通过真正的充电斜线最大化破坏。
剑和盾牌
剑和盾牌体现了多功能性,提供了平衡的设置,单杆损坏相对较低,但组合速度快,机动性良好和实用程序。最初,由于其直接的游戏玩法,它被认为是初学者的武器,因此随着增加的机制和攻击而演变。
在第一次迭代中,该武器围绕着快速砍伐,连击和出色的流动性。 Monster Hunter 2介绍了使用物品而无需剑的能力,从而增强了其效用。
后来的几代进一步扩展了其动作集,包括Monster Hunter 3中的Shield Bash组合,Backstep和Monster Hunter 4中的跳跃进攻,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美冲刺组合和空中终结者。
尽管距离较短,损坏输出较低,但剑和盾牌还是全部贸易武器。它提供无限的连击,快速攻击,后退的内置逃避,令人印象深刻的终结者和最后的街区。由于其简单性,通常被忽略了,这是一种随着使用而展开的武器。
锤
锤子是造成钝性伤害的两种武器之一,不能切断怪物的尾巴,而是在碎片零件(尤其是头部)方面表现出色。在Monster Hunter 2之后,锤子被称为KOS国王,能够以重复的头部命中率令人惊叹。
与《伟大的剑》类似,锤子的游戏风格涉及击球战术,但尽管大小规模,并且缺乏阻塞能力,但它提供了令人惊讶的移动性。其独特的充电机械师可以在充电时移动。
锤子的动作集团基本保持一致,怪物猎人世界和怪物猎人崛起引入了重大变化。这些游戏增加了大爆炸和旋转的爆炸攻击,增强了其进攻能力,超出了其标志性的高尔夫挥杆和超级能力。
此外,较新的游戏还引入了力量和勇气模式,从而改变了电荷攻击及其影响。有效使用锤子需要学习根据怪物对决切换模式并在移动时保持电荷。
从本质上讲,锤子的目标很简单:旨在使头迅速淘汰怪物。在具有挑战性的同时,这种策略为猎人带来了强大的充电攻击和长长的组合完成者的机会。
槊
兰斯(Lance)代表了“良好进攻是一个很好的防御”的概括。凭借其长距离的势头和大型盾牌,它是最终的防御武器,能够阻止大多数攻击,并且具有正确的技能,甚至可以阻止攻击。尽管其移动性和攻击多样性有限,但其损害输出却很相当。
Lance的游戏风格类似于一名输Onboxer,在安全地保护的同时从远处戳了戳。它的主要攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。以后版本引入的柜台机械师加强了这种Onboxer身份,使猎人能够通过跑步电荷和盾牌bash攻击缩小差距。
兰斯(Lance)独特的设计奖励猎人通常被视为“无聊”的动画,以站在地面上。它将猎人转变为一个坦克,提供了表弟Gunlance无与伦比的防御水平。
轻弓
轻弓是第一代武器的远程武器,由于其尺寸较小,因此提供了移动性和更快的重新加载速度。这使得比较重的武器更容易处理和理论上更安全。
但是,它的机动性是以火力为代价的,弹药选择有限。定制选项,包括长桶,消音器和示波器,可以量身定制游戏玩法。
在Monster Hunter 4中,“临界距离”机械师为范围的游戏玩法增加了深度,要求以最佳距离发射镜头以最大程度地损坏,这会因弹药类型而变化。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast机械师,使猎人能够在撞击时引爆炸弹。该武器还获得了射击后幻灯片,增强了其移动性,跑步风格,并将其与较重的对应物区分开来。
尽管设计更简单,但Light Bowgun还是演变为强大的武器,该武器比其他远程选项更容易发挥作用,同时提供了独特的机制和专业。
重弓枪
第一代引入的重弓枪是主要的远程武器,提供了高伤害和各种特殊弹药。但是,它的大小和重量限制了移动性,仅允许在绘制时步行。
与轻弓枪不同,重弓枪具有更多的弹药类型,但牺牲了速度。它可以通过附件定制,包括用于阻止攻击的盾牌。
在Monster Hunter 3中,引入了攻城模式,从而无需重新加载炮弹射击。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe Special Ammo类型,这些弹药不会随着时间的流逝而使用库存弹药和充电。
重弓的游戏玩法涉及仔细准备,因为必须在狩猎中制作更强大的弹药。多年来,它的设计一直专注于纯粹的火力,随着不同的道奇卷和附件等变化。
双刀片
双叶片以其速度和通过多击攻击造成状态疾病和元素损害的能力而闻名。在第一场西部发行版中引入了它们,它们不是最初仅限日本发行版的一部分。
双叶片专注于速度和流体组合,以进攻能力超过剑和盾牌。尽管个体攻击较弱,但它们的快速继承会累积重大破坏。
该武器的设计强调“死亡一千次”,恶魔模式增加了伤害,并提供了更多的进攻性动作,尽管以连续的耐力流失为代价。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,该仪表以恶魔模式充满了攻击。满满的时候,猎人可以进入阿奇蒙模式,批准新的攻击和回避动作,而无需耐力。
恶魔破折号是双叶片独有的运动工具,它以熟练的猎人风格进一步增强了最终的怪物猎人一代,从而使完美的躲闪在躲避时会增加伤害并允许攻击。
尽管发生了较小的变化,但双叶片仍保持其核心进攻风格,而Archdemon Mode则是一种巨大的演变,可以提高其潜力。
第二代
第二代引入了武器,虽然在功能上与他们的前任相似,但具有独特的动作和力学。
长剑
长剑以其液体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。在Monster Hunter 2中引入,它类似于Great Sword,但具有更大的移动性和组合灵活性,尽管没有阻塞能力。
长剑的核心机械师是精神仪,被着陆攻击所填补。满足后,它允许访问精神组合,造成重大损害。 Monster Hunter 3通过Spirit Roundslash终结器扩展了这一点,这增加了Spirit Gauge的水平,从而提供了渐进式攻击爱好者。
Monster Hunter World通过添加Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和远见卓识的Slash Parry,进一步推广了该武器,从而增强了其组合流量和防御能力。冰播的扩展引入了IAI立场,提供了更快的精神量表填充和其他帕里选择。
长剑已经从面向组合的武器演变为强调柜台和流动性的武器,从而使动态游戏风格迅速达到峰值性能。
狩猎号角
在Monster Hunter 2中引入的狩猎角是该系列的支撑武器,通过其独奏机械师提供了影响损害和有益的效果。通过结合彩色音符,猎人可以激活各种爱好者,从攻击和防御促进到治愈。
与锤子类似,狩猎号角瞄准怪物头震撼了它们,但为其支撑能力造成了一些损害。独奏力的机械师在整个系列中演变出来,Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥笔记,从而改善了其流量。
Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而在一次独奏会中产生了多种效果,从而增强了武器的进攻性和支持性的流动性。冰播的扩张增加了回声指标,为遍历时提供了抛光的区域。
Monster Hunter Rise大修了狩猎号角,简化了歌曲的激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,同时引发了有关其失去复杂性的辩论。尽管如此,这些变化旨在使武器与系列中的其他武器之间取得平衡。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance结合了Lance和Bowgun的元素,提供了刺穿的攻击和爆炸性的弹药,并通过无限制的弹药通过重新加载充电。
与Lance不同,Gunlance专注于与Wyvern Fire这样的终结者进行切割和削减,这是一项费用的爆炸性攻击。它的游戏玩法围绕着使用炮击能力而旋转的,这些能力因武器而异。
Monster Hunter 3通过快速重新装载机械师和完整的爆发攻击增强了其侵略性设计,从而导致无限的组合并过渡到Wyvern的火灾中。 Monster Hunter X添加了热量表,从而增加了物理损害,但风险过热。
Monster Hunter World推出了Wyrmstake射击,并以爆炸的股份刺激了怪物。 Gunlance独特的机制要求平衡进攻策略,以避免耗尽其炮击能力。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗,采用击球风格。它的作用就像近战武器一样,使用连击和发射多个箭头的收费攻击。
弓使用涂料来增强损害或造成元素和状态效应。它的移动性和流体组合是其优势,整个系列中都增加了新的攻击。 Monster Hunter World简化了其镜头类型,将它们集成到了通用的MoveSet中,并引入了无限的近距离涂层。
Monster Hunter Rise重新引入了与电荷水平相关的射击类型,从而增加了其攻击。尽管拥有独特的完成者,但Monster Hunter World的大修还是强调了其侵略性的组合型游戏风格,将其与Bowgun的直截了当的射击区分开来。
第三代和第四代
Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的武器带来了新的机制,其中包括昆虫Glaive独特的Buff系列和可在组合过程中改变的可变形武器。
开关斧头
在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有两种模式:AX模式,提供移动性和范围以及剑模式,可提供更高的损坏和访问Phials和元素排放终结器。最初,玩家必须通过任务解锁武器。
武器的设计平衡在模式之间的进攻与剑模式的AMPED状态之间,在Monster Hunter World引入了AMPED状态,从而增强了基于Phial类型的伤害。 Monster Hunter Rise将这一状态扩展到了两种模式,鼓励形式开关以最大程度的损害。
Switch Ax的形式交换机制和爆炸性战斗流程使其成为该系列的独特补充,尽管其受欢迎程度较小。
昆虫魅力
怪物猎人4(Monster Hunter 4)引入的昆虫魅力与收集精髓授予增益的亲属关系。该武器在空中战斗和安装怪物中表现出色,这是Monster Hunter 4的新机械师。
收集红色,白色和橙色的本质分别增强了攻击,流动性和防御能力。当这三个聚集在一起时,增益较强,持续更长的时间。武器的核心游戏玩法着重于快速收集这些精髓。
Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器,而Monster Hunter Rise简化了亲属和武器升级系统,引入了新的亲属类型。尽管具有高效的金升级系统,但昆虫的魅力仍然是一种独特且易于使用的武器,具有高空能力。
充电刀片
在Monster Hunter 4中引入的电荷刀片是具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而斧头模式将它们用于放大元素放电。以其多功能性和复杂的力学而闻名,它被认为是掌握最难的武器之一。
指控刀片依靠后卫点来指控phials并保持进攻。模式和理解怪物行为之间的过渡对于发挥其潜力至关重要。尽管很困难,但Charge Blade为掌握它的人提供了有意义的体验。
还有更多吗?
虽然Monster Hunter Wilds将采用14种武器,但在以前的游戏中却没有在西方发行。鉴于该系列的寿命,未来的游戏可能会引入新武器或带回现有的武器。作为粉丝,我很高兴看到该系列的演变如何继续发展,即使我打算在每个发行版中尝试新武器,但我可能会坚持使用剑和盾牌。
您可能也喜欢...







