Monster Hunter Armes: un aperçu historique

Auteur : Evelyn Apr 20,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses différents types d'armes et son gameplay captivant, mais saviez-vous que encore plus d'armes n'ont pas été incluses dans les nouveaux jeux? Plongez dans l'histoire des armes dans Monster Hunter et découvrez plus sur cette série emblématique.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies, depuis la sortie du premier jeu en 2004. L'une des fonctionnalités les plus célèbres de la série est la variété des types d'armes disponibles pour les joueurs. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques que les joueurs doivent maîtriser.

Avec l'introduction de nouveaux outils, mouvements et mécanismes, l'évolution d'armes comme la grande épée de sa version initiale au dernier est remarquable. De plus, il y a encore plus d'armes des jeux plus anciens qui n'ont jamais été libérés en Occident. Explorons la riche histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur la pièce la plus cruciale de l'arsenal d'un chasseur - leur arme.

Première génération

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Les armes introduites dans le jeu Monster Hunter original et ses différentes versions sont considérées comme les OG de la série. Ces types d'armes ont évolué considérablement, avec des ensembles de mouvements mis à jour, des mécanismes, etc.

Grande épée

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La grande épée est sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, présente depuis le premier match de 2004. Connu pour sa production de dégâts élevés, il est livré avec le compromis de la vitesse lente et de la vitesse d'attaque, rappelant une gravuos facturée à un chasseur. L'arme peut également être utilisée comme bouclier, au prix de l'endurance et de la netteté.

Dans le jeu initial, la grande épée a été conçue autour de tactiques de délit de fuite, nécessitant un espacement précis pour des oscillations efficaces. Bien que ses attaques puissent être enchaînées et bouclées à l'infini, les animations lentes ont rendu cela peu pratique. Une caractéristique unique a été l'augmentation des dommages lors de la frappe d'un monstre au milieu de la lame.

Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique chargée, une décision qui est devenue une marque de marque de la grande épée. Les chasseurs pourraient charger l'arme en tenant le bouton d'attaque jusqu'à trois niveaux, chaque niveau offrant des coups plus forts. Cette décision est restée une raison clé de sa popularité.

Les jeux suivants sont construits sur ce mécanicien de charge, ajoutant plus de finisseurs et des moyens d'accéder aux attaques chargées. Les combos sont devenus plus fluides et efficaces, illustrés par l'attaque de tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, qui a permis aux chasseurs de résister aux attaques et de passer à une attaque chargée plus rapidement.

Dans l'ensemble, la grande épée propose un sol à faible teneur en compétence mais un plafond haut de gamme, ce qui le rend accessible mais difficile à maîtriser. La clé pour exceller avec cette arme réside dans la maximisation des dégâts grâce à la véritable barre oblique chargée lors de brèves ouvertures.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant une configuration équilibrée avec des dommages relativement faibles à une seule frappe mais des combos rapides, une bonne mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de son gameplay simple, il a évolué au cours de la série avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Dans sa première itération, l'arme était centrée sur des barres obliques, des combos et une grande mobilité très tirés. Monster Hunter 2 a introduit la possibilité d'utiliser des articles sans bouger l'épée, améliorant son utilité.

Les générations ultérieures ont en outre élargi son ensemble de mouvements, y compris le combo Shield Bash dans Monster Hunter 3, le backstep et les attaques de saut dans Monster Hunter 4, et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.

Malgré sa courte portée et sa sortie de dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier sont une arme Jack-of-Trades. Il propose des combos infinis, des attaques rapides, une évasion intégrée avec le back-votonal, des finisseurs impressionnants et un dernier bloc de ralentissement. Souvent négligé en raison de sa simplicité, c'est une arme avec une profondeur qui se déroule avec une utilisation.

Marteau

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Hammers, l'une des deux armes infligées de dégâts francs, ne peut pas couper les queues monstres mais excellent à des pièces qui se brisent, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2, le marteau est devenu le roi de Kos, capable de superbes monstres avec des coups de tête répétés.

Semblable à la grande épée, le style de jeu du marteau implique des tactiques de délit de fuite, mais elle offre une mobilité surprenante malgré sa taille et n'a pas de capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique permet le mouvement pendant la charge.

L'ETT du marteau est resté principalement cohérent, avec des changements importants introduits dans le monde des chasseurs de monstres et la montée des chasseurs de monstres. Ces jeux ont ajouté les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant ses capacités offensives au-delà de son swing de golf signature et de son superposé.

De plus, les nouveaux jeux ont introduit des modes de force et de courage, qui modifient les attaques de charge et leurs effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite l'apprentissage des modes de commutation en fonction des matchs de monstre et de maintenir la charge tout en se déplaçant.

Essentiellement, l'objectif du marteau est simple: visez la tête pour éliminer rapidement les monstres. Bien que difficile, cette stratégie récompense les chasseurs avec des opportunités d'attaques chargées puissantes et de longs finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne le dicton "une bonne infraction est une grande défense". Avec sa longue portée et son grand bouclier, c'est l'arme défensive ultime, capable de bloquer la plupart des attaques et, avec les bonnes compétences, même inutiles. Malgré sa mobilité limitée et sa variété d'attaque, sa production de dégâts est considérable.

Le style de jeu de Lance ressemble à un ouvrage, poussant à distance tout en étant gardé en toute sécurité. Ses attaques primaires incluent les poussées avant et ascendantes, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de compteur, introduit dans les versions ultérieures, a renforcé cette identité de sous-boîte, permettant aux chasseurs de combler les lacunes avec des attaques de charge et de blindage de course.

Souvent considérée comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, le design unique de Lance récompense les chasseurs pour se tenir debout. Il transforme le chasseur en réservoir, offrant un niveau de défense inégalé par son cousin, le Gunlance.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des vitesses de rechargement plus rapides en raison de sa taille plus petite. Cela facilite la manipulation et théoriquement plus sûre que les armes plus lourdes.

Cependant, sa mobilité se fait au prix de la puissance de feu, avec des choix de munitions limités. Les options de personnalisation, y compris les barils longs, les silencieux et les lunettes, permettent un gameplay sur mesure.

Dans Monster Hunter 4, le mécanisme de "distance critique" a ajouté de la profondeur au gameplay à distance, nécessitant des tirs à tirer à la distance optimale pour des dommages maximaux, variant selon le type de munitions.

Monster Hunter World a introduit le mécanicien de wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui explosent lors de l'impact. L'arme a également gagné une manœuvre de diapositive après le tir, améliorant son style mobile, run-and-gun et la différenciant de son homologue plus lourd.

Malgré sa conception plus simple, le Bowgun léger est devenu une arme robuste qui reste plus facile à jouer que les autres options à distance tout en offrant une mécanique et des spécialités uniques.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est l'arme à distance de premier plan, offrant des dégâts élevés et une variété de munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, limitent la mobilité, ne permettant que la marche en dessein.

Contrairement au bowgun léger, le bowgun lourd offre une flexibilité avec plus de types de munitions mais des sacrifices de vitesse. Il peut être personnalisé avec des pièces jointes, y compris un bouclier pour bloquer les attaques.

Dans Monster Hunter 3, le mode de siège a été introduit, permettant plus de tir de coquille sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté les types de munitions spéciaux Wyvernheart et Wyvernsnipe, qui n'utilisent pas de munitions d'inventaire et de recharge au fil du temps.

Le gameplay du lourd bowgun implique une préparation minutieuse, car des munitions plus fortes doivent être fabriquées pendant les chasses. Sa conception est restée axée sur la puissance de feu transparente, avec des changements comme différents rouleaux d'odge et des accessoires au fil des ans.

Double lames

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Les deux lames sont connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires par le biais d'attaques multi-coupables. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils ne faisaient pas partie de la sortie initiale uniquement au Japon.

Concentré sur la vitesse et les combos fluides, les deux lames dépassent l'épée et le bouclier en capacité offensive. Alors que les attaques individuelles sont faibles, leur succession rapide accumule des dégâts importants.

La conception de l'arme met l'accent sur la «mort par mille coupures», avec le mode démon augmentant les dégâts et offrant des manœuvres plus offensives, bien qu'au prix du drain d'endurance continue.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, qui se remplit d'attaques en mode démon. Lorsqu'ils sont pleins, les chasseurs peuvent entrer en mode archdémon, accordant de nouvelles attaques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement exclusif aux lames doubles, a été encore amélioré dans les générations de chasseurs de monstres ultime avec le style Hunter adept, permettant aux Dodges parfaits qui augmentent les dégâts et permettent d'attaquer pendant l'esquive.

Malgré des changements mineurs, les deux lames maintiennent leur style de jeu offensif de base, le mode Archdemon étant une évolution significative qui améliore leur potentiel.

Deuxième génération

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La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que fonctionnellement similaires à leurs prédécesseurs, présentent des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes complexes. Introduit dans Monster Hunter 2, il ressemble à la grande épée mais offre une plus grande mobilité et une plus grande flexibilité, mais sans capacité de blocage.

Le mécanicien central de l'épée longue est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Lorsqu'il est plein, il permet d'accéder au combo spirituel, infligeant des dégâts importants. Monster Hunter 3 a développé cela avec le Spirit Roundslash Finisher, qui a augmenté les niveaux de la jauge Spirit, offrant des amateurs d'attaque progressifs.

Monster Hunter World a popularisé l'arme davantage en ajoutant le finisseur de disjoncteur de Helm Spirit Thrust et la prévision de la parade Slash, améliorant son flux combo et ses capacités défensives. L'expansion de glace a introduit la position de l'IAI, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et des options de parry supplémentaires.

L'épée longue est passée d'une arme combinée à celle qui met l'accent sur les compteurs et la fluidité, permettant aux styles de jeu dynamiques qui atteignent rapidement les performances de pointe.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien de la série, offrant des dommages à l'impact et des effets bénéfiques grâce à son mécanisme de récital. En combinant des notes colorées, les chasseurs peuvent activer divers buffs, des coupures d'attaque et de défense à la guérison.

Semblable au marteau, le klaxon de chasse cible les têtes de monstre pour les étourdir, mais échange des dégâts pour ses capacités de soutien. Le mécanisme de récital a évolué tout au long de la série, avec Monster Hunter 3 Ultimate permettant le jeu de notes pendant les attaques, améliorant son flux.

Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant de multiples effets dans un seul récital, améliorant la fluidité offensante et de soutien de l'arme. L'expansion de glace a ajouté des billets d'écho, fournissant des zones qui accordent aux buffs sur traversée.

Monster Hunter Rise a révisé le klaxon de chasse, simplifiant l'activation des chansons et réduisant la liste totale des chansons, ce qui la rend plus accessible tout en suscitant un débat sur sa complexité perdue. Malgré cela, les changements visaient à équilibrer l'arme avec d'autres dans la série.

Armatrice

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Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun, offrant des attaques perçantes et des tournées explosives avec des munitions illimitées, rechargées par le rechargement.

Contrairement à la Lance, le Gunlance se concentre sur la coupe et la réduction des finisseurs comme le feu de Wyvern, une attaque explosive chargée. Son gameplay tourne autour de l'utilisation des capacités de bombardement, qui varient selon les armes.

Monster Hunter 3 a amélioré sa conception agressive avec un mécanicien de rechargement rapide et la pleine attaque en rafale, conduisant à un combo infini et transitions dans le feu de Wyvern. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, ce qui augmente les dommages physiques mais risque de surchauffer.

Monster Hunter World a introduit le tir de Wyrmstake, empalant des monstres avec un pieu explosant. Les mécanismes uniques de Gunlance exigent des stratégies offensives équilibrées pour éviter de brûler ses capacités de bombardement.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme avec un style délicat. Il fonctionne comme une arme de mêlée, en utilisant des combos et des attaques chargées qui tirent plusieurs flèches.

L'arc utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets élémentaires et d'état. Sa mobilité et ses combos fluides sont ses forces, avec de nouvelles attaques ajoutées tout au long de la série. Monster Hunter World a simplifié ses types de tirs, les intégrant dans son ensemble de mouvements universels et introduisant le revêtement infini à haute portée.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, ajoutant de la variété à ses attaques. Malgré ses finisseurs uniques, la refonte de Monster Hunter World a souligné son style de jeu agressif et lourd, le distinguant du tir simple de Bowgun.

Troisième et quatrième génération

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Les armes introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 ont apporté de nouvelles mécanismes, notamment la collection de buff unique de l'insecte Glaive et les armes morphables qui changent pendant les combos.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: le mode AX, offrant une mobilité et une plage et un mode d'épée, offrant des dommages et un accès plus élevés aux Phials et au finisseur de décharge élémentaire. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête.

La conception de l'arme équilibre l'offensive entre les modes, avec l'état amplié de l'épée, introduit dans Monster Hunter World, améliorant les dégâts basés sur le type phalal. Monster Hunter Rise a étendu cet état aux deux modes, encourageant le commutation de formulaires pour un maximum de dégâts.

La mécanique d'échange de formulaires de Switch Axe et le flux de combat explosif en font un ajout unique à la série, malgré sa moindre popularité.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est associé à une kinsect qui recueille des essences pour accorder des buffs. L'arme excelle dans le combat aérien et les monstres de montage, un nouveau mécanicien dans Monster Hunter 4.

La collecte d'essences rouges, blanches et orange améliore respectivement les attaques, la mobilité et la défense. Lorsque les trois sont rassemblés, les buffs sont plus forts et durent plus longtemps. Le gameplay de base de l'arme se concentre sur la collecte rapidement de ces essences.

Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect et d'armes, introduisant de nouveaux types de kinsect. Malgré son système de mise à niveau d'or efficace, l'insecte Glaive reste une arme unique et accessible avec des prouesses aériennes élevées.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX les utilise pour la décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa polyvalence et sa mécanique complexe, il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles à maîtriser.

La lame d'accusation s'appuie sur les points de garde pour inculper les Phials et maintenir l'offense. La transition entre les modes et la compréhension du comportement des monstres est cruciale pour maximiser son potentiel. Malgré ses difficultés, la lame de charge offre une expérience enrichissante à ceux qui le maîtrisent.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, d'autres ont été introduits dans les jeux précédents qui n'ont pas été publiés en Occident. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs jeux pourraient introduire de nouvelles armes ou ramener ceux existants. En tant que fan, je suis ravi de voir comment la série continue d'évoluer, même si je m'en tiendrai probablement à l'épée et au bouclier malgré mes intentions d'essayer de nouvelles armes à chaque version.

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